Fiche Tactica : MekGunz

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De l'artillerie dans une armée Orks, vu leurs capacités en la matière, c'est forcément une bonne idée, pas vrai ?




[Image: orkgunz3.PNG]









Pour 18pts vous obtiendrez un Mek Gunz (Kanon) et 2 gretchins servant (avec juste des armes de close). Vous pouvez ajouter jusqu'à 4 Mek Gunz (chacun arrivant avec 2 gretchins). Chaque Mek Gunz peut obtenir 2 gretchins supplémentaires (si vous comptez bien ça fait jusqu'à 4 gretchins par Mek Gunz). Chaque Mek Gunz peut prendre un grot bastos (fortement conseillé). Enfin, ce qui vous intéresse tous, les différentes armes qu'on peut mettre à la place du Kanon de base :



- Kanon (base) : Permet un tir antichar ou un tir frag', quelques possibilités avec la CT3 des gretchins mais dans l'ensemble c'est assez inintéressant.



- Lobeur (gratuit) : Le classique et indémodable tirs de barrage multiple permettant de sniper les armes spés dans les unités et d'attendrir un poil la masse avant que les boyz entre au contact (F5 ça peut faire des choses sur beaucoup d'unités du jeu). Une valeur sûre avec ses 48ps de portée.



- Kanon Zzap (5pts) : 36ps, Force aléatoire, surchauffe ... il n'y a guère que la PA 2 qui le sauve. Sur 11 ou 12 vous surchaufferez sur 1, 2 ou 3 ... Petit avantage vous mettez des "équipage secoué" si vous touchez (que ce soit une touche superficielle ou pénétrante). Bref c'est la plupart du temps moins stable et plus dangereux qu'un Kanon krazeur et bien moins stable qu'un Mega-Kanon Kustom



- Kanon Krazeur (12pts) : Avec sa portée de 36ps le Kanon Krazeur aura une Force allant de 5 à 10 avec une PA1 ! Et ... c'est un peu prêt la seule utilité de ce canon ... oui c'est impressionnant d'avoir en moyenne une F7 PA1, mais on joue Orks et même la CT3 des gretchins n'assurera pas forcément des touches régulières à moins d'en jouer beaucoup (au moins 5). Tailler pour casser du véhicule, la force aléatoire vous jouera trop souvent des tours : "Je tape ton land raider, je lance ... ah F7 ... bon ben non ....". Dans ce rôle les Tankbustas feront un bien meilleur taff avec une mobilité et une polyvalence accrue. Vous pourrez casser de l'élite ... du Chevalier gris, de la Deathwing .... Je pense qu'il y a mieux pour les gérer.



- Kanon Trakteur (12pts) : Certainement la meilleure arme anti-aérienne du jeu elle collera des pains F8 PA3, infligera des résultats immobilisés aux aéronefs en cas de touche, en plus de tout autre résultat. Si une créature monstrueuse volante perd au moins 1pv à cause de cette arme (la PA3 annulera la plupart des saves, obligeant à partir en zigzag), elle subira -3 à son test de crash ... elle devra donc faire du 6 pour ne pas se crasher au lieu d'un 3+. Monstrueux non ?

En revanche les nouvelles règles d'antiaérien de la V7 vous interdisent de tirer avec une CT normale sur des unités non volante, ce sera donc au jugé. Et dans ce cas vos Kanon Trakteur perdent énormément de leurs utilités (5 tirs F8 PA3 avec une CT1 ... ça ne vend pas du rêve). Alors que dans le même temps on a là encore les Tankbustas qui offrent une grosse saturation de F8 PA3 ... certes sans les avantages du Kanon Trakteur et sans l'antiaérien .... Mais de manière bien plus polyvalente.



- Krach'Bulles (12pts) : C'est une arme totalement dans l'esprit Ork mais qui manquera invariablement de stabilité dans une liste optimisé. Vous choisissez une cible, vous lancez un D6 qui déterminera la force de l'arme ET sa PA ... c'est traître hein :p Oh je fais du 2 ... F2 (meh) PA2 (youhou) ... Je fais du 5 ... force 5 (yeah) PA 5 (meeeh). Son gros avantage c'est de balancer une grosse galette. Je n'ai au final pas trop d'avis sinon que c'est fun fluff et pas très utile.



- Mega-Kanon Kustom (12pts) : Une arme plutôt très puissante avec sa F8 et PA2, qui sera plutôt stable avec sa CT3, malgré sa surchauffe. C'est je pense un investissement potable : +1 aux dégats sur le tableau des véhicules, une force 8 qui tabasse, une PA2 qui fait de l'autokill sur un tas de figurines. Cependant là encore je pense que la comparaison face aux Tankbustas n'est pas très bonne. Certes ils n'ont qu'une PA3, mais ils saturent davantage, peuvent relancer les jets pour percer le blindage et sont plus polyvalents ....





Je ne connais pas extrêmement bien les Mek Gunz et je les ai peu joué, n'hésitez pas à me reprendre donc. Voici mon analyse à la lecture du codex :



Les Mek Gunz ne sortiront pas beaucoup en V7. Pourquoi ? Parce que l'arme de base n'est pas très utile, que les armes à 12 pts ne tiennent souvent pas la comparaison avec les Tankbustas et que les lobbas qui étaient super pour couvrir l'avance de pavés de 30 flingboyz deviennent bien moins utiles lorsque nos troupes sont embarquées et contactent l'adversaire au tour 2.



Je vous invite une fois de plus à commenter pour me donnez vos avis et vos retours d'expérience, la mienne étant purement théorique, le fruit d'une analyse purement spéculative en ce qui concerne les MekGunz.


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