Necro - les points de vue

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Citation :
Il y a 5 heures, Ozark a dit :




MAIS BON SANG GAMES, c'est quoi ces profils à rallonge ??




C est un peu leur marque de fabrique, non ?




 




Je veux dire par là quel serait leur intérêt de se lancer dans des règles que l on trouve ailleurs.




 




Bon après moi, je suis pas objectif car pas du tout usé par ce système à rallonge. Voire même  plus ça va plus je m interresse aux plus vieilles qui sont , pour le coup, encore plus à rallonge.



Citation :
Le 02/12/2017 à 09:36, KDJE a dit :




 



Citation :
Le 01/12/2017 à 18:11, KDJE a dit :




 




 




 




 




Tu les aimes longue, vieille et molle, on les préfère petite, jeune et énergique [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img].




 




Cela dit je suis d'accord avec l'analyse mais le Rat du Ciel à raison: en 2017 les alternatives existent et elles sont nombreuses (pour peut qu'on lise l'anglais ?).


(Modification du message : 16-12-2017, 07:18 par DV8.)

Citation :
Le ‎15‎/‎12‎/‎2017 à 05:29, Ozark a dit :




Bien sur une adaptation règles maison ou système annexe est faisable mais bon les joueurs vous suivent pas forcément...




Parce que tu leur dis ? ;)




 




Car s'ils ont lu les règles, il n'y a pas beaucoup à les convaincre amha : ajouter une case de profil juste pour décadenacer des coffres ou hacker des commandes de portes... L'Init suffit. C'est comme le mvt en PS, sur lequel la réédition plaque in extremis un plateau quadrillé : une case = 1 PS et exit la règlette.




 




Necro n'est absolument pas à prendre au pied de la lettre : l'adaptation doit être immédiate, et libérée (sinon faut jouer à autre chose ;)



Citation :
Il y a 20 heures, KDJE a dit :




C'est comme le mvt en PS, sur lequel la réédition plaque in extremis un plateau quadrillé : une case = 1 PS et exit la règlette.




 




En fait les cases font 2ps et il faut diviser par 2 les valeurs pour avoir les cases de mouvement sinon les figs avancent 2 fois plus vite, soit 2 cases pour les Goliath et 3 pour les Escher (en arrondissant)...mais bon faut tout adapter et il y a forcément qque cas particuliers (on ne doit pas autoriser les déplacement diagonales en coupant à travers les murs, pas de mouvement a 1 case d'un ennemi sauf pour charger etc).




Il y aussi bcp de jets aléatoires/tests que j'ai envie d'alléger voir supprimer.




 




Ok rien de trés compliqué mais bon j'aurais voulu que GW fasse ce boulot, ils proposent un mode plateau alors pourquoi ne pas aller au bout du concept ? Peur des réactions de fans je suppose...




Pire si je prend un autre système car c'est tout un autre jeu et des tas de profils/capacité à modifier, je préfère rester sur la base de Nécro.




 




La mécanique de GW n'est pas injouable non plus mais juste gonflante et manque de fun (jet de touche/blessure/armure/trauma pour 1 tir + des tonnes de tests..il y avait pas moyen d'épuré un peu ?!) en 2017 quand tu vois des dés spéciaux partout avec des mécaniques simples pour appliquer des effets diverses (le top étant Impérial Assaut, tellement moderne à la fois simple et tactique)...le comble c'est que GW l'ont fait eux même dans d'autres jeux (ShadeSpire, Horus Heresy, Space Hulk etc)!




 




LE jeu reste trés modulable et trés ouvert pour des tonnes d'adaptation (j'attend des listes pour cultistes du Chaos et Stealers en plus des gangs, les Arbites et pourquoi pas même les soeurs ou l'inquisition) mais je sens que ça va prendre 6 mois (voir plus) pour GW de sortit rien que les gangs de bases...En fait je crois que GW nous a donné une grosse boîte à outils toute belle et c'est aux joueurs de faire leur sauce (campagne, mission perso, jouer avec les tuiles/cases, des listes de faction etc), je suppose ?




 




 




 




 




 




 




 




 




 


(Modification du message : 17-12-2017, 07:32 par Ozark.)

<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19871-ozark/?do=hovercard" data-mentionid="19871" href="<___base_url___>/profile/19871-ozark/">@Ozark</a> tu devrais essayer Au Nom de l'Empereur. Ouai, tu devrais...


Citation :
Il y a 7 heures, Ozark a dit :




En fait je crois que GW nous a donné une grosse boîte à outils toute belle et c'est aux joueurs de faire leur sauce (campagne, mission perso, jouer avec les tuiles/cases, des listes de faction etc), je suppose ?




Je ne connais pas ShadeSpire, mais comparer Space Hulk et Necromunda est compliqué, même si les deux semblent faire partie de la même famille, voire de la même histoire.




 




SH est un jeu fermé, qui doit son succès à Aliens, à son mode d'arcade et à l'extrême simplification de ses règles qui le rend à la fois accessible à du joueur de dadas et imperméable à toute autre fig que les iconiques Space Marines Terminators (en-dessous de cette élite, même les sm ne gagnent qu'un 1 PA de rotation, mais perdent svg et TS, ce qui rend le jeu suicidaire).




 




Necro, c'est tout le contraire, son ascendance est dans le jdr, Rogue Trader qui lui impose des figs, puis un Space Crusade dont toutes les contraintes de plateau ont sauté. C'est le challenge du jeu le plus ouvert possible, aussi bien à l'interne des gammes GW, qu'à l'externe. A l'époque, la définition de produit est déjà hors-école : Necro sert aussi bien à rallier du rôliste, positionner sur un 40k moins cher, phagocyter de la vieille Citadel comme tout ce que l'Angleterre compte de fondeurs (et il y en a). Le trait de génie est le décor 3D, un effort de "conception à moindre coût", qui consacre l'ascension industrielle de GW. Je dirais même que Nécro est le dernier arrêt de GW à la gare du bien commun figuriniste. On trouve dans son background des trucs qui ne seront jamais produits, comme une invite aux copains hors-murs, et des nostalgies de culture commune, alors transversale (rats, homme-bête, nécromancien...).




 




Après, le rideau d'ABS va lentement tomber et orienter deux visions de développement : la verticale (BFG, Epic...) qui multiplie les références en stock, et l'horizontale, recyclant les mêmes gammes, mais en les traduisant. Evidemment, la seconde est celle qui va le plus élargir le socle clients, et isoler volontairement le produit GW (il existe encore des concurrents sérieux, tant en Albion qu'ailleurs). La vieille garde casanière est isolée dans Specialist Games ou fait des heures-sup en recyclant les moules protos en tirage résine. Les comptables soufflent finalement sur la flamme.   




 




La demande de revival de Necro a dû trainer dans toutes les enquêtes-client depuis 20 ans, mais seule la crédibilité lentement acquise de Forge World l'a exhumé.




De la manière dont je les lis, FW, c'est Pareto Extremis : une sous-niche de la niche, une clientèle sous-segmentée sélectionnée au portefeuille, mais pour laquelle paradoxalement l'investissement doit rester à la pièce d'art, artisanale, avec des marges artificielles. Rien n'empêchait FW de relancer Necro pendant l'ère de transition industrielle de GW et, pourtant, ils ont attendu de pouvoir accéder au plastique. 




 




L'enjeu du revival est donc une réconciliation, l'accès aux presses à injection, comment légitimer le plastique pour un retour à une vision verticale, ouverte, bénéficiant de la force de frappe bien supérieure du maingame.




Ce serait une erreur de le lire comme un caprice que s'offre le leadership maintenant incontesté, tant dans son outil unique de production (Dust tâtonne encore) que dans sa prédominance commerciale, sa surface conceptuelle, car a contrario de la ligne construite depuis 15 ans. Et toutes les différences de Necro v2 avec Necro v1 signent ce compromis réamorcé entre l'horizontal et le vertical.




 




Horizontal : c'est un jeu de plateau, un monde fermé, autosuffisant, dont on doit cependant rapidement faire le tour pour revenir acheter du 40k.




Vertical, il s'ouvre en suppléments à coût de prod modique (du papier chinois) vers la concurrence, y compris interne (FW).




Horizontal : abandon du décor 3D, qui ouvre et est devenu incompatible avec la politique GW de décors en plastique massif. Pourquoi acheter 2 réacteurs plasma à 35 euros quant Battle System fournit du 3D 60x60 pour à peine le double ? 




Horizontal : pour GW qui est un maître du modulable, les grappes Necro sont étrangement figées : c'est un one-shot, encagé par des cartes, aux looks précis.




Vertical : cartes vierges, achat FW, arsenal étendu dans les suppléments, réoblige la concurrence à réidentifier le proxy.




 




Necro est la même ligne de front que BloodBowl, l'une des rares perméabilités avec la concurrence, presque un outil diplomatique.




Son dosage est une gestion de la perte : la majorité des clients est déjà là, ça lui ouvre juste "officiellement" les vannes vers le proxie, la fidélise ou la flatte.




Par contre, la création des nouveaux clients doit amener aussitôt, et donc facilement, vers le même encadrement (de règles, de figs) plutôt que d'installer l'idée que c'est un jeu de plateau parmi d'autres. D'où l'absence d'inventivité dans les règles, de finalité apparente dans les cases du plateau...


(Modification du message : 17-12-2017, 14:42 par KDJE.)

Citation :
il y a 38 minutes, KDJE a dit :




Necro, c'est tout le contraire, son ascendance est dans le jdr, Rogue Trader




On va couper là mais : farpaitement !




 




Le profil et les règles datées de necro participent à son charme.




D'ailleurs, elles sont fun ces règles. Pas le fun moderne où la règle s'efface au service d'un ensemble. Mais ce vieux fun où les jets de dé sont un sous-jeu : on arrête un instant le Pitou pour jeter des poignées de dés en espérant un résultat et en le fêtant ou déplorant son absence. D'où la nécessité d'un jet de saveurs pour faire participer le mec en face. 




La résolution mono dé est sympa (surtout que ce vieux fun on en a bouffé des décennies alors le changement fait du bien) et accélère le jeu pour une fluidité que n'aura jamais un necro pur. Mais ça fait la part belle à la partie, à une résolution rapide d'un combat. Necro, lui n'est pas un jeu apéro mais cette expérience globale (qui prend du temps mais on s'en fout) où le jet de dé, le petit détail con, l'ambiance et la campagne prennent le pas sur la partie en cours.




 




Bien sûr, necro est ouvert et se prête à l'utilisation d'autres règles si tu as envie. Mais, par exemple, quand en jeu, Alcide, mon ganger Goliath à shotgun et masse énergétique que je suis depuis trouze parties alors qu'il n'était qu'un juve, dont j'ai amoureusement converti le pitou-à-fut-de-cuir-moulant pour représenter sa progression, se fait avoiner au bolta lourd... 




Being, je préfère "voir le temps s'arrêter", mon adversaire jeter une poignée de dés, puis une autre pendant que je couine "pas Alcide !" et que lui ricane, prendre mes dés en espérant une sauvegarde qui ne viendra pas et le voir choir au sol puis de la passerelle (en ratant mon init', encore un dé) et se reprendre une blessure qui le laisse gisant là. Puis en fin de partie jeter toujours plus de dés pour enfin savoir qu'il a survécu mais défiguré et rageux contre Huggy, le salop qui lui a fait ça. Et devoir reprendre la peinte de sa trogne en sus.




Ça irait plus vite de gérer ça en un dé en partie avant de passer au suivant. Puis un dé après pour savoir s'il survit ou pas mais sans changement de profil ou de gurine. Mais l'expérience n'est pas la même. Simplement.




L'une n'est pas forcément meilleure. Au nom de Pépé permet de jouer plus et plus vite par exemple et si c'est ton truc, colle toi sur l'adaptation necro de <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/4772-dv8/?do=hovercard" data-mentionid="4772" href="<___base_url___>/profile/4772-dv8/">@DV8</a> qui bosse bien.




Mais comme je le disais au début du thread, cette lourdeur des règles à une raison d'être et participe à l'expérience necro globale. C'est pas un jeu rapide ou apéro, mais c'est un putain de jeu d'ambiance.




 




le squat




qui revient au lourd, finalement


(Modification du message : 17-12-2017, 15:19 par la queue en airain.)

Citation :
Il y a 3 heures, KDJE a dit :




Je ne connais pas ShadeSpire, mais comparer Space Hulk et Necromunda est compliqué, même si les deux semblent faire partie de la même famille, voire de la même histoire.




Loin de moi de vouloir comparer SH et Nécro, je voulais simplement dire que GW a déja vu faire des jeux de plateaux simple et tactique à la fois, évidement Nécro reste bcp plus profond et évolutif que SH.




ShadeSpire c'est un jeu d'escarmouche sur plateau dans l'univers AOS, c'est également un jeu simple et rapide à jouer mais trés technique, en plus d'être carrément le moins chère des jeux GW, avec dés spéciaux, deck de cartes pour les capacités etc, le jeu typique moderne.




 



Citation :
Il y a 3 heures, KDJE a dit :




 




Horizontal : c'est un jeu de plateau, un monde fermé, autosuffisant, dont on doit cependant rapidement faire le tour pour revenir acheter du 40k.




Oui et non, les jeux de plateau aujourd'hui sont devenu évolutif également avec pas mal d'extensions en tout genre (tuiles, figurines, missions etc) et GW a prévu des tuiles supplémentaires pour la zone Mortalis avec des zones spéciales (salle de culte chaotique, une salle avec générateur, une fonderie, des passerelles sur des zones de vide etc) avec des petits effets kisskool propre à chacune...c'est clairement une volonté d'exploiter le mode plateau car tellement moins chère et plus pratique à mettre en place et à transporter...d'ou ma surprise de ne pas avoir trouver des règles adaptées au plateau et toujours bcp de lourdeur....Laisser les régles 3D et les mesures pour le jeu en 3D, c'est tout.




 



Citation :
Il y a 2 heures, la queue en airain a dit :




Mais comme je le disais au début du thread, cette lourdeur des règles à une raison d'être et participe à l'expérience necro globale. C'est pas un jeu rapide ou apéro, mais c'est un putain de jeu d'ambiance.




Attention, je ne demande pas non plus une simplification à l'extrême et en faire un jeu apéro, bien sur que Nécro doit rester technique et garder son ambiance, je parle vraiment de simplifications sur des concepts et jets inutiles ou dépassés :




 




- Le tir improbable est une absurdité aujourd'hui, il suffisait de considérer un score de 6 comme une réussite critique ou jouer la touche sur un D10,




- Le jet de munition à répétition alors qu'un dé de munition et une action rechargement ont été créé exprès ?! Tu lance ton dé et si tu as le symbole munition tu est a court de munition, tu recharge pour une action et basta, pas besoin de X relances et perdre des tours pour ça...




- Le concept du blocage sympa mais tellement relou...tu te couche, tu te relève non stop, pourquoi ne pas avoir fait un pion pour l'état bloqué ?  




-Test de Sang froid, moral, cran, ralliement, fuite, récupération etc...franchement il y avait pas plus simple pour gérer tout ça ? Relance des trauma X fois, pourquoi pas une action de soin et tu te relève ?Une figurine démoralisé ne fait RIEN du tout c'est d'un lourd...un simple malus aurait suffit,




- Pourquoi garder ce concept de figurine a 1PV mais qui peuvent prendre des blessures légère une fois au sol et pas donner plus de PV de base pour retirer la figurine dés qu'elle tombe à 0PV (et donc jouer les trauma autrement) ?




- Bcp de capacité d'armes s'activent sur des 6...on tombe dans le cliché du jeu ou celui qui fait le max de 6 va faire hyper mal à son adversaire...




- Les règles sont un bordel dispersé entre 2 livres et même divisé en 2 chapitres dans le livre de base, ils ont jamais appris a faire simple chez GW ? Pourquoi il manque la moitié des infos sur les fiches références ?




- Pourquoi ne pas avoir garder des valeurs dans les profils plutôt qu'un mélange bâtard avec du 40k ? Je touche sur 3+, je vise, je suis en portée courte...ha ba non je suis déja au max sur mon D6 (2+) donc certains bonus ne servent à rien...problème d’échelle du D6  qui revient...sans parler du mode campagne ou certaines valeurs seront vite au max!




- Avait-on vraiment besoin d'avoir CD+SF+V dans les profils au lieu d'une seule valeur pour les 3 (genre volonté tout simplement) ?




- Fallait-il complexifier inutilement les armes de mêlée (indication de mêlée en portée longue, si c'est pas une embrouille inutile ça...)




etc




 




Non vraiment il y a pleins de trucs mais hyper chiant et lourd pour rien, quand tu est habitué à d'autres jeux t'a l'impression de revenir 20ans en arrière alors que l'ensemble est visuellement superbe et donne trés envie de jouer (matos, tuiles, figs, cartes, ambiance etc) et c'est plein de bonnes idées avec les mécanique d'action et d'alternance mais alors trop trop mal géré et appliqué c'est incroyable !




La simplification est presque obligatoire pour ne pas se gâcher le plaisir ludique.




 




C'est quoi Au Nom de l'Empereur? c'est du fan made basé sur Nécro ou un autre systéme qui n'a rien à voir?




 




 




 


(Modification du message : 17-12-2017, 18:05 par Ozark.)

Citation :
il y a 29 minutes, Ozark a dit :




C'est quoi Au Nom de l'Empereur? c'est du fan made basé sur Nécro ou un autre systéme qui n'a rien à voir?




Par ici que ça se passe:




 


<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedcontent="" data-embedid="embed4860176456" scrolling="no" src="<___base_url___>/topic/55214-au-nom-de-lempereur/?do=embed" style="height:197px;max-width:502px;"></iframe>


<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/4772-dv8/?do=hovercard" data-mentionid="4772" href="<___base_url___>/profile/4772-dv8/">@DV8</a> t'en causera avec grand plaisir ;)




 




Coyote




Je suis entièrement d'accord avec toi, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19871-ozark/?do=hovercard" data-mentionid="19871" href="<___base_url___>/profile/19871-ozark/">@Ozark</a> : écrire la règle de déplacement 2D par case ne coûtait pas grand'chose, et c'est de son absence que je tire ce compromis d'attrape-clients. On peut aussi le ranger dans le tiroir "je ne traduis plus les noms propres anglais parce que c'est moi le leader mondial".




J'y vois surtout une conscience professionnelle : la diagonale d'une case n'étant pas égale à son côté, considérer simplement qu'une case vaut 2 PS, tout en conservant une fluidité non-orthogonale du Mvt, n'était pas véridique.




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




concepts et jets inutiles ou dépassés :




 




- Le tir improbable est une absurdité aujourd'hui, il suffisait de considérer un score de 6 comme une réussite critique ou jouer la touche sur un D10,




T'es dur. Longtemps la course (ou même le trot) empêcha le tir chez GW. Necro v2 instaure le simple CT-1 dès que tu sautille flingue à la main (j'ai sabré le champagne, et étendu ça à mon 40k).




 




Les gangers ne sont pas des militaires (et les militaires pas des snipers) : une fois posés le wisysig, l'arme (fusil de sniper = peut choisir sa cible), les armes (deux armes de tir = relance CT, deux armes CC = A+1) et les compétences et équipements comparables pouvant être facilement acquises ("tireur d'élite", "pistolero", viseur... dès même la créa de perso), la motivation à la progression de profil prévaut (là où elle est inutile dans la brouette de dés des unités 40k de fusiliers).




 




Si cette motivation devient superflue par un 6 critique, même réaliste, on perd une partie des devoirs de manager de gang. Et on peut jouer l'attentisme en planquant un kid, parce qu'il est fragile, même pas à portée courte, en se disant que ça touchera bien un jour.




Or, je crois que l'esprit de conception est d'aller se faire flinguer, d'autant plus si le profil de la fig part de loin (et progresse donc plus vite). D'où nous forcer à réduire le risque de tir improbable (chiant justement pour être un repoussoir) par un jeu plus agressif, recherchant la progression.




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Le jet de munition à répétition alors qu'un dé de munition et une action rechargement ont été créé exprès ?! Tu lance ton dé et si tu as le symbole munition tu est a court de munition, tu recharge pour une action et basta, pas besoin de X relances et perdre des tours pour ça.




 




Sauf que la règle compile un variateur d'approvisionnement et d'effet : l'incident de tir signale aussi bien le chargeur vide, de munitions abondantes ou rares, l'explosion du plasma, que le nombre de grenades transportables. Cet effort de synthèse multiplie les jets de munition par autant de figs concernées, mais reste un effort de synthèse.




 




Après, c'est un facteur d'ambiance, exactement comme le plasma l'est pour l'obscurantisme technologique à 40k. Libre à chacun de l'appliquer, en partie ou pas du tout (son oubli change pas grand'chose, son application stricte caractérise l'univers).




Je note que Necro v2 élargit les "armes entretenues", munitions abondantes, compétences d'Armurier, de production Van Saar.... à d'autres gangs afin de réduire ces jets.




Là-encore, c'est aussi à prendre comme un motivateur : aller acheter une arme de maître au marché noir.




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Le concept du blocage sympa mais tellement relou...tu te couche, tu te relève non stop, pourquoi ne pas avoir fait un pion pour l'état bloqué ?  




Objectivement, coucher une fig sur le dos est plus intuitif/visuel qu'un pion qui va se perdre dans les déplacements. Avec Necro v1, tu perdais 3 PS pour te relever, ce qui n'est plus le cas avec la v2 (où tu perds désormais une Action sur les deux possibles, le Mvt complet étant donc conservé).




 




Les LDV y gagnent aussi (là où tirer à travers un adversaire à seul pion Bloqué génèrerait des erreurs).




 




Le Blocage met aussi la fig en état de faiblesse évidente (plus facile de shooter dedans, ça a son p'tit effet psychologique ;), mais la préserve aussi, comme un couvert "A terre", redéfinissant les cibles de proximité.




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




-Test de Sang froid, moral, cran, ralliement, fuite, récupération etc...franchement il y avait pas plus simple pour gérer tout ça ? Relance des trauma X fois, pourquoi pas une action de soin et tu te relève ?Une figurine démoralisé ne fait RIEN du tout c'est d'un lourd...un simple malus aurait suffit,




Même si j'ai toujours trouvé la gestion de la psychologie lourdingue chez GW (fluffiquement déjà : je tolère la panique chez les snots, beaucoup moins chez les Space Marines. Et la v8 ne m'a pas réconcilié avec ses pertes automatiques de fin de tour), celle-ci n'est qu'un outil qui dépend de l'objectif visé :




 




- Sang-froid : tu attaques une Sentinelle/par surprise, le jet pour la cible est dans l'ambiance et réaliste (son échec annule même la riposte lors d'une attaque CC dans le dos).




 




- Cran : c'est nouveau, mais ne systématise que l'ancienne règle de duel (récompensant celui qui résiste le plus longtemps à déclencher la fusillade). Elle s'élargit aux sauts méga-risqués, à attaquer plus fort que soi, et bénéficie maintenant de bonus (+1 par ami proche) qui, souvent, rend la réussite automatique.




 




- Fuite et ralliement : c'est du moral basique, fait pour écranter le chef (qui restreint la sanction) ou maintenir groupé le gang (ce qui apporte des bonus d'amis proches mais facilite ses pertes occasionnant ces jets de démoralisation ;)




Moi, j'utilise peu, à cause du fluff là-encore (hormis les kids, les gangers ne sont pas des scouts du dimanche) mais c'est parfois utile pour raccourcir une partie ou marquer une domination tactique (arbitrage de MJ) : quand un nombre conséquent de gangers tombent dans le même tour, il m'apparait normal d'ébranler ceux qui restent par un jet de Cd, jusqu'à les obliger à fuir. Parce que le but de Necro est de préserver l'opérationnalité du gang, pas de tenter l'impossible jusqu'au dernier.




 




- L'Action de Soin existe désormais en fin de tour, là aussi avec bonus d'amis proches. Elle rallonge la survie, mais d'un autre côté les armes sont plus létales (en dotation de la boite de base, on a du pistolet à aiguille, de la masse énergétique, du plasma...).




 




- Bah, la fig démoralisée est transie de peur : c'est le couard d'Il faut sauver le soldat Ryan, prostré dans l'escalier pendant que son pote est égorgé trois marches au-dessus (et, en effet, ce couard ne fait rien ;).




Un malus arrêterait le temps, l'histoire.




Car ce n'est pas tant ce jet de moral que ce qui doit y conduire qui pose souvent problème, et qui amha ressort de la personnalisation de son gang : faut-il tester une démoralisation à chaque perte proche, uniquement d'un kid, du chef, selon la blessure dont on est témoin, la valeur du blessé... ?




 




Et c'est surtout comment on sort de démoralisation : "Empereur, aide-moi !" ? "il/elle connaissait les risques", "Faut qu'on se tire, vite !" "Vengeance !", "Penses à ton père qui t'a abandonné/que tu n'as jamais connu/ta cuve Escher, il/elle aurait été fier de toi ?", "Tu veux finir en steack ?", "Lèves-toi ou c'est moi qui t'en colles une !"... Difficile de mettre toutes ces nuances dans un seul Jet de ralliement (comme avec mes commissaires dans la GI, je fais donc souvent loger une balle dans le bras au démoralisé d'un de mes joueurs pour le relever, sans jet, mais avec A -1. c'est plus fun ;)




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Pourquoi garder ce concept de figurine a 1PV mais qui peuvent prendre des blessures légère une fois au sol et pas donner plus de PV de base pour retirer la figurine dés qu'elle tombe à 0PV (et donc jouer les trauma autrement) ?




Lorsque le T-Shirt rouge m'a parlé de "socles spéciaux Necromunda", j'ai rêvé de socle à curseur, intégrant le tableau de blessure (en fait, c'était juste les socles Secteur Imperialis passant en 25 mm ; les TSR savent vendre ;) Je pense que, techniquement, cette solution pourtant pratique les a effrayé.




 




Le PV1 signe Necromunda, on est chez les impériaux pauvres. En sortir sortirait le jeu de 40k, là où toute fig de 40k doit être immédiatement intégrable, à profil constant. Par contre, Necro v2 fournit désormais des pions de blessure, à associer à la carte de personnage (voire à trimbaler sur le socle de la fig). Il y a donc amélioration ;)




 




La Blessure à Necro est un induit temporaire : elle peut être soignée sur le terrain, ou persister deux tours puis s'aggraver, toucher le Mvt ou la CT... Gérer ça aux PV, c'était revenir à 40kv2, avec des persos qui passaient de 4 à 1 PV sans rien perdre de leur mordant. Au moins, la Blessure ici impacte sur le profil du combattant (CT-1, CC-1 la plupart du temps).




 




Et, surtout, la v2 fait de tout ganger proche un Soigneur : +1 à la relance de fin de tour qui décide de la mise Hors de combat ou de la coagulation ! Mesurons le progrès : dans un monde oùyakelagaire, voici le premier Jet de compassion !




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Bcp de capacité d'armes s'activent sur des 6...on tombe dans le cliché du jeu ou celui qui fait le max de 6 va faire hyper mal à son adversaire...




C'est mnémotechnique.




GW, depuis 40kv8, tend au mnémotechnique (le traditionnel Tableau de Touche y est désormais résumé par trois phrases, toutes les deux pages).




 




Et c'est ton "6 critique", le jeu poussant là-aussi à acquérir en campagne ses bonus préalables (viseur, stimulant...).




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Les règles sont un bordel dispersé entre 2 livres et même divisé en 2 chapitres dans le livre de base, ils ont jamais appris a faire simple chez GW ? Pourquoi il manque la moitié des infos sur les fiches références ?




Pour générer du MJ (sans le dire).




C'est aussi volontairement du Régles standards/avancées PEGI 8 ;)




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Pourquoi ne pas avoir garder des valeurs dans les profils plutôt qu'un mélange bâtard avec du 40k ? Je touche sur 3+, je vise, je suis en portée courte...ha ba non je suis déja au max sur mon D6 (2+) donc certains bonus ne servent à rien...problème d’échelle du D6  qui revient...sans parler du mode campagne ou certaines valeurs seront vite au max!




Pour les bonus, je ne te suis pas : s'ils en sont, ils s'appliquent justement à bonifier le dé, même en échec de départ.




 




Les progressions ne sont plus si rapides, surtout avec la disparition des kids (qui grimpaient deux fois plus vite que les gangers). Et lorsque c'est le cas, le Cran vient équilibrer un chouilla cette création de déséquilibres (dont l'éradication doit toujours être l'objectif avant l'objectif de mission).




 




Le D6 a ses limites, mais aussi sa logique radicale : le profil de base désignant certaines figs au CC plutôt qu'au tir, et inversement.




Comme toujours à Necro : l'insatisfaction doit motiver l'évolution (par hasard ou par abnégation, on peut jusqu'à inverser un profil de base. C'est quand même louable, non ?)




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Avait-on vraiment besoin d'avoir CD+SF+V dans les profils au lieu d'une seule valeur pour les 3 (genre volonté tout simplement) ?




Moi-aussi, à la première lecture de la v2, je n'ai pas compris, sinon comme porte ouverte à une plus grande variabilité de profils, voire de missions (le Savoir-Faire, notamment, ouvre bien des horizons et permet d'avoir des figs indispensables en SF, mais évidemment nulles en Cd ou V, qu'il faut évidemment protéger, sans rendre les autres indisponibles à la réussite : l'exemple se découvre dans les scénar' fournis, à ouverture de caisses ou hacking de porte).




 




Aujourd'hui, je le vois comme un outil de spécialisation, des figs ou du contexte :




 




- un armurier fait prisonnier (V -1/partie) peut lentement trahir son allégeance sans perdre son bonus de réparation d'armes, et rejoindre finalement ton gang comme actif à V=0 (syndrome de Stockholm ; marche aussi pour convaincre la fille du chef d'en face de t'épouser avec la moitié des territoires en dot).




 




- un chef prisonnier (V -1/tour) peut cracher la planque de son trésor si pas exfiltré avant la fin de la partie.




 




- un champion peut défier son chef (V +1 à chaque défaite du chef). Pareil, une Volonté de vendetta peut s'éteindre après X tentatives infructueuses, ou une autorité (Cd) s'améliorer avec un bonus collectif de victoire (on peut gérer du racket avec ça, ou un soulèvement populaire, un putsch dans les égouts...).




 




C'est donc accessoire en partie standard, mais matérialise assez bien le narratif et sa variété possible.




 



Citation :
Le ‎17‎/‎12‎/‎2017 à 16:00, Ozark a dit :




- Fallait-il complexifier inutilement les armes de mêlée (indication de mêlée en portée longue, si c'est pas une embrouille inutile ça...)




Toi, tu n'utilises pas de boomerang, ou de simple hachette de jet ;)  Cette mention vient du (nouveau) stylet Escher.




 




Necro v2 installe le soutien en CC (A+1/soutien), et conserve la règle D3oupss quand on tire sur un CC. Je suppose que dans les deux cas, si tu es en rang de soutien mais avec une fronde, une arbalète, un pistolet, une fourchette ou une épingle à tricoter...




 




Ce sont également les Goliath, je crois (cette dernière précision est à vérifier), qui permettent de ramasser les boulons de leur lance-boulon pour les leur relancer à la gueule, ou en faire un poing américain (chiant à noter quand on est la cible ratée de ces boulons, mais F+1 en CC quand on en ramasse 4 ;)




 




Désolé pour ce post long.


(Modification du message : 18-12-2017, 18:36 par KDJE.)