[démons] [tactica V5]

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<i>Cette tactica a été rédigée par alphayoung sur corpus de quelques joueurs Démons ayant régulièrement pratiqué l'armée. Cette tactica n'a pas pour prétention d'être l'Alpha et l'Omega du Démon mais simplement d'être une petite aide pour les Démoniaques débutants. </i>



Pour ceux-ci la chose qu'ils doivent garder à l'esprit est que toutes les entrées du codex sont jouables et qu'il ne faut pas se précipiter vers les plus populaires du moment. Une liste variée et originale sera la meilleure garantie de votre plaisir et celui de votre adversaire.


Bonne lecture ... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]


<i>Remerciements :</i>


Avant toute chose, je tiens à remercier Nemo, Laconfir60, Saleon, Rammius et Kharn_Sprotch pour leur participation sans laquelle ce Tactica n’aurait pas été fait. Je tiens également à remercier toutes les autres personnes étant intervenues dans le sujet de discussions qui, à défaut d’avoir participer à la conception/rédaction, ont permis de poser de solides bases de réflexions.


Merci à tous !!


Ce Tactica n’a pas pour but d’apporter la science infuse sur cette « nouvelle » armée mais de permettre à chacun de mieux appréhender une armée que vous ne connaissez peut-être pas (ou pas très bien) à la fois en tant que joueur mais également en tant qu’adversaire… Les vieux de la vielle n’apprendront pas forcément beaucoup de choses, mais bon… on ne sait jamais.


Enfin, ce Tactica est <b>TRES long</b>, mais je pense aussi qu’il est suffisamment complet pour vous apportez de nombreuses réponses aux questions que vous pouvez vous poser sur cette armée. Ne vous découragez pas en le lisant… même si çà vous prend un peu (beaucoup ?) de temps.


Merci à vous.


Alpha.


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<b>LES DEMONS EN GENERAL</b>


<b>Les dieux du chaos et leurs spécificités :</b>



L’une des principales caractéristiques de l’armée Démon repose sur le manque caractérisé de polyvalence individuelle des unités : Là où des Space Marines peuvent jouer différents rôles ou compenser une partie de leurs lacunes en fonction de leurs équipements/transports/effectifs, chaque unité démon est cantonnée à un rôle strictement défini dans lequel elle excellera (en règle générale) mais souffrira de très grosses lacunes dans d’autres domaines qui ne pourront être compensés que par d’autres unités et pas par un équipement miracle (à l’exception, en gros, des Princes Démons).


Ce qui est d’autant plus intéressant, c’est le fait qu’à chaque dieu du chaos, il soit affecté un avantage général associé à une ou plusieurs contreparties négatives rendant l’utilisation de liste monothéiste plutôt délicate (les amateurs de fluff le regretteront surement), mais pas impossible pour autant. En effet, même si chaque dieu se démarque d’une certaine façon, la possibilité de compenser certaines défaillances vous sera offerte via vos choix de soutien, capables de procurer un minimum d’équilibre à votre armée basée sur une seule divinité : Une armée de khorne pourra opter pour plusieurs Broyeurs d’âmes et acquérir quelques tirs tout en étant puissant au cac ; une armée de Tzeentch pourra se baser sur de puissants Princes démons capables de compenser vos lacunes au cac…


Cependant, il faut reconnaître qu’une liste polythéiste pourra combler les lacunes latentes des armées monothéistes bien plus facilement, par l’utilisation d'unités appropriées à un rôle donné, permettant au joueur qui le recherche d’être bien plus compétitif face à des armées adverses solidement composées.


Présentons les différents dieux et les unités qui leur sont dédiées :


<b>Khorne :</b>



Dieu du sang et du massacre, les unités qui lui sont affiliées sont des brutes de cac… Ne cherchez pas plus loin, ces unités vous apporteront la brutalité et la bestialité nécessaire à vos cac…


Généralement, les unités de khorne sont susceptibles d’aligner un nombre conséquent d’attaques n’autorisant aucune sauvegarde d’armure : elles auront pour tâche de tailler dans le vif les unités adverses disposant de bonnes sauvegardes voir même certaines unités d’élite…mais il vous faudra alors bien juger de votre potentiel.


Ces unités constituent votre fer de lance, regroupant essentiellement tout ce qui impact durement… Mais, elles valent aussi leurs prix…


Très puissant au cac, les disciples de khorne sont essentiellement lents (exit CM) et nécessiteront donc d’être jouer intelligemment au risque de subir beaucoup de tirs adverses avant de parvenir à leurs fins… chose qu’ils n’apprécient guère…


A cet effet, il vous faudra souvent faire en sorte de les faire arriver sans trop de dégâts au cac afin de pouvoir réellement profiter de leur puissance… car, généralement, quand ces démons y arrivent en bon état, votre adversaire pourra dire adieu à ses figurines…


Bien sûr, ils peuvent aussi jouer un rôle dissuasif en protection de vos unités plus fragile mais qui, dans votre stratégie/composition de liste, sont primordiales.


<b>Armée Full khorne :</b>


Avant tout tailler pour le cac, votre principal souci sera de compenser au mieux votre manque de mobilité afin de pouvoir engager le plus facilement possible votre adversaire. Ainsi, les unités volantes (telles que le buveur ou des Princes démons équipés d’ailes) ou rapides (les chiens) vous aideront énormément si vous souhaitez être réactifs : en effet, si votre adversaire peut échapper à vos bulldozers, vous perdrez quasi-systématiquement la partie… De même, face à des armées lourdement véhiculées, vos Créatures Monstrueuses (CM) devront faire un choix : casser du blindés ou s’occuper des « pieds tendres ».


<b>Tzeentch :</b>



Les unités affiliées au dieu du changement sont les seules unités de tirs de votre armée (à quelques exceptions près…) et ce sont elles qui vous apporteront cet appui généralement indispensable à 40k. Par le fait, ce sont les seules unités de l’armée, avec le Broyeur d’âme, susceptibles de détruire un char à distance, ce qui peut s’avérer crucial, surtout lorsque vous jouez contre une armée disposant de transports rapides (et anti-gravs ?!).


Les unités affiliées à Tzeentch sont de piètres combattants, disposant généralement d’un profil plus que médiocre en la matière (même pour leur Démon Majeur) ; elles disposent cependant d’une meilleure sauvegarde que leurs « confrères » démons, les mettant généralement en meilleure disposition pour encaisser certains tirs (mais pas trop quand même…).


Les démons de Tzeentch peuvent s’avérer redoutables s’ils sont bien employés, capables par leurs tirs d’anéantir des escouades entières ou détruire des menaces que vos autres démons ne peuvent atteindre…


Généralement assez chers en points, leur emploi doit être correctement envisagé, soit de façon modérée où ils joueront un rôle de soutien minimum, soit de façon excessive où vous baserez votre armée sur le tir… mais alors attention aux armées meilleures que vous dans ce domaine ou capables d’engager rapidement vos démons au cac.


<b>Armée Full Tzeentch :</b>


Votre principale difficulté dans ce type de liste est de faire en sorte de limiter un maximum les possibilités de cac recherchées par l’adversaire: étant incapable de vous défendre correctement au cac, il vous faudra compenser un moment ou un autre. La sélection de Créatures monstrueuses vous aidera à compenser vos faiblesses, même s’il faut reconnaître que vous devrez toujours faire attention aux possibilités adverses : face à de grosses unités de cac, une seule CM se fera lourdement balayée et même plusieurs pourront avoir des difficultés… Il sera donc nécessaire de biens utiliser vos tirs en réduisant rapidement à néant les moyens de locomotion adverse (les transports quoi…) afin de ralentir votre adversaire : moins vite il se déplacera, plus longtemps il s’exposera et plus vite il tombera. Il vous suffira alors d’engager au cac les survivants ou les unités de tirs adverses sans craindre une réaction trop rapide de votre adversaire.


Si cette armée arrive à se débrouiller correctement face à des armées demandant l’utilisation de beaucoup de véhicules, elle ne pourra presque jamais rivaliser avec une armée disposant d’une puissance de tirs supérieure ou n’usant pas ou peu de blindés (tyranides, orks populeux…).


Armée monothéiste très délicate à jouer, car la V5 donne la part belle aux couverts… ce qui n’est pas bon pour vos tirs...


<b>Nurgle :</b>



Rassemblant les figurines les plus solides de l’armée, les démons de Papy Nurgle se caractérisent seulement par leur résistance particulièrement élevée. Cependant, cette résistance est associée à un déplacement réduit, à une absence de tirs et une habilité au cac très moyenne (le fait d’avoir des attaques empoisonnées étant rarement suffisant). Ces démons auront essentiellement pour rôle de tenir les objectifs en résistant à moult salves de tirs ou à engluer votre adversaire afin de permettre, si possible, à vos unités plus puissantes d’arriver plus facilement à leurs fins. De part leur solidité, ils seront souvent amenés à servir de « balise » pour vos autres démons tant il sera difficile pour votre adversaire de venir rapidement à bout de ces unités…


Leurs utilités varient en fonction des places qu’ils occupent dans le schéma d’organisation de votre armée, mais ils constituent (pour certains en tout cas) un choix souvent indispensable lors de la composition de votre armée.


Cependant, si grâce à leur présence vous obtenez une plus grande fiabilité face à l’ennemi, vous aurez souvent besoin de les protéger/appuyer par des unités plus percutantes ou plus mobiles…


<b>Armée Full Nurgle :</b>


Jouant sur le fait de bien résister aux tirs et à la saturation en général, ce type d’armée reposera sur le principe de tenir coûte que coûte les objectifs ciblés en protégeant les unités moins nombreuses par d’autres plus nombreuses qui englueront l’adversaire, l’empêchant ainsi de contester vos positions. Les CM jouent encore une fois un rôle décisif car elles apportent l’impact nécessaire à votre armée pour espérer faire mal à votre adversaire. Cependant, à l’exception de Princes Démons ailés, votre réactivité face à un coup vicieux de votre adversaire avoisine le néant… Il est donc impératif de réduire au maximum les distances et de jouer grouper (sauf si votre adversaire et peu mobile, auquel cas, vos CM seront particulièrement dangereuses pour lui). Méfiez vous des armes à faibles PA et n’hésitez pas à sacrifier vos gros démons s’ils vous permettent de conserver plus longuement un objectif (notamment en fin de partie). Armée qui se débrouille généralement assez bien mais qui sera rapidement débordée par des armées tirant très fort et mobile (Eldars de tout bord, Tau) ou redoutable au cac : vos CM risquant de mourir trop rapidement créant ainsi des brèches dans votre dispositif (et rendant vulnérable vos précieux objectifs).


<b>Slaanesh :</b>



Rapides et fragiles, les unités du dieu des plaisirs (retords) associent mobilité supérieure et potentiel offensif correct. Cependant, en contrepartie, les démons de Slaanesh sont les plus


vulnérables de l’armée et leur impact au cac repose essentiellement sur leur nombre…


Voués à arriver au cac dans de bonnes conditions, leur mobilité, souvent importante, leur permet plus de marge de manœuvre lors de leur fep en arrivant à couvert ou hors de portée des tirs rapides, ce qui leur assure un minimum de répit.


Contrairement aux unités de khorne qui serviront le plus souvent à enfoncer violemment les forces adverses, les unités de slaanesh requiert plus de subtilité dans le jeu et s’attaqueront le plus souvent aux unités isolées ou peu nombreuses (même si ce sont de bonnes unités de cac de type élites) tant qu’il n’y a pas trop de PV à retirer ou que les ripostes ne seront pas trop nombreuses une fois les attaques délivrées…


Afin de maximiser leur influence sur le jeu, il vous faudra les jouer en grand nombre : moins elles auront d’attaques, plus elles prendront de blessures et plus vite elles mourront même face à des unités qu’elles auraient du gérer…


Idéalement employés sur les flancs ou sur les parties les plus « tendres » de l’armée adverse, les démons de Slaanesh constituent une bonne première vague de cac si vous êtes en mesure de ne pas trop souffrir des tirs adverses et ainsi, permettre à vos unités plus lourde d’arriver dans de bonnes conditions…


Au final, ces unités « légères » ne pourront pas correctement s’attaquer à un ennemi groupé et rassemblé mais pourront frapper rapidement et efficacement votre ennemi dans les brêches qu’il vous aura laissé ou que vous aurez créé…


<b>Armée Full Slaanesh :</b>


La mobilité et le cac sont vos seules chances de salut: plus vous engagerez rapidement le cac mieux vous vous en sortirez. En effet, vos principales craintes résident dans les armes de tirs (surtout à gabarits) : Lance Flammes, galettes quelconques mais également unités capables de délivrer une pluie de feu terrifiante (ex : Vengeurs et grêle de mort + guide/ malédiction). Le faible coût de chaque unité vous permet de constituer une armée assez nombreuse ayant un impact non négligeable une fois que vous avez repéré les zones où il faut arriver. Face à des unités de cac trop rugueuses pour vos tendres démons, vos CM apporteront les touches « énergétiques » et à haute force manquantes… mais restez méfiants vis-à-vis d’une armée très véhiculée… les attaques de chars pourront vous perturber et/ou permettront à votre adversaire de vous échapper. De même, une armée très rapide (du moins plus mobile que vous) arrivera à vous évitez et vous taillera en pièce à distance avant de vous achever à proximité (au cac ou tirs rapides).


Ainsi, sauf à jouer mono-dieu, votre armée démon se construira autour des différentes caractéristiques de chaque divinité : plus vous insisterez sur un thème, plus vous vous affaiblirait dans un domaine. Ce sera donc à vous de rechercher le juste équilibre qui vous sied le mieux afin de créer votre propre force.


<i>Rem : gardez à l’esprit une chose :</i>


Plus vous tendrez vers une divinité, plus votre armée aura un point fort marqué, mais également d’énormes lacunes… En revanche, l’inverse se vérifie également : moins vous insistez sur le point fort d’une divinité, plus il sera dur pour vous de faire pencher la balance dans un domaine particulier… Il vous faudra donc impérativement bien lire le jeu adverse mais également bien comprendre le fonctionnement de l’armée démon afin d’avoir les bons démons en position de détruire les bonnes unités… ce qui est quasiment aussi dur que de jouer monothéiste.


En bref : la polyvalence c’est bien : il est difficile de s’en passer mais il ne faut pas en abuser…


<b>Les démons et leur déploiement :</b>



L’autre grande particularité de l’armée démon réside dans 3 points :


-Un déploiement exclusivement en fep (prise d’initiative énorme, mais aléa présent),


-Le fait que l’armée arrive divisée,


-On ne sait jamais qui arrive en 1er et qui arrivera trop tard…


Il est impératif de prendre en compte ces 3 facteurs lors de la création de votre liste, sous peine d’avoir de très mauvaises surprises lors de vos parties :


Ainsi, mieux vous gérerez ces aspects, mieux votre liste fonctionnera (ou pas…) et mieux vous vous défendrez…


<b>Les Groupes :</b>


Dans ce tactica il sera souvent fait référence aux groupes 1 (groupe d’unité sélectionnée pour entrer en jeu au Tour 1 de la partie) et groupes 2 (les autres unités entrant en jeu selon les règles classiques de fep).


La composition de votre liste dépendra automatiquement de la place des unités au sein de ces groupes… Il est donc important de bien cerner les différentes problématiques qui peuvent se poser à vous :


-Les unités en Groupe 1 doivent être capables de faire face à l’armée adverse dans sa totalité, alors qu’elles seront en infériorité numérique : les unités mobiles, résistantes ou capables d’avoir un effet dès leur entrée en jeu (unités de tir) sont souvent à même de remplir ce rôle.


-Les unités de ce même Groupe doivent permettre de faire en sorte que vos unités du Groupe 2, qui arriveront petit à petit, soient utilisées de façon optimale sans prendre la mort : neutraliser les unités de tirs ou les chars adverses ; créer des zones de combats en cassant les ldv adverses ; faire une attaque frontale « suicide » afin de forcer l’adversaire à s’occuper de ces unités pendant que vos groupes 2 iront s’emparer et défendre les objectifs …


-Les unités du Groupe 2 doivent être complémentaires du Groupe 1. Cela revient souvent à un même schéma de jeu : vos unités 1 affaibliront l’ennemi ou le contiendront pendant que vos unités 2 l’achèveront ou s’empareront des objectifs : il s’agira donc souvent d’unité à fort impact mais trop lentes, d’unités résistantes mais sans impact ou apport « destructeur » réel, d’unités rapides mais vulnérables aux tirs…


-Les unités du Groupe 2 doivent (idéalement) être capables de survivre à une inversion de groupe et donc de subir la foudre de votre adversaire le temps que les unités du groupe 1 arrivent… Cela impliquera souvent une stratégie différente (vous passerez régulièrement d’une stratégie offensive à une stratégie d’attente ou défensive) : attention donc à vos effectifs ou à la fragilité de vos différents groupes : si vous mettez toutes vos unités d’impact en groupe 2 mais qu’elles arrivent en Groupe 1, vous risquez de perdre trop rapidement votre force de frappe, sans que les unités arrivant par la suite puissent renverser la vapeur…


En ayant bien conscience de tout cela, vous appréhenderez mieux votre armée.


Attention cependant : votre stratégie (et donc votre liste d’armée) peut complètement ignorer un aspect de cette problématique en se basant sur une certaine prise de risque et être, par le fait, très performante… Néanmoins, le jour où il y aura une inversion de groupe… vous aurez mal…


Mais si vous parvenez à vous en tirez, un petit : « J’adore qu’un plan se déroule sans accrocs » histoire de faire fulminer votre adversaire sera de mise (cf. Agence Tout Risque… les gars !!).


<b>Le déploiement par fep (frappe en profondeur) :</b>


Ce qu’il faut d’abord comprendre, c’est que vous n’avez pas de phase de déploiement à proprement parler : vous ne commencerez à avoir des figurines qu’à partir de VOTRE premier tour, ce dont vous pouvez tirer parti. En effet, en laissant votre adversaire commencer, il ne pourra, lors de son 1er tour, que se déplacer : n’ayant aucune cible à tirer ou charger, vous aurez l’avantage de gagner un tour complet de jeu par rapport à lui.


Attention à ce que cela ne devienne pas systématique : en effet, un adversaire très mobile pourra utiliser son premier tour pour sortir de sa zone et capturer tranquillement les objectifs ou faire en sortir de se positionner de façon à vous forcer à frapper dans une zone précise de la table (là où il vous attendra !). En effet, certaines de vos unités peuvent prendre énormément de place (gros socles, grosses figurines) donc vous rechercherez des zones espacées pour vous placer sans risques d’incidents de fep. Si l’adversaire place des unités dans ces zones, il vous faudra prendre des risques ou vous éloigner… et il n’est jamais bon pour un démon de rester trop longtemps exposé aux tirs adverses…


Le déploiement est un élément crucial du jeu surtout pour cette armée, car un mauvais déploiement sera souvent sanctionné d’une lourde défaite (mais çà ne veut pas dire qu’un bon déploiement vous fera gagner automatiquement…).


Il sera d’ailleurs consacré une partie propre à cette phase pour chaque unité.


Quand vous commencez à vous déployer, il est important de comprendre qu’en étant en infériorité numérique, vous devez impérativement frapper là où votre adversaire n’aura pas la possibilité de réagir durement contre vous (ou de façon à one-shooter une unité…).


Il faut donc correctement analyser le déploiement de votre adversaire :


-Déploiement sur toute la longueur de la table :


avec une armée adverse étirée, il vous sera difficile d’opter pour un déploiement central, car vous serez facilement à portée de tir (voir de charge) d’une grande partie de l’armée adverse.


En revanche, en massant votre groupe 1 sur un de ses flancs (idéalement le plus vulnérable : i.e. unité lente et moyennement puissante…), vous ne serez pas inquiéter par son autre flanc, ce qui vous permettra de réduire les dommages sur votre groupe 1 et entraînera la disparition rapide d’une partie de l’armée adverse.


Ce genre de déploiement se retrouve assez souvent lorsque plusieurs objectifs sont éparpillés et espacés sur le champ de bataille… Donc, votre adversaire ne pourra pas toujours se préoccuper d’objectifs distants… sauf à prendre le risque de se faire ramoner petit à petit...


-Déploiement groupé (en quart de table/ flanc refusé):


L’armée adverse étant massée sur une petite zone, il sera difficile à votre 1er groupe d’exploiter immédiatement une faille dans le dispositif ennemi, mais, votre adversaire ne restera pas inactif car les capacités de cac de l’armée démon sont énormément craintes (ou à craindre…). Il lui faudra alors rechercher à prendre des objectifs ou des KP, et donc à se déplacer et avancer. En anticipant ces déplacement, vous pourrez vous déployer dans des zones où votre adversaire devra s’exposer tout en vous permettant un déploiement plus souple (car les menaces adverses ne sont regroupées que sur un point précis).


Il faudra jouer au maximum sur les distances de charges et les ldv et attendre le moment où vous pourrez vous engager : en réussissant une charge sur une unité assez faible, vous bloquerez un maximum de ldv. Même si la contre-charge adverse signifiera la mort de vos démons ayant contacté l’adversaire… les autres auront pu se rapprocher en évitant une grande partie du « feu » adverse et seront alors parrés à broyer du vivant (… bémol pour TS et nécrons)…


Bien sûr, le jeu ne se résume pas à ces deux situations : il vous faut tenir compte de vos forces, de celles de l’adversaire, des conditions de victoires, des décors… Et adapter votre déploiement à ces différents éléments… Mais seule l’expérience vous aidera à évaluer au mieux ces situations…


Alphayoung

(Modification du message : 13-04-2009, 23:14 par Nemo Ulysse.)

Messages dans ce sujet
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