[tyranide][tactica V5][troupes]

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Bonjour aux flottes ruches et autres Reines Nornes.


<i>Ce post a vocation de mettre au goût de la V5 le tactica tyranides.</i>


Il sera donc issu d'un travail communautaire, ou chacun sera libre de donner son avis argumenté.


Ouverture de ce suget pour parler donc des choix de troupes tyranides.


A vous.


A vous.

(Modification du message : 09-12-2008, 15:14 par Carnassire.)

Bonjour Carnassire et autres Dominatrix/Reine Norne:



Voila, du fait que le nouveau codex, je trouve, a voulu favoriser les armée masse Gaunts/Gants pour leurs faibles coûts et une puissance intéressante; j'ai émis cette tactique avec les masses Gaunts/Gants:


Par exemple: 1 escouade de Gaunts et une d'Horma.


la règle des couverts énonce que lorsqu'une escouade est à 50% dans un décor ou caché par une escouade (ennemie ou amie) elle bénéficie d'une svg de couvert:


donc on est partie du principe que si les escouades se mélangeaient à plus de 50%, elles étaient à couvert toutes les deux (svg à 4+, c'est encore plus intéressant que le Venomthrope)!


On sait mis d'accord à ce sujet, cela respecte les règles (on fait partie, mes amis et moi, des chercheurs de ptites bêbête).


C'est pourquoi je viens défendre les Gaunts/Gants qui maintenant, je trouve son le meilleur choix possible en troupe, vu que l'on peut en déposer plein pour quasis rien, qu'ils sont très efficaces dut leur nombre et que de telles tactiques les rends plutôt dur à tuer sans y mettre la masse de tir.


sujet à débattre ^^.


PS: <i>la tactique donné marche pour tout (sauf créature monstrueuse et véhicule où là il faut carrément cacher la figurine à plus de 50%) mais reste plus intéressante sur les Gaunts/Gants et Gargouilles!</i>

(Modification du message : 10-04-2010, 14:20 par Darksideur.)
Je suis tout à fait d'accords avec toi mais j'ai pensé à mieux, tu mets au milieu 3 guerriers ce qui leurs donnent une SVG4+ de couvert donc invulnérable mais leurs donnent aussi un lien synaptique donc cette petite formation de 3 escouades qui sera en général composé de 12 Termagants, 12 Hormagaunts et 3 Guerriers à mon avis le mieux peut tenir un flanc ou prendre un objo.

Permet de rectifier, cette tactique est plus intéressante avec les Hormagants car elles leurs permet de partir jusqu'au CaC avec une svg de couvert à 4+!




Citation :ce qui leurs donnent une SVG4+ de couvert donc invulnérable

Le couvert n'a jamais été invulnérable!!


Premier souffle et fini y a pu!!


La technique d'entrelacer 2 unités (aussi appelé "damier" ) pour leur donner l'une l'autre le couvert est connue depuis longtemps, mais elle souffre d'un défaut MAJEUR : en effet, elle n'est applicable de façon réellement légale, que pour 2 unités qui ne bougeront pas de la partie.


Car dés que vous voulez bouger ces 2 unités, les choses se corsent. Pour rappel, il est STRICTEMENT interdit de "traverser" des figurines, même les siennes ! Et les mouvement se font séquentiellement, unité après unité, il est interdit de déplacer "en paquet" 2 unités en même temps. Donc quand vous déplacerez la première unité, chaque figurine indépendante devra zig-zager entre les figurines de l'autre unité, en perdant donc beaucoup de mouvement, voir devant faire des gros détours quand son socle ne passe pas entre 2 potes de l'autre unité. A l'arrivée, vous devrez prendre garde que l'autre unité puisse se mélanger de la même façon lors de son mouvement pour récupérer le "damier".


Autrement dit, si vous tentez d'utiliser cette magouille qui n'est vraiment pas fair play, votre adversaire peut très bien décider de vous casser les c*uilles en vous obligeant à effectuer des mouvement légaux, et là vous ne pourrez pas l'accuser de non fair-play ou d'autre nom d'oiseau, compte tenu de la tactique que vous tenez de mettre en place...


Bref il est bien plus simple de ne pas pratiquer ce genre de choses.


fire

(Modification du message : 10-04-2010, 16:04 par fire_angel.)

C'est même interdit dans certaines manifs, genre à Cournon.


On revient donc au sujet principal.


En revenant au sujet du tactica troupe tyranide,


Je me demandais si le genestealers alpha était vraiment jouable en 1500 ou si il ne servait que à faire une couverture synaptique pour les unités qui soutenait les genestealers.


En gros si il était vraiment jouable dans une escouade de 8 figurines qui arrivaient en attaque de flanc et était toute seuls.


Citation :si il ne servait que à faire une couverture synaptique pour les unités qui soutenait les genestealers.

L'Alpha n'est plus synapse, c'est un psyker avec 2 sorts,...


Maintenant on peut le considérer comme un sergent, certes ayant des sorts redoutable lorsqu'il y a plusieurs Alpha (peut descendre le commandement,...) puis des meilleurs capacités.


Il peut toujours faire des frappes de flanc, dut à la règle "infiltrateurs". (arriver sur le côté, bouger, sprinter et charger; cela n'est pas à négliger).


Cependant il a perdu l'énergétique pour le perforant et 14pts le genestealer +46pts la mutation en alpha cela reste chère.


En 1500pts si tu fais bien l'armée sans dépenses mal placées tu peux en jouer 2 sans problème dans des escouades de 5 à 8 genestealers!


L'intérêt de l'alpha, c'est avant tout son sort pour empêcher de taper une figurine. Quand tu charge une unité avec un PI, sensé être là pour aider l'unité au c/c, quand il ne tape pas, c'est quand même chiant pour l'adversaire. Sinon, c'est toujours utile pour empêcher la moufle ou le sergent arme énergétique de taper. Si tu charge une grosse bête, suffisamment velue au close pour te poser des probs, comme un avatar ou un PD de tzeentch avec leur hautes invu et CC, c'est encore plus rentable : il tape pas et toi tu lui met la misère.


Faut bien voir que avec le CD de 10 de l'apha, et le fait qu'a égalité c'est lui qui gagne lui donne un avantage énorme : même contre un CD 10, l'adversaire est obligé de faire PLUS que vous, donc très souvent le sort passera sans souci (sauf si l'adversaire dispose d'anti psy type coiffe ou rune de pro bien sur.).


Après, si vous n'affrontez que des armées qui ne contiennent pas vraiment d'unité pouvant vous poser problème au c/c, l'intérêt de l'alpha est là clairement moindre. Il reste les 3 PV, qui permettent d'encaisser quelques blessures de plus sans perdre les derniers stealers, au moment ou vous en avez besoin, mais ça reste anecdotique : l'alpha coute plus cher que 3 stealers.


fire

(Modification du message : 11-04-2010, 01:54 par fire_angel.)
Et j'ai une dernière petite question au sujet de l'alpha, sur le pouvoir qui empêche l'ennemi d'attaquer. Si il est sous couverture synapse il réussi automatiquement son test de moral donc est-ce que on ajoute 12 au 1D6 ? Ou on ajoute juste son Cd de 10 au 1D6 ?

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