Salut,
C'est un beau projet mais il est à craindre qu'en ajoutant plusieurs unités spéciales dans la même armée tout en modifiant les domaines de magie accessibles aux factions, vous ne créiez des déséquilibres générant beaucoup de frustrations.
Ou bien vous risquer de susciter des lourdeurs.
L'un des avantages de SAGA étant qu'il se joue plutôt rapidement et fluidement, je pense que la plupart des unités emblématiques de feu Battle pourrait tout à fait être jouées avec un profil lambda de guerriers/gardes/levées/sorcier/héros. Vous ne devriez pas perdre au change .
Par exemple Malekith sur Seraphon pourrait tout à fait être un Seigneur monté sur bête dans une liste des Grands Royaumes. Un assassin fait un bon paladin (ils auraient peut-être dû rebaptiser les paladins en champions, un terme un peu plus neutre car les Grands Royaumes peuvent tout à fait être ceux d'une nation maléfique) . Un vénérable sylvestre ferait un Titan tout désigné, les Gardes Phénix iraient très bien en 8 gardes avec armes lourdes, etc... Tu verras à l'usage que ça passe très bien sans avoir forcément besoin de leur donner un profil spécifique.
Autre aspect à considérer : si vous n'avez pas un certain nombre de parties de SAGA Age de la Magie dans les pattes, je déconseille vraiment d'essayer de faire des mélanges/adaptations dès le début, il y a un risque réel pour que ça gâche le plaisir de jeu des deux joueurs bien comme il faut .
Je vais prendre un exemple de l'équilibrage du jeu avec la Horde.
Le plan de jeu de la Horde, du moins celui vers lequel pousse énormément le plateau, est de coller une ou plusieurs grosses charges dans la face de l'adversaire (idéalement : sur un point faible de son armée) qui lui occasionnera trop de pertes pour que ce soit rattrapable. Aspect encore renforcé par la présence de plus d'options de cavalerie que la moyenne + leur unité spéciale, le Char. Pour limiter un peu tout cela, ils n'ont pas accès aux créatures volantes ni au machine volante. Par contre tu as accès au Fléau Volant mais il va falloir le faire travailler en synergie avec les autres unités/capacités Saga avancée afin de lui donner quelques bonus car il est limité par la règle primitif. On n'a rien sans rien ^^.
Tout SAGA repose là-dessus : il n'y a rien de très puissant de base sans contrepartie (souvent lourdes). Sauf éventuellement le Seigneur mais sa puissance est mitigée par le fait que tout le monde en a un gratuitement.
De base la Horde a accès au domaine de magie de la Nature (effets sur le terrain de jeu, sacrément utile quand on a pas mal de cavalerie + buff du sorcier & des effets sur les créatures/monstre) et du Métal (lui donne des dés supplémentaires = mitigation du hasard) mais rien qui ne fournisse de la fatigue/gène à l'activation adverse sans condition difficile ou mise en place préalable: ils n'ont pas accès au domaine du Temps ou de la Mort par exemple.
C'est une volonté délibérée de l'auteur pour pousser le joueur de cette faction à adopter un plan de jeu offensif, en forçant le contact à l’initiative du joueur Horde mais sans lui rendre la partie trop facile.
Autre exemple avec les Décérébrés :
L'intérêt de l'unité est d'interdire une zone de la table parce que l'adversaire sait qu'à moins de dépenser beaucoup de ressources, il n'arrivera pas à dégager une unité de 20 figurines (sans subir au moins 2 fatigues suite au corps-à-corps avec les décérébrés ou dépenser des dés d'activations en tir/dés de sort pour la magie) de manière efficace. En conséquence, la plupart des gens ignorent les Décérébrés sauf quand ils n'ont vraiment pas le choix. Ils ne subissent jamais de fatigue, effet de jeu extrêmement puissant.
Mais la puissance des Décérébrés est tempéré par le fait qu'en plus d'être tout nuls en terme de stats (la pire agressivité du jeu), ils sont vraiment difficiles à activer : soit via un très précieux Nous Sommes à vos Ordres, soit via une des capacités saga avancées des morts-vivants (et même dans ce cas-là, c'est encore limité par le fait que la capacité a souvent un effet amoindrie spécifiquement pour les Décérébrés).
En fait, chaque unité spéciale est bien pensée avec son plateau de jeu, les options de sa faction et les domaines de magie accessible en tête.
Les bandes légendaires sont aussi souvent plus puissantes que les factions de base dont elles sont issues mais en contrepartie, elles sont plus difficiles à prendre en main (généralement).
Mais rien n'interdit de tenter des mélanges rigolos ou de donner quelques règles spéciales supplémentaires à une unité existante.
Dans la version historique, pour contrebalancer, l'unité en question a souvent des effectifs fixes et un seul exemplaire par armée. Règle simple et efficace.
(Modification du message : 02-03-2020, 16:39 par Jalikoud.)
C'est un beau projet mais il est à craindre qu'en ajoutant plusieurs unités spéciales dans la même armée tout en modifiant les domaines de magie accessibles aux factions, vous ne créiez des déséquilibres générant beaucoup de frustrations.
Ou bien vous risquer de susciter des lourdeurs.
L'un des avantages de SAGA étant qu'il se joue plutôt rapidement et fluidement, je pense que la plupart des unités emblématiques de feu Battle pourrait tout à fait être jouées avec un profil lambda de guerriers/gardes/levées/sorcier/héros. Vous ne devriez pas perdre au change .
Par exemple Malekith sur Seraphon pourrait tout à fait être un Seigneur monté sur bête dans une liste des Grands Royaumes. Un assassin fait un bon paladin (ils auraient peut-être dû rebaptiser les paladins en champions, un terme un peu plus neutre car les Grands Royaumes peuvent tout à fait être ceux d'une nation maléfique) . Un vénérable sylvestre ferait un Titan tout désigné, les Gardes Phénix iraient très bien en 8 gardes avec armes lourdes, etc... Tu verras à l'usage que ça passe très bien sans avoir forcément besoin de leur donner un profil spécifique.
Autre aspect à considérer : si vous n'avez pas un certain nombre de parties de SAGA Age de la Magie dans les pattes, je déconseille vraiment d'essayer de faire des mélanges/adaptations dès le début, il y a un risque réel pour que ça gâche le plaisir de jeu des deux joueurs bien comme il faut .
Je vais prendre un exemple de l'équilibrage du jeu avec la Horde.
Le plan de jeu de la Horde, du moins celui vers lequel pousse énormément le plateau, est de coller une ou plusieurs grosses charges dans la face de l'adversaire (idéalement : sur un point faible de son armée) qui lui occasionnera trop de pertes pour que ce soit rattrapable. Aspect encore renforcé par la présence de plus d'options de cavalerie que la moyenne + leur unité spéciale, le Char. Pour limiter un peu tout cela, ils n'ont pas accès aux créatures volantes ni au machine volante. Par contre tu as accès au Fléau Volant mais il va falloir le faire travailler en synergie avec les autres unités/capacités Saga avancée afin de lui donner quelques bonus car il est limité par la règle primitif. On n'a rien sans rien ^^.
Tout SAGA repose là-dessus : il n'y a rien de très puissant de base sans contrepartie (souvent lourdes). Sauf éventuellement le Seigneur mais sa puissance est mitigée par le fait que tout le monde en a un gratuitement.
De base la Horde a accès au domaine de magie de la Nature (effets sur le terrain de jeu, sacrément utile quand on a pas mal de cavalerie + buff du sorcier & des effets sur les créatures/monstre) et du Métal (lui donne des dés supplémentaires = mitigation du hasard) mais rien qui ne fournisse de la fatigue/gène à l'activation adverse sans condition difficile ou mise en place préalable: ils n'ont pas accès au domaine du Temps ou de la Mort par exemple.
C'est une volonté délibérée de l'auteur pour pousser le joueur de cette faction à adopter un plan de jeu offensif, en forçant le contact à l’initiative du joueur Horde mais sans lui rendre la partie trop facile.
Autre exemple avec les Décérébrés :
L'intérêt de l'unité est d'interdire une zone de la table parce que l'adversaire sait qu'à moins de dépenser beaucoup de ressources, il n'arrivera pas à dégager une unité de 20 figurines (sans subir au moins 2 fatigues suite au corps-à-corps avec les décérébrés ou dépenser des dés d'activations en tir/dés de sort pour la magie) de manière efficace. En conséquence, la plupart des gens ignorent les Décérébrés sauf quand ils n'ont vraiment pas le choix. Ils ne subissent jamais de fatigue, effet de jeu extrêmement puissant.
Mais la puissance des Décérébrés est tempéré par le fait qu'en plus d'être tout nuls en terme de stats (la pire agressivité du jeu), ils sont vraiment difficiles à activer : soit via un très précieux Nous Sommes à vos Ordres, soit via une des capacités saga avancées des morts-vivants (et même dans ce cas-là, c'est encore limité par le fait que la capacité a souvent un effet amoindrie spécifiquement pour les Décérébrés).
En fait, chaque unité spéciale est bien pensée avec son plateau de jeu, les options de sa faction et les domaines de magie accessible en tête.
Les bandes légendaires sont aussi souvent plus puissantes que les factions de base dont elles sont issues mais en contrepartie, elles sont plus difficiles à prendre en main (généralement).
Mais rien n'interdit de tenter des mélanges rigolos ou de donner quelques règles spéciales supplémentaires à une unité existante.
Dans la version historique, pour contrebalancer, l'unité en question a souvent des effectifs fixes et un seul exemplaire par armée. Règle simple et efficace.