[ww2] [1-48 Combat] Test Des Régles

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Je mets ça sur la partie Historique puisque 1-48 Combat est un wargame historique même si pour ce test j'ai utilisé les figs et background de 40k. En vue de finir la vf j'ai voulut tester le systéme de règle comme expliqué ici:


http://www.warmaniaforum.com/index.php?sho...mp;#entry299607


Bon, le compte rendu de ma partie de ce matin en match miroir (moi-même contre moi-même).


N’ayant pas de figurines WW2 j’ai bricolé des proxies amusant à l’aide de Space Marine du Chaos.


Deux team s’affrontait donc : des Nurgleux assimilé Death Guard orienté attaque rapide et soutient léger et des mecs de Tzentch (environ) avec du lourd et du tir de fond de court. Les équivalences avec les personnages officielles sont détaillées sur la première photo.


Pour la table, là aussi j’ai fait avec ce que j’avais, c'est-à-dire une Ruche Nécro même pas finit de peindre.


Les compositions des équipes ainsi que le choix de la table visant aussi à pousser les mécanismes du jeu dans leurs retranchements afin de voir ce qu’il a dans les tripes.


[Image: CIMG9755.JPG]


<b>Round 1 / Tour 1</b>


Nurgle 12 AT


[Image: CIMG9756.JPG]


Iron Hand effectue un « Move & Fire » (1 AT/reste 5) sur Vertigo et l’allume proprement et simplement [Courte portée+ couvert partiel = 5 ou 6 pour blesser sur 3 dés] avant de se remettre à couvert (1 AT/reste 4).


Bone Hand fait de même (1 AT/reste 3) et loge une bastos dans l’abdomen de Darko qui lui pourtant avait eu le temps de se mettre à couvert (1PA) [Longue portée + couvert partiel + « à couvert » = 6 pour blesser sur 1 dé]. Histoire de continuer à frimer après son 6, il saute le vide qui le sépare de la tour ouest pour aller se mettre à couvert (2 AT/reste 1).


[Image: CIMG9757.JPG]


Skillet effectue lui aussi un « Move & Fire » (1 AT/fin du tour) et achève vertigo qui pourtant s’était mis à couvert (gratuit) après sa première blessure [Longue portée+ « a couvert » = 5 ou 6 sur 1 dé pour blesser et donc éliminer].


A ce moment là de la partie je vérifie mes dés histoire de voir s’ils font autre choses que des 5 et 6. Ça s’annonce coton pour les bleus de chez Tzeentch.


<b>Round 1 / Tour 2</b>


Tzeentch 11 AT


[Image: CIMG9762.JPG]


Bull Head à une ligne de vue sur Bone Hand. Il prend le temps de « viser » (1AT/reste 5) et aligne le lascar (1 AT/reste 4) qui tente vainement de se mettre à couvert (1 AT). [Portée longue+ « Viser » + couvert partiel + « à couvert » = 4, 5 ou 6 pour blesser sur 1 dé].


[Image: CIMG9759.JPG]


Horny se lance dans une guerre de tranché : il balance une grenade sur Bad Mouth (2 AT/reste 2) situé plus haut derrière un couvert totale (pas de LdV ; tir à moins de 5 pouces). La grenade rebondit depuis la passerelle et explose au dessus de la tête… du lanceur ! Etant découvert celui-ci est alors facilement blessé [4, 5 ou 6 pour blesser sur 4 dés]. Bad Mouth est pris dans l’explosion mais bien caché derrière son couvert il évite le shrapnel [6 pour blesser sur les résultats des même 4 dés]. Il ne faut pas jouer avec des explosif quant on ne sait pas s’en servir.


Mad Jim est donc seule à pouvoir attaquer désormais mais avec seulement 2 AT restant il préfère se trouver une position de Tir bien planquée pour le tour prochain (1AT/fin du tour).


<b>Round 1 / Tour 3</b>


Nurgle 5 AT


[Image: CIMG9764.JPG]


Bad Mouth ayant repéré d’où venait la grenade le tour précédent, il décide de répondre de la même manière (2 AT/reste 3) : la grenade atterrie (il connaît ces principes de gravitation, lui) pile poil en face d’Horny qui se trouve disperser aux quatre coins de la galaxie façon puzzle [4, 5 ou 6 sur 4 dés pour blesser et donc éliminer].


[Image: CIMG9765.JPG]


Skillet tente un saut de la mort (2 AT/reste 1) pour rejoindre la tour centrale et cibler ensuite la tour nord (1 AT/fin du tour, fin du round), prêt à aligner Darko lorsqu’il aura récupérer de sa blessure.


<b>Round 1 / Tour 4</b>


Tzeentch 6 AT


[Image: CIMG9768.JPG]


Seul Mad Jim et Bull Head peuvent s’activer pour ce dernier tour. Mad Jim tente donc deux tir (2 AT/reste 4) sur Bone Hand et l’achève histoire de sauver l’honneur [Longue portée+ « a couvert » = 5 ou 6 sur 1 dé pour blesser et donc éliminer]. Jim décide alors de se replier sur la face est (1 AT/reste 3) afin de couvrir la tour centrale (1 AT/reste 2). Bull avance prudemment (1 AT/reste 1) et couvre l’autre coté (1 AT/ fin du tour, fin du round). Les deux accès menant à leur passerelle sont alors protégé : quiconque entrera dans la zone se prendra un tir. [donc là c’est le moment ou j’ai buggé car le NCO n’a pas Target mais bien Suppression Fire, tant pis…]


<b>Round 2 / Tour 1</b>


Nurgle 12 AT


[Image: CIMG9772.JPG]


Nurgle gagne l’initiative et Bad Mouth décide d’en profiter en tentant une sortie afin d’aligner le chef adverse, Mad Jim. Faisant fi du danger il escalade la passerelle (2 AT/reste 4) et se prend un tir de Mad Jim (1 AT) mais s’en sort miraculeusement [Courte porté + découvert = 4, 5 ou 6 pour blesser sur 3 dés] avant de répondre en logeant une bastos en pleine tête (2 AT et un double 6 =headshot !) du champion de Tzeentch [Courte portée + découvert= 4, 5 ou 6 sur 2 dés].


Ce fut rapide et la fin est à la hauteur de l’affrontement : violent !


Nurgle 3 / Tzeentch 1


Pour le ressentis sur les règles ça viendra plus tard...


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