Ce jeu n'a pas eu un grand retentissement et pourtant c'est l'un des meilleur tactical de 2018 voire l'un des meilleurs jeu basé sur l'univers de W40K depuis un bail. Disponible pour 30€ sur Steam (je rappelle qu'on peut jouer jusqu'à deux heures max puis faire une demande de remboursement, au besoin ).
L'histoire :
Le contact a été perdu avec une expédition de xenoarchéologie du Culte Mechanicus parti prospecter sur un monde mort. Le Culte de Mars envoie un croiseur pour découvrir de quoi il retourne. On réalise rapidement qu'il s'agit d'un monde tombe Nécron et malheureusement, les collègues qui vous ont précédé en ces lieux ont un peu trop trifouillé la prise...les légions se réveillent petit à petit. A vous de tirer les choses au clair avant que les lieux soient par trop inhospitaliers.
Type de jeu :
C'est un tactical à la manière de XCOM (i.e un jeu de combat tactique, au tour par tour, où le joueur ne contrôle qu'une poignée d'unité de manière individuelle) mais avec de très notables différences qui font en réalité que le jeu n'a qu'une lointaine parenté.
Tout d'abord, il n'y a pas d'aléatoire : si vous pouvez tirez ou frapper, vous toucherez automatiquement votre cible (sauf quelques rares bonus d'équipement qui pourrez vous donner une chance d'esquiver par exemple). Pour éviter les abus, la notion de ligne de vue est assez exigeante ( très très important de bien se placer), on ne peut également utiliser chaque arme qu'une seule fois par tour de jeu. Attention, cela vaut aussi pour les nécrons.
Il est possible d'enchaîner les actions en puisant dans la réserve de points de connaissances du groupe, qui se gagne de diverses manières (en passant à côté d'un obélisque d'énergie nécron, en inspectant un 'cadavre' ennemi, via certaines compétences ou cantique, etc...). La réserve de points de connaissance étant commune à tout le groupe, si vous faîtes un super enchaînement d'action avec un de vos techpriest, il n'y aura peut-être plus de quoi tirer au canon à plasma avec son collègue...
Le jeu se découpe en missions qui vous sont proposées par les différents personnages peuplant votre croiseur dont les objectifs comme la déontologie son parfois...peu compatibles, on va dire. Chaque mission consiste en l'exploration d'un tombeau nécron, salle par salle.
En pratique, vous choisirez le chemin emprunté par votre équipe, chaque salle vous réservant un petit dilemme (un choix à faire parmi 3 possibilité) avec une scénarisation à la chaque occurrence. Par exemple, vous tombez sur une salle ayant été le théâtre d'un violent affrontement n'ayant laissé comme survivant qu'un skitarii blessé : allez-vous tenter de le remettre sur pied, l'interroger (en lui fourrant une sonde corticale sans anesthésie...) ou bien étudier les blessures présent sur les cadavres ? Chaque situation va engendrer une conséquence, parfois positive, parfois négative (lesquelles sont parfois semi-aléatoires).
A noter que le jeu évite soigneusement un certain manichéisme : la solution la plus logique ou morale n'est pas nécessairement la meilleure ! Mais parfois si...
Les techpriest, parlons-en : ils sont tous personnalisables à l'envi avec des implants et armes/équipement divers. Le choix est limité en début de partie mais s'ouvrira peu à peu via les récompenses de mission et la montée en niveau. A signaler six arbres de compétences très personnalisables : vous pouvez faire aussi bien un maniaque de la hache hurlant des cantiques à la gloire de l'Omnimessie qu'un sniper spécialisé dans la collecte de points de connaissance à distance...on peut aussi jouer un 'médecin' qui booste les troupes auxiliaires.
Ces troupes, vous les paierait en début de mission. Elles sont déployables à chaque début de tour mais attention, la réserve est finie, la place dans la navette d'assaut étant limitée et elles coûtent des ressources dont vous aurez peut-être besoin pour customiser vos techpriest.
La campagne :
Elle a une bonne rejouabilité car elle est limitée dans le temps d'une part et elle comporte des embranchements mutuellement exclusifs d'autre part, selon les personnages que vous aiderez et vos décisions globales. J'explique : selon ce que vous ferez au cours des explorations des différents tombeaux nécrons, vous y passerez plus ou moins de temps. Ce temps incrémente une jauge globale en fin de mission. Si vous trainassez beaucoup, il est bien possible que votre campagne dure une petite douzaine ou quinzaine de missions alors que si vous tracez, vous en verrez peut-être 25 avant le remplissage complet de la jauge...et le déclenchement de la mission finale .
Le dilemme étant que plus vous passerez de temps dans les tombeaux, plus vous récolterez de la pierre noire (monnaie du jeu nécessaire à l'amélioration des techpriest par exemple) mais plus les risques seront grands. Les nécrons n'aimant pas les touristes, attendez-vous à devoir subir du spawn supplémentaires, des nécrons plus coriaces voire des protocoles de réanimation plus rapides.
Présentation :
Graphiquement c'est très propre, rien à redire. La bande sonore est très particulière, très atypique avec son mélange de bruit électronique et de chants grégoriens. A noter que les protagonistes du jeu sont plutôt bavards, ils sont tous bien typés avec ce qu'il faut d'étrange sans être trop inhumain. Le jeu comporte un peu d'humour, provenant surtout du décalage entre certains caractères (par exemple les échanges entre le xenobiologiste très cybernétisé qui a une façon très idiosyncrasique de s'exprimer, limite en code parfois et son collègue hyper dévot qui ne manque jamais de sortir des cantiques et aphorismes aussi étranges que décalé, à la grande consternation de la commandante des skitarii, par exemple).
Le jeu n'est pas doublé, les personnages s'expriment en binaire. La traduction française est de qualité.
Défauts :
Sa difficulté fortement décroissante, je dirais. Contrairement à un XCOM où tu en chie à tarif égal pendant toute la partie voire tu manges tes gonades au cours d'une mission suite à un soudain pic de difficulté, ici les choses vont en s'améliorant. En fin de partie, en cherchant à optimiser un minimum, il est très facile d'écraser toute opposition à cause d'armes finales trop puissantes (quelques combos de compétences pétées aussi). Dans mon cas, les dernières missions furent d'une facilité enfantine. L'ensemble est modérément punitif : si vous échouez une mission, vous perdrez vos troupes tout en devant payer la réparation des techpriest et vous vous passerez de la récompense de mission mais la campagne continuera.
Les ennemis sont parfois un peu cons, aussi, mais ils ont l'avantage d'être plutôt variés. Enfin bon, on parle d'automates sans réelles consciences donc on mettra leur stupidité occasionnelle sur le compte du fluff. Ah oui, les seigneurs nécrons sont aussi bavards que vaniteux !
Je vous conseille vivement de jouer normalement, sans abuser des astuces de malinois de type sauvegarde/test des possibilités/recharge de la partie sinon vous allez fortement vous gâcher le plaisir de la découverte .
(Modification du message : 18-01-2019, 02:51 par Jalikoud.)
L'histoire :
Le contact a été perdu avec une expédition de xenoarchéologie du Culte Mechanicus parti prospecter sur un monde mort. Le Culte de Mars envoie un croiseur pour découvrir de quoi il retourne. On réalise rapidement qu'il s'agit d'un monde tombe Nécron et malheureusement, les collègues qui vous ont précédé en ces lieux ont un peu trop trifouillé la prise...les légions se réveillent petit à petit. A vous de tirer les choses au clair avant que les lieux soient par trop inhospitaliers.
Type de jeu :
C'est un tactical à la manière de XCOM (i.e un jeu de combat tactique, au tour par tour, où le joueur ne contrôle qu'une poignée d'unité de manière individuelle) mais avec de très notables différences qui font en réalité que le jeu n'a qu'une lointaine parenté.
Tout d'abord, il n'y a pas d'aléatoire : si vous pouvez tirez ou frapper, vous toucherez automatiquement votre cible (sauf quelques rares bonus d'équipement qui pourrez vous donner une chance d'esquiver par exemple). Pour éviter les abus, la notion de ligne de vue est assez exigeante ( très très important de bien se placer), on ne peut également utiliser chaque arme qu'une seule fois par tour de jeu. Attention, cela vaut aussi pour les nécrons.
Il est possible d'enchaîner les actions en puisant dans la réserve de points de connaissances du groupe, qui se gagne de diverses manières (en passant à côté d'un obélisque d'énergie nécron, en inspectant un 'cadavre' ennemi, via certaines compétences ou cantique, etc...). La réserve de points de connaissance étant commune à tout le groupe, si vous faîtes un super enchaînement d'action avec un de vos techpriest, il n'y aura peut-être plus de quoi tirer au canon à plasma avec son collègue...
Le jeu se découpe en missions qui vous sont proposées par les différents personnages peuplant votre croiseur dont les objectifs comme la déontologie son parfois...peu compatibles, on va dire. Chaque mission consiste en l'exploration d'un tombeau nécron, salle par salle.
En pratique, vous choisirez le chemin emprunté par votre équipe, chaque salle vous réservant un petit dilemme (un choix à faire parmi 3 possibilité) avec une scénarisation à la chaque occurrence. Par exemple, vous tombez sur une salle ayant été le théâtre d'un violent affrontement n'ayant laissé comme survivant qu'un skitarii blessé : allez-vous tenter de le remettre sur pied, l'interroger (en lui fourrant une sonde corticale sans anesthésie...) ou bien étudier les blessures présent sur les cadavres ? Chaque situation va engendrer une conséquence, parfois positive, parfois négative (lesquelles sont parfois semi-aléatoires).
A noter que le jeu évite soigneusement un certain manichéisme : la solution la plus logique ou morale n'est pas nécessairement la meilleure ! Mais parfois si...
Les techpriest, parlons-en : ils sont tous personnalisables à l'envi avec des implants et armes/équipement divers. Le choix est limité en début de partie mais s'ouvrira peu à peu via les récompenses de mission et la montée en niveau. A signaler six arbres de compétences très personnalisables : vous pouvez faire aussi bien un maniaque de la hache hurlant des cantiques à la gloire de l'Omnimessie qu'un sniper spécialisé dans la collecte de points de connaissance à distance...on peut aussi jouer un 'médecin' qui booste les troupes auxiliaires.
Ces troupes, vous les paierait en début de mission. Elles sont déployables à chaque début de tour mais attention, la réserve est finie, la place dans la navette d'assaut étant limitée et elles coûtent des ressources dont vous aurez peut-être besoin pour customiser vos techpriest.
La campagne :
Elle a une bonne rejouabilité car elle est limitée dans le temps d'une part et elle comporte des embranchements mutuellement exclusifs d'autre part, selon les personnages que vous aiderez et vos décisions globales. J'explique : selon ce que vous ferez au cours des explorations des différents tombeaux nécrons, vous y passerez plus ou moins de temps. Ce temps incrémente une jauge globale en fin de mission. Si vous trainassez beaucoup, il est bien possible que votre campagne dure une petite douzaine ou quinzaine de missions alors que si vous tracez, vous en verrez peut-être 25 avant le remplissage complet de la jauge...et le déclenchement de la mission finale .
Le dilemme étant que plus vous passerez de temps dans les tombeaux, plus vous récolterez de la pierre noire (monnaie du jeu nécessaire à l'amélioration des techpriest par exemple) mais plus les risques seront grands. Les nécrons n'aimant pas les touristes, attendez-vous à devoir subir du spawn supplémentaires, des nécrons plus coriaces voire des protocoles de réanimation plus rapides.
Présentation :
Graphiquement c'est très propre, rien à redire. La bande sonore est très particulière, très atypique avec son mélange de bruit électronique et de chants grégoriens. A noter que les protagonistes du jeu sont plutôt bavards, ils sont tous bien typés avec ce qu'il faut d'étrange sans être trop inhumain. Le jeu comporte un peu d'humour, provenant surtout du décalage entre certains caractères (par exemple les échanges entre le xenobiologiste très cybernétisé qui a une façon très idiosyncrasique de s'exprimer, limite en code parfois et son collègue hyper dévot qui ne manque jamais de sortir des cantiques et aphorismes aussi étranges que décalé, à la grande consternation de la commandante des skitarii, par exemple).
Le jeu n'est pas doublé, les personnages s'expriment en binaire. La traduction française est de qualité.
Défauts :
Sa difficulté fortement décroissante, je dirais. Contrairement à un XCOM où tu en chie à tarif égal pendant toute la partie voire tu manges tes gonades au cours d'une mission suite à un soudain pic de difficulté, ici les choses vont en s'améliorant. En fin de partie, en cherchant à optimiser un minimum, il est très facile d'écraser toute opposition à cause d'armes finales trop puissantes (quelques combos de compétences pétées aussi). Dans mon cas, les dernières missions furent d'une facilité enfantine. L'ensemble est modérément punitif : si vous échouez une mission, vous perdrez vos troupes tout en devant payer la réparation des techpriest et vous vous passerez de la récompense de mission mais la campagne continuera.
Les ennemis sont parfois un peu cons, aussi, mais ils ont l'avantage d'être plutôt variés. Enfin bon, on parle d'automates sans réelles consciences donc on mettra leur stupidité occasionnelle sur le compte du fluff. Ah oui, les seigneurs nécrons sont aussi bavards que vaniteux !
Je vous conseille vivement de jouer normalement, sans abuser des astuces de malinois de type sauvegarde/test des possibilités/recharge de la partie sinon vous allez fortement vous gâcher le plaisir de la découverte .