Tactica : Les Grands Royaumes

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EDIT : "Citer"/Quote merde complètement ?!?
EDIT bis : Même pour les modif. ça fait n'imp'

Donc :
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Citation de Cyrus33 :
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Du coup, j'aimerais tester la compo suivante à l'occasion.
- Seigneur monté
- Sorcier monté (1)
- 6 gardes montés. (1,5)
- Un paladin sur bête. (0,5)
- Un capitaine. (1)
- 2 unités de 8 guerriers. (2)
- 12 Levées avec arc (1)
- 1 machine de guerre statique. (0,5)
- 2 créatures bipèdes. (1)
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Fin de citation
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Sauf erreur de ma part tu as un poil trop de points (8,5)
(Modification du message : 17-01-2022, 20:24 par Captain Caverne.)
Y'a pas de différence entre l'option monté / piéton. C'est un point les quatre Gardes.

Et comme ça, à froid, non, ce n'est pas toujours utile d'être monté pour un Seigneur. Tout dépend du rôle que tu vas lui assigner, de la tactique envisagé, du scénar...
Si tu veux un Seigneur "offensif", il faut qu'il soit monté mais doit être accompagné par des troupes elles aussi montées. S'il se retrouve esseulé parce que trop rapide, il risque d'avoir des ennuis. Et, de mémoire (pas les règles sous la main et y'a longtemps que j'ai pas joué !), en étant monté, ton seigneur est plus sensible aux tirs adverses. Donc, méfiance, face à certains plateaux, tu peux vire te retrouver avec un hérisson (mort...) à la tête de tes troupes.
Si tu opte pour un Seigneur "défensif" où la mobilité n'est pas absolument nécessaire, l'option piéton suffit. Il va rester au chaud derrière une bonne grosse ligne de bataille avec une unité ou deux de Guerriers, plus une unité de Levées. Le Seigneur donnera ses ordres peinard (tir pour les levées / machine de guerre), voire pourra charger appuyé par une unité un groupe adverse un peu trop menaçant.

A l'inverse, j'aime bien que le magos soit monté pour aller balancer ses sorts là où on a le plus besoin de lui. Et le fait de pouvoir se déplacer de L (voire deux fois L si l'ennemi est assez loin) est sacrément intéressant.

Pour le palouf, pareil, c'est un chasseur de monstres / créatures, il doit pouvoir aller poutrer rapidement de la bestiole. S'il clamse en ayant après avoir fait le boulot, c'est pas grave, il ne vaut que l'équivalent de deux Gardes.

Ce n'est que mon avis personnel et un peu rouillé, cela dit...
@Captain : tu es meilleur en math que moi (smiley qui rigole mais on peut le mettre rapport que c'est le bazar pour l'édition / citation...).
Mais, à vérifier, le capitaine coûte peut être qu'un demi point...

Ajax, vraiment rouillé. 'tain, il est où mon bouquin de SAGA ?
(Modification du message : 17-01-2022, 20:37 par Cyrus33.)
Être monté fait surtout que tu choppé une fatigue quand tu vas dans un terrain accidenté et -1 a la défense contre les tirs.

Selon le terrain et l'opposition c'est plus ou moins intéressant.
(17-01-2022, 20:59)Marduck a écrit : -1 a la défense contre les tirs.

Selon le terrain et l'opposition c'est plus ou moins intéressant.

Ah, me semblait bien... contre les Forces de la Nature, tu peux vite pleurer...
(Modification du message : 17-01-2022, 21:52 par Cyrus33.)
Et surtout si tu veux aller les chercher dans les bois c'est un peu chaud.
Donc à 4 points :

Seigneur à pied
6 gardes à pied
4 gardes montés
1 paladin monté
4 gardes

Je pense me prendre des figurines "A song of ice and fire" pour me faire une petite armée (recyclage de figurines haha, la blague).
Ca fait beaucoup de gardes ... en général on essaie de pas en avoir trop, car malgré leur armure ils volent vite.

En grand royaume les levées avec armes de tir son très intéressant avec les compétences du plateau.
Tu as trop de gardes et trop peu de personnages pour jouer le plateau efficacement à mon avis. Saga Age de la Magie se joue à 6-8 points, plutôt 8 Wink.

Quelques conseils :

- Les Grands Royaumes ont un plateau plutôt défensif : les unités de 12 guerriers sans équipement particulier (pour pouvoir serrer les rangs), ça englue bien, y compris des unités bien violentes.
- Tu as besoin d'avoir au moins 1 (2, c'est encore mieux, 3 ça me semble beaucoup par contre) héros en plus de ton seigneur pour avoir plus d'opportunités tactiques quand tu utiliseras 'Bouclier de Bravoure' et 'Discours'. Le capitaine des grands royaumes est excellent : il a 'nous sommes à vos ordres', la même règle que le seigneur, ça te fait économiser un dé SAGA par tour. C'est très puissant, à l'usage.
- les paloufs sont très bien à pied pour contrecharger une unité de créature ou un monstre qui aurait fait des misères à une de tes unités d'infanterie (tout en la boostant au passage via un des deux pouvoirs d'aura offert par le plateau). Je ne les monte jamais sauf contre l'Outremonde.
- Idéalement , c'est pas mal d'avoir une unité de tireurs (12 levée avec arc ou arbalète) et une machine de guerre (statique ou mobile) pour pouvoir utiliser la capacité Tir croisé. Et le tir de contre-charge. Ne pas le faire te ferme l'accès à deux capacités du plateau, tu te restreins dans les options tactiques sans troquer la perte de polyvalence contre d'autres avantages (comme ce serait le cas si tu jouais une bande légendaire, par exemple).
(Modification du message : 18-01-2022, 18:47 par Jalikoud.)
C'est plutôt 8 point recommandé à l'age de la magie. Et 6 points en mode historique (mais y'a quasi systématiquement un point pris par le mage à l'age de la magie).

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