Fiche Tactica : Boyz

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Ossature d'une armée Orks qui se respecte, les boyz sont votre marteau et votre enclume dans l'univers où il n'y a que la guerre.




[Image: 250px-Azgar%27s_Damagers_-_Ork_Kommandos.jpg]









Pour 60 points vous accéderez à 10 d'entre eux :



- 2 attaques de base

- Équipés de base avec des kikoups et de kalibr' : ce sont des Pistolboyz


- Vous pourrez remplacer tous les kalibr' par des fling' : cela fera d'eux des Flingboyz


- Vous pourrez tous leur mettre une armur'lourdes (sauvegarde à 4+) : c'est ce qu'on appelle des Blind'boyz


- Vous pourrez rajouter jusqu'à 20 boyz, chacun d'entre eux coutant 6 points

- Vous pouvez mettre une arme spéciale par tranche de 10 boyz (un Grofling ou un Lance-rockettes) et vous pouvez promouvoir un boyz en Nob afin que celui-ci s'équipe d'une ikon de boss (obligatoire) et d'une arme de mêlée (Grokikoup ou pince énergétique). A moins de ne pas prendre une de ces armes de mêlée, vous lui collerez un Fling' dans les mains : ça ne changera rien en combat et c'est gratuit, autant en profiter.



Les termes soulignés ne sont pas dans le codex mais c'est une appellation courante donc autant que vous les connaissiez. Vous pouvez jouer les boyz de diverses façons puisqu'on peut monter leur nombre à 30. Je vais vous exposer ici quelques exemples, mais ce n'est pas une liste exhaustive.





1) Le pavé qui tâche : 30 boyz dont un Nob avec ikon de boss et Grokikoup. En général sur un tel pavé on équipe l'unité de Fling afin qu'elle puisse tenir un objectif ou pour aller saturer des unités adverses de tirs F4 (toute l'unité doit s'équiper de Fling, on ne peut pas panacher). Oui, car si nos Orks tirent mal (CT2) ils tirent beaucoup (les fling' sont Assaut 2, donc deux tirs par tête de pipe). 60 tirs F4 ce n'est pas rien, même avec une CT2 (en moyenne 20 tirs qui touchent). On peut leur adjoindre 3 armes spéciales, en général on ajoute 3 grofling histoire d'enfoncer le clou de la saturation, mais les LR peuvent se défendre. Si l'unité se défend en tir, elle n'est pas ridicule en assaut, car ce sont des boyz. Avec leurs 2 attaques de base, ils feront 3 attaques en charge et la capacité "Charge féroce" leur donnera +1 en F. Un tel pavé est aussi une horreur à déloger d'un objectif et il est suicidaire pour beaucoup d'unités de charger un pavé de boyz (du fait de la saturation de tirs en état d'alerte).



Avec la Waaagh permettant de sprinter et charger dans le même tour on peut même désormais imaginer un pavé de 30 pistolboyz (ce qui était inconcevable avant). C'est notamment fortement envisageable dans le cas de la formation du codex : Warband. Celle ci vous oblige à prendre 6 unités de boyz (entre autres) et permet à votre Warboss de lancer une Waaagh chaque tour après le premier. 6 pavés de 30 boyz se déplaçant et sprintant tout en pouvant charger chaque tour, ça peut faire très peur. Ca reste toutefois très difficilement maniable et demande une très bonne coordination avec les unités anti-char pour ne pas se casser les dents sur un mur de blindage.



2) La bande en Truk : 11 pistobloyz, 1 Nob Grokikoup-ikon de boss, 1 Truk éperon renforcé et roulez jeunesse ! C'est simple, efficace et rapide. On balance notre Truk à pleine vitesse (12ps de déplacement + 12ps de Mettre les Gaz) et on débarque joyeusement au second tour pour rentrer dans le lard de l'adversaire. Il faut noter que cette technique ne fonctionne que si vous pouvez multiplier les menaces. Un Truk esseulé ne servira qu'à une chose : donner un Premier Sang facile à votre adversaire.

Vous pouvez éventuellement mettre une pince à votre Nob mais la taille réduite de l'unité la rend très fragile et sensible à la fuite. En revanche dites vous que, par exemple, 5 simples pistolboyz qui survivent pour arriver au close, c'est tout de même 20 attaque CC4 F4 qui tombent, de quoi faire tomber une multitude de choses. Dites vous maintenant que si vous alignez entre 4 et 6 Truks de la sorte, il y a de grandes chance pour qu'entre 1 et 3 arrivent indemnes au contact. Dans ce cas ce sont des seaux de dés qui sont lancés.



3) La bande en Battlewagon : 19 pistolboyz, 1 Nob pince-ikon de boss, 1 Battlewagon planche d'abordage-éperon renforcé. Ça c'est une menace qui sera toujours pris au sérieux parce qu'un Battlewagon c'est un blindage plutôt costaud et 4 points de coque. Il y a de fortes chances pour qu'il survive au premier tour (attention aux armes à fusion !) et dans ce cas c'est 20 orks tout frais qui débarquent au tour 2, pouvant sprinter et charger (en ajoutant 2ps avec la planche d'abordage) tout en relançant éventuellement un dé de charge (Règle "On y va !").

Du fait des nouvelles règles sur le tir dans une escouade comportant des armes différentes ET du fait de l'explosion sur un 6 au lieu d'un 7 sur le tableau des dommages (nous sommes découvert, ne l'oublions pas), il arrive régulièrement qu'un Battlewagon explosent plutôt que de devenir une épave à cause des points de coque (comme c'est souvent le cas avec le Truk qui se voit tomber en épave avant de prendre des pains trop gros). Il peut donc être judicieux de recourir à des blind'boyz qui survivront mieux à une explosion de F4 (c'est en statistique quasiment la moitié de nos boyz qui partent sur une explosion, c'est dommage). Les blindboyz bien que cher (10pts par boyz) créeront souvent la surprise dans les rangs Space Marine, habitué à faucher du boyz les doigts dans le nez avec leurs bolters (la PA5 faisant sauter notre 6+ de base).



Certains joueurs apprécient de mettre des FlingBoyz dans un chariot de guerre afin d'en faire une plateforme mobile de tir. Pour ma part je pense que c'est du gâchis, puisque implacable ne permet pas aux figurines de tirer lorsque le char se déplace de 12ps (ce sont des armes d'assaut, elles ne sont donc pas concernées par cette règle). De plus la moindre explosion fera un trou plus conséquent que n'importe quelle galette. C'est donc à vous de voir.



4) L'escorte de Weirdboy : 30 flingboyz, 1 Nob Grokikoup-ikon de boss, 1 Weirdboy-akkro. C'est plus une unité fun qu'autre chose mais elle est susceptible de provoquer de bonnes blagues grâce au sort de téléportation ou à la bénédiction qui donne +1A (voire la fiche tactica du Weirboy).





Les boyz sont donc le coeur de l'armée, il est rare d'en voir moins d'une quarantaine sur la table, même dans des parties plutôt restreinte (1000/1500pts) et il arrive qu'on recouvre la table avec près de 200 boyz (préparez vous mentalement aux phases de mouvement ....). Leur puissance vient de leur capacité à saturer, que ce soit au tir ou au close. Toutefois leur plus grande faiblesse c'est le manque de Force (F4 au tir et au close au premier tour de charge). Dans un environnement qui pullulent d'endurance 5 (moto, Nurgle, etc ...) et de blindage dépassant le 10 (nécrons par exemple), il faudra prévoir de l'antichar et/ou de la saturation de Force supérieure, en soutien à nos Boyz. N'oubliez pas que leur nombre comporte une autre qualité non évoqué : la capacité à prendre des objectifs, notamment en détachement interarmes, où ils ont la capacité "objectifs sécurisés".


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