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Grave Trigger - Jalikoud - 05-11-2023

Grave Trigger de Cardboard Dynamo

Ou le jeu qui a un système de règles intéressant mais une campagne de financement catastrophique Tongue . Je voulais en causer un peu parce qu'il est certain qu'il passera sous les radars.

Le trailer



Une des figurines :

[Image: 3ee4afcca84927a555ad039f42b8099d_origina...f233ca5994]

Système de jeu en image pour les impatients :



Info sur les concepteurs parce que c'est important de le savoir quand on s'intéresse à un projet :

Coardboard Dynamo a déjà un jeu à son actif : Giga-Robot (2016), un jeu de plateau d'affrontement de mecha dans une ville. Le jeu est très plaisant de part sa mécanique assez simple : c'est un deck building avec des grosses figurines (10 cm de haut) qui se castagnent dans une cité destructible tandis que les joueurs doivent bien gérer leur jauge d'énergie, la santé des pilotes et les dangers environnementaux. Il est très peu connu part chez nous du fait de son prix (115$ actuellement mais 70$ pendant le kickstarter:O) et du fait qu'il n'a jamais été édité en France. A noter qu'une version Giga Robot VS Kaiju devrait sortir l'année prochaine. Le projet a été mené avec sérieux à l'époque.

[Image: Game_overview.png]


Le pitch

Suite au réchauffement climatique, la Terre est en sursis. Plusieurs mégacorporations, après avoir vainement tenté (mais sans grande conviction...) de réparer l'écosystème d'une planète agonisante, se décident à chercher une solution externe.

Les tentatives d'établissement de colonies extraterrestres se sont toutes soldées par des fiascos retentissants.

Finalement, les humains parviennent à ouvrir une brèche tachyonique vers une autre dimension. Plusieurs candidats désignés volontaires sont envoyés dans la faille où ils connaîtront tous une mort horrible. Après avoir gâché plusieurs dizaine de vie de la sorte, les scientifiques en charge du projet découvrent finalement que la faille mène à une dimension parallèle, sur Terre, quelques années avant la catastrophe climatique.

Des exo-armures intelligentes techno-organiques (les Animus Reactors) sont conçues à très grand frais pour permettre aux rares candidats sélectionnés d'emprunter la faille sans danger. Ces derniers se rendent sur place mais ils échouent à infléchir les événements dans cette univers parallèle*. La conclusion inéluctable : la planète devient impropre à supporter la vie humaine et l'humanité s'éteint. Mais à chaque cycle, ils parviennent à emprunter une nouvelle faille tachyonique et retenter leur chance, dans le vain espoir que les choses prennent une direction différente.

* Si vous connaissez l'excellent tactical 'Into the Breach' de Subset Game (aussi connu pour Faster than Light), il s'agit exactement du même concept.

Au fil des tentatives, les Animus Reactors finissent par acquérir une conscience propre tout en évoluant vers une relation symbiotique avec leur hôte.
Malheureusement, si l'organisme qui compose l'armure est pratiquement indestructible, on ne peut pas en dire autant de son occupant.e, qui finit toujours par décéder au terme de quelque années soit d'une mort violente (typiquement en cas d'affrontement contre d'autres Animus), soit parce que l'entretien de l'armure s'avère par trop exigeante pour la physiologie de son hôte.
Toutes ses déchirures dans l'espace temps finissent par attirer l'attention d'entités qu'ils auraient mieux valu ne pas attirer. En parallèle, différents groupes d'Animus, aux objectifs souvent divergents, se forment.

On a donc un lore fermement post-apocalyptique mélangé avec un classique des anime (l'armure bio-mécanique symbiotique qui ne veut pas que du bien à son porteur, mâtiné de grotesque comme ils disent là-bas/body horror chez nous). M'y connaissant mal dans le domaine, l'avis des experts du forum serait apprécié (quelle référence pour ce trope ? Evangelion ? Mazinger ?).


Format de jeu et mécaniques principales

[Image: 030075ce2de0d8e19aa7ffbd330cc194_origina...8ddbe9c243]

C'est un jeu d'escarmouche avec très peu de figurines dans chaque camp (très exactement trois, ni plus, ni moins) qui se joue sur une petite table (60cmX60 cm), très chargée en décors. L'interactivité avec ces derniers est plutôt forte puisque la moindre figurine peut prendre un élément de décor modeste pour le jeter à la tronche d'un adversaire, détruisant éventuellement l'élément au passage. Les figs les plus balèzes peuvent carrément se claquer des bâtiment à la gueule.

[Image: 6e78089940e00b9ff846febaaa8c47dd_origina...9b59886b92]

Les portées sont gérées très simplement avec trois unités de portées, correspondant chacune à 5,10 ou 15 cm tout ronds. Les déplacements ne requièrent pas davantage de mesure : chaque joueur indique juste en début de tour où il compte mettre chacune de ses figurine en plaçant un marqueur à son futur emplacement et selon ce qu'il adviendra pendant le tour (voir plus bas) elle pourra peut-être se rendre sur place ou non.

Les lignes de vue sont gérées de la même manière que dans la plupart des jeux d'escarmouches modernes, à savoir que la figurine occupe un cylindre correspondant au gros de sa masse, moins les armes, membres et autres protubérances externes. Si vous voyez la majeure partie d'une figurine, vous l'avez en ligne de vue. Sinon elle est à couvert.

Mais comment est géré le couvert s'il n'y a pas de jet de dé ? Très simplement : quand vous êtes à découvert, le moindre dégât provoque un 'torque burst', c'est-à-dire que tous les dégâts pris en Torque sont convertis en points de dégât et vous subissez aussi les dégâts normaux. Ce sera plus clair plus bas.


[Image: Jauge-initiative.png]

Grave Trigger ne suit pas une stricte application alternée. L'ordre d'activation des figurines est gérée par une jauge d'initiative, chaque fig étant représentée par un marqueur. En fonction de vos actions et des coups encaissés, ce marqueur va bouger en temps réel de haut en bas, prenant la place du marqueur d'une autre figurine, etc... Par exemple le fait de se prendre certains types de dégâts, d'infliger une grosse attaque, etc...va faire perdre ou gagner des unités de temps, qui vous feront monter ou gravir l'échelle d'autant d'unité. Il est par exemple possible de 'retarder' une fig adverse en lui infligeant des effets qui la feront descendre sur la jauge d'initiative au cours du prochain tour, ce qui revient à retarder son activation future pour temporiser. L'ordre d'initiative ne se réinitialisent pas d'un tour sur l'autre, il faut donc bien planifier car si vous ne faites que des actions coûteuses, il est bien possible que la majorité de vos figurines voire toutes agiront après celles de l'adversaire.

Une fois que toutes les figurines se sont activées, le tour prend fin et on enchaîne sur un autre tour.


Chaque figurine comporte sa grosse carte de référence avec plein de jauges (mise en page peu lisible).


[Image: Carte-de-profil.png]


Dans le détail :

Agilité : c'est la valeur de déplacement (ici trois, donc à chaque fois que la figurine fera un mouvement Agilité 3, elle se déplacera de jusqu'à 15 cm).

Sous le nom de la figurine, vous voyez trois armes différentes mentionnées : ce sont les trois armes dont la figurine peut être équipée. Vous ne pouvez en choisir qu'une seule avant la partie. Je détaille le combat plus bas.

Torque : concept difficile à définir mais qui correspond à la résistance de l'humain présent dans l'armure. La plupart des actions, certains pouvoirs, etc... vous feront encaisser des points de Torque. Une fois la jauge de Torque pleine, elle est immédiatement convertie en totalité en points de dégâts (pas cool !) mais elle se réinitialise dans le même temps. Certaines actions permettent de diminuer les points de Torques présents sur la figurine mais elles sont rares et souvent contraignantes. Il faut croire que même engoncé dans une armure futuriste, le corps ne sort pas intact d'accélération à plusieurs G tout comme de virils échanges à coups de poutrelles en bétons armés.

Les points d'animus : ce sont l'équivalents des points de mana dans d'autres systèmes. L'originalité étant qu'initialement vous n'en avez aucun. Leur nombre est directement corrélé à votre jauge de santé alors plus avez ramassé de dégâts, plus vous avez de points d'animus disponibles pour déclencher vos pouvoirs. Ils ne se régénèrent pas à chaque tour, attention à les employer judicieusement.

Les points de dégâts : ce sont les points de vie de la figurine. Vous remarquez que certaines cases sont rouges, trois pour être précis. C'est là qu'intervient l'aspect deck building léger du jeu. Avant le début de la partie, après avoir sélectionné les trois animus/figurines de votre bande, vous devrez allouer à chacune d'entre elles trois cartes de dégâts et une carte ultime, à choisir librement parmi une bonne trentaine différentes pour les cartes de dégâts et une dizaine pour les cartes ultimes. Les cartes de dégâts correspondent à des systèmes de contre-mesure de l'armure qui cherche à protéger son hôte : elles ont des effets très variés, comme se téléporter immédiatement à un autre emplacement de la table, faire une attaque gratuite, une projection de sang acide, etc... La carte ultime se déclenche dès que la figurine est réduite à 0 points de vie avec souvent des effets très puissants soit pour lancer un baroud d'honneur, soit pour gagner un second souffle.
Les cartes de dégâts et la carte ultime, une fois choisies, sont disposées faces cachées à côté de la fiche de référence de l'animus concerné. De quoi ménager d'assez mauvaises surprises pour l'adversaire.

Viennent ensuite la capacité passive de la figurine (elle est toujours active), ses compétences (elles requièrent une dépense de points d'animus) et l'installs qui est en résumé une condition bénéfique qui se déclenche dans certaines circonstances.

Concernant les armes :

Il faut savoir qu'il n'y absolument aucun jet de dé ni tirage de cartes dans Grave Trigger. Le système de jeu se veut très déterministe. Vous attaquez, si l'adversaire est encore à portée de l'arme, il subit les dégâts indiqués, point final. J'emploie l'adverbe 'encore' puisque le jeu comporte tout un système de réactions, que je détaille plus bas.

Prenons l'épée que peuvent porter certaines figurines :

Elle a une portée de 2 (donc 10 cm max), une initiative de -3 (après avoir attaqué avec, la figurine descendra de trois crans sur l'échelle de l'initiative), elle inflige 5 points de dégât direct (mais pas de dégâts de Torque). En terme de règle spéciale, elle peut repousser de 2 sa cible. Enfin chaque arme comporte aussi un certain nombre de techniques utilisables uniquement dans certaines circonstances. Par exemple pour l'épée, vous avez le choix entre :
- faire un coup de taille mais il faut être en contact socle à socle avec la cible et ne pas avoir bougé (volontairement) pendant le tour. En contrepartie, vous attaquez deux cibles à portée.
- Attaque en puissance : même conditions et en plus des dégâts, la cible subit -1 initiative.
- Tourbillon : même conditions mais vous prenez un point de Torque en sus et vous attaquez toutes les figurines à portée 2.
Il existe une dizaine d'armes différentes. Ce sont majoritairement des armes de corps à corps (épée, griffes, masses, fouets, fléau, poignard, mandale, etc...).

La structure d'un tour de jeu

Pour chaque figurine, on place une carte d'ordre face cachée en début de tour. Il n'est pas possible de changer le type d'ordre une fois ce choix fait alors attention à bien anticiper.

Trois ordres différents, chacun vient avec des actions spécifiques et une réaction tout aussi spécifique.

Ordre de combat : permet d'effectuer une action d'attaque ou une action contextuelle offensive (i.e lancer des éléments de décor). La réaction permet de bloquer une attaque pour prendre moins de dégât.

Ordre de contrôle : il permet d'interagir avec un objectif ou de faire gagner 3 points d'initiative à la figurine. La réaction permet d'esquiver une attaque (même mécanique que dans VOID : la figurine fait un déplacement qui lui permettra peut-être de sortir de la zone d'effet). Par exemple, on tente de vous jeter une voiture au visage, vous utilisez votre réaction de contrôle pour l'esquiver : si la figurine est hors du trajet du projectile, votre adversaire aura utilisé son activation en vain.

Ordre d'animus : on peut choisir de subir volontairement des dégâts pour baisser sa jauge de Torque ou bien d'utiliser un pouvoir d'Animus. La réaction permet d'effectuer une contre-attaque avec l'arme possédée par la figurine ciblée.
Les réactions se font...en réaction à une action de l'adversaire. Elles consomment l'activation de la figurine, de plus elles ont très souvent un coût en Torque et en initiative aussi n'est-il pas toujours avantageux de réagir à tout propos.
Une fois tout le monde activé, le tour prend fin. Il se conclut sur une phase d'entretien très classique où l'on résout les effets de fin de tour. Chaque figurine récupère un point de torque. La jauge d'initiative est ajustée en fonction des marqueurs d'initiative positifs ou négatifs reçus. Et on recommence...

Le fichier de règles version beta contient un scénario en trois étapes assez original quoiqu'un peu biscornu. Trois failles dimensionnelles différentes sont présentes sur la table. Vous devez en sonder au préalable au moins une (première étape de la partie) ce qui implique de la contrôler. Une fois au moins une faille 'sondée', vous devrez consulter en secret un tableau, lequel vous indiquera votre objectif pour cette partie si vous accéder à la demande de l'entité dans cette faille-là. Si l'objectif ne vous plaît pas, vous pouvez décider de fermer volontairement ce portail (le portail est également automatiquement clos s'il est contesté par les deux joueurs). Le fait de clore un portail, quelle qu'en soit la raison, fait progresser le scénario vers sa prochaine étape (sur trois).  Il n'est possible de remplir l'objectif et donc de remporter la partie qu'à partir de la troisième phase (c'est-à-dire une fois que deux failles ont été fermées, volontairement ou non). A signaler qu'à partir de la deuxième phase, selon les failles encore ouverts, des choses déplaisantes peuvent se produire sur la table.

Qu'en penser ?

Les règles sont intéressantes, notamment de part la jauge d'initiative dynamique (ça reste gérable étant donné qu'il n'y a que six figurines sur la table) et l'absence de jets de dé. Les ordres cachés, la possibilité de réagir et le large choix d'attaque comme d'effets proposent des options de jeux intéressantes, de même que le fait de devoir ménager un minimum l'hôte dans l'armure sous peine de décéder rapidement. Le côté surhumain me semble également bien retranscrit.

Là où le bât blesse ou pourquoi que ça se finance pas (amha) :

Premier point : les figurines présentent une sculpture et une charte graphique...assez idiosyncrasique
Confused dira-t-on pour rester poli (pas que ce soit forcément laid mais c'est particulier, m'voyez). De plus elles sont très peu mises en valeur, la plupart ne sont même pas présentées peintes. C'est d'autant plus étrange qu'ils ont quelques figurines bien peintes dans de beaux décors.

Il n'y a pas d'offres digitales (STL et PDF). Vu que les auteurs sont américains, ils se privent d'une bonne partie de la clientèle. C'est prévu, apparemment.

Le thème ne parlera pas à grand monde...

La campagne fait très amateur (mais pas dans le bon sens de ce terme) : mise en page minimaliste et tristounette, mur de texte, etc... Pas de version de démonstration pourtant très importante désormais. Il est rare que de nos jours un projet ne propose pas de quoi tester le jeu un minimum qui avec un fichier de règles et des silhouettes en papier, qui avec quelques STL 'en cadeau'. C'est d'autant plus frappant que leurs vidéos de jeu tout comme le trailer, sans être renversants, sont efficaces.

Et tout cela se solde par un bon gros four prévisible. Le projet a récolté un peu plus de 9380$ à l'heure où j'écris ses lignes pour un objectif de 60k$ (affiché mais certainement insuffisant pour financer une production physique d'un livre + figurines + planches de pions + gabarit acrylique + T-shirt). Je ne sais pas s'ils comptent annuler pour le relancer mais cela paraîtrait plus sage.



RE: Grave Trigger - Ratus Norvegicus - 05-11-2023

C'est con...

Plutôt que de travailler sur un Xième machin grimdark post apo, ils auraient fait un jeu de mecha contre kaiju en 6 mm avec des règles proches, des figurines gigantesques (par rapport à l'échelle de tout petits bâtiments Wink alors 45-50mm de haut suffirait) et tout ça avec ce type de règles, je suis sûr que le jeu aurait rencontré son public.

Là, comme tu le dis, il y a tout simplement trop de défauts pour que ça passe.

Merci pour la découverte. Je suis pas sûr que le système de jeu soit si unique que ça, au moins pour la gestion des déplacements et la gestion pilote/machine (Mech Warrior le fait très bien), ça me rappelle d'autres jeux.

Par contre la résolution des actions sans aucun jet de dé avec zéro part d'aléatoire, c'est la première fois que je la vois poussée à ce niveau.


RE: Grave Trigger - Minus - 05-11-2023

Je me disais pareil. Surtout que là, l'échelle choisie est un peu bizarre, c'est plus du 40/54 que du 28/32.
J'en avais jamais entendu parler en tout cas, la méca a l'air intéressante, alors merci pour le résumé.


RE: Grave Trigger - FAM - 05-11-2023

Intéressant et original. L'échelle me pose pas de probleme, je trouve que c'est une échelle qui se prete bien à l'exercice. Mais bon...oui ça n'arrivera probablement jamais ici.


RE: Grave Trigger - Aerthrandir - 05-11-2023

Merci pour la revue !

Ils devraient t'embaucher, tu vends quand même ça bien Wink


RE: Grave Trigger - Jalikoud - 05-11-2023

Je pense aussi que le projet est intéressant, c'est pour ça que j'ai fait un sujet dessus.

Citation :Plutôt que de travailler sur un Xième machin grimdark post apo, ils auraient fait un jeu de mecha contre kaiju en 6 mm avec des règles proches, des figurines gigantesques (par rapport à l'échelle de tout petits bâtiments Wink alors 45-50mm de haut suffirait) et tout ça avec ce type de règles, je suis sûr que le jeu aurait rencontré son public.

Ce genre de jeu, je l'attends depuis longtemps. Il y a des tentatives mais à chaque fois soit l'échelle était absurde, soit le jeu n'était pas terrible. Un jour peut-être ?

Dans l'éventualité où un changement de thème aurait lieu, un affrontement de mage dans un contexte high fantasy ou des hackers dans un quelconque cyberespace (ce qui permettrait certains délires visuels) serait probablement plus vendeur.


RE: Grave Trigger - Minus - 05-11-2023

Je peux noter les idées ?  Angel


RE: Grave Trigger - Jalikoud - 05-11-2023

Ou la projection onirique de rêveurs dans la dimension des rêves ou des cauchemars, tiens, ça pourrait être pas mal aussi comme concept.

Citation :Je peux noter les idées ? 

Est-il besoin de demander Tongue  ?


RE: Grave Trigger - la queue en airain - 05-11-2023

Le thème me cause bien mais semble un peu mou mais ouvert. Et le scénario est sympa, justement parce qu'il est alambiqué. J'ai téléchargé, du coup.
Après, tout physique et des pitous pas à mon goût, c'est effectivement un tue l'amour.

le squat
pis chuis à la retraite


RE: Grave Trigger - Mehapito - 05-11-2023

(05-11-2023, 19:08)Jalikoud a écrit : Ou la projection onirique de rêveurs dans la dimension des rêves ou des cauchemars, tiens, ça pourrait être pas mal aussi comme concept.
Oh celui-là, depuis le temps que je l'attends !