[démons] [tactica V5]

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<b>SOUTIEN</b>



<b>Le Soulgringer/ Broyeur d’âmes :</b>



Seul véhicule accessible à toute l’armée démon, le Soulgringer en impose lourdement. Par le fait, il est un excellent véhicule : lourdement blindé (comprendre, il faut une F8 pour lui faire un dégât lourd), polyvalent au niveau des armes de tirs, capable de faire du cac (5A en charge)… et le tout pour un prix maximum de 160 pts !


Néanmoins, il y a également des inconvénients à jouer la bête… La première étant le fait qu’il soit… un char justement ! En effet, qui dit char, dit armes anti-chars… Ce qui signifie que votre adversaire tournera assez facilement ce type d’arme contre vos soulgringer, voir plus facilement que contre vos créatures monstrueuses, car il ne suffit que d’un tir bien placé pour détruire votre SG, là où il en faut en principe plusieurs sur vos Créatures M.


Il faut, bien entendu, relativiser ces propos : un Lance Missile (exemple de F8) blessera très facilement une créature monstrueuse (2+) alors que pour inquiéter un SG, il faudra sortir un bon 6 des familles lors du jet de pénétration… Donc, certaines armes anti-chars ne sont pas vraiment dangereuses (mais bon… les 6 çà arrive « trop » souvent quand même…) pour vos SG. Cependant, dans un jeu ou il est fait énormément usage d’armes (où unités) à pénétration d’armure améliorée (i.e. fuseur, armes à rayon, CM volante, bombe à fusion…), votre soulgringer sera souvent pris en défaut sans que son blindage ne puisse vraiment vous aidez (mais encore une fois, çà dépend de la façon dont vous jouerez…)… Car n’oubliez pas que le SG est le seul démon sans sauvegarde invulnérable… (normal c’est un véhicule me direz-vous).


Son deuxième très gros inconvénient est sa taille « gigantesque »… même si là encore, il faut relativiser, car cette même taille peut vous être utile (notamment pour écranter des figurines derrière cette masse d’acier et de matière « warpoplasmique »… <i>ou un truc du genre</i>…).


Il vous faudra en effet un espace très important pour permettre à votre machine de guerre d’arriver sans encombre… ce qui sera d’autant plus dure si vous avez à déployer en même temps d’autres unités volumineuses. De même, un adversaire intelligent, subtile et mesquin (genre un eldar de tout bord ^^) se fera un plaisir de se positionner de manière à limiter au maximum les espaces afin d’essayer de provoquer des incidents de fep… Vous devrez donc être particulièrement attentif au déploiement de votre adversaire et à la configuration du terrain si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises.


Sa très grande taille est aussi très handicapante pour ce qui est de lui trouver un profil bas : sauf à le placer dans de gigantesques ruines, n’espérez pas souvent le bénéfice de la sauvegarde de couvert… même une créature monstrueuse aura parfois du mal à vous en procurez une (surtout si elle n’a pas d’ailes qui cachent « ‘achement bien »…). Quant à dissimuler entièrement le Soulgringer aux ldv adverses… impossible.


<i>Rem : Par contre, un SG cache parfaitement bien une CM.</i>


Ainsi, il est important de comprendre qu’un seul Soulgringer dans votre armée sera particulièrement vulnérable… d’autant plus que, étant totalement insensible à la saturation, il n’attirera pas totalement les mêmes armes que vos Démons majeurs ou princes démons : Vous permettrez aux grosses armes anti-chars de concentrer leurs efforts sur votre véhicule qui disparaîtra alors, le plus souvent, le tour de son arrivée… Ainsi, afin de maximiser la puissance de vos SG, il vous faudra en jouer plusieurs (au mieux la triplette) : Vous forcerez votre adversaire à divisez ses tirs anti-chars (ce qui réduira leur efficacité) et si vous vous y prenez bien, vous limiterez aussi l’effet des armes de saturation adverses en déployant vos « fragiles » démons derrière vos SG, et qui bénéficieront toujours de la sauvegarde de couvert de la carcasse du SG en cas de disparition prématurée de ce dernier.


Son rôle sur la table dépendra essentiellement de l’une des 3 armes de tir qui lui sont proposées et qui impliqueront un style de jeu particulier.


<b>Le « Vomit »</b> est la configuration de l’arme principale du Soulgringer sans coût en points supplémentaires, ce qui laisse votre machine à un prix très abordable.


Du fait de la très courte portée de cette arme, vous devrez rechercher une certaine proximité avec l’adversaire afin de pouvoir utiliser ce « super » Lance Flammes Lourd correctement. Cette proximité supposera/impliquera le plus souvent de vous engager par la suite au cac (vous ne craindrez plus les armes de tir adverses) où le SG est tout aussi redoutable.


D’ailleurs, n’oubliez jamais d’utiliser votre seconde arme d’appoint lorsque vous tirer, un ou deux morts de plus dans la balance ne fait pas de mal…


<i>Rem : Si votre fep n’a pas bien dévié… n’oubliez pas que vous avez la règle course… Il y a moins de scrupule à user de ses armes de tirs quand on ne les a pas vraiment payé… Ce qui est d’autant plus vrai si, en plus, vous avez de bonnes dispositions pour le combat rapproché.</i>


Le cac doit également être bien choisi : il est intéressant de rechercher à engager des unités coûteuses en points mais ne disposant pas d’armes de cac capables de passer outre votre blindage. A cet effet, vous éviterez donc les Créatures monstrueuses ou unités pourvues d’un nombre très conséquent d’attaques à hautes forces (unités avec plusieurs gantelets/marteau, poing tronço, pinces… en gros, terminators, nobzs, suite d’archontes, prophètes Eldars, Big boss pincés…). Il est également fortement déconseillé de vous frotter à des dreadnoughts… En effet, du fait de votre faible initiative, ces derniers taperont quasiment toujours avant vous, or ayant une meilleure CC que vous, il leur sera facile de vous coller 1 ou 2 pains de F10… ouch.


Les unités ayant la règle perforant sont désormais moins dangereuses à côtoyer. Pour réellement inquiéter votre marcheur, il faudra généralement que les figurines composant ces unités bénéficient au moins d’une F5, ce qui n’est pas souvent le cas. Ainsi, n’ayez pas peur d’affronter des genestealers (qui souffriront déjà du vomit) mais attention à l’alpha ; les arlequins n’auront aucun impact, de même que des démonettes (par exemple) ou des véneuses. Par contre, attention aux guerriers tyranides de cac (avec F+1, bio-knout et pinces broyeuses) : ils auront suffisamment de puissance pour vous casser votre SG ou limiteront en retour les touches de votre marcheur (bio-knouts). Ne pouvant leur faire de la MI, vous ne résisterez pas…


Mis à part ces unités, votre SG évoluera sereinement au cac : malgré sa CC moyenne qui fera que vous serez touchés quasi systématiquement sur du 3+, les unités avec « une simple » F8 (un seul gantelet quoi) ne doivent pas être évitées : alignant généralement 2A, il n’y a qu’environ 7% de chances de perdre votre SG (i.e. résultat « détruit ») ; et sur les 36% de chances (quand même) de subir un quelconque dégât (autre que détruit), vous en ignorerez généralement la moitié… Donc, même s’il y a un risque, c’est un risque « acceptable».


Quid du déploiement de « Vomito » :


Comme déjà dit, il est nécessaire de trouver une certaine proximité pour espérer utiliser votre arme de souffle. De plus, cette proximité permettrait à d’autres unités de démons de se cacher derrière votre marcheur en étant également à portée de charge le tour suivant (cf. volants/unités de bêtes ou cavaleries). Ainsi, rechercher une fep à environ 10-12 pas de l’adversaire (compte tenu de la taille du Soulgringer, il est difficile de faire plus proche, mais il ne faut pas faire plus éloigné), ce qui nécessite une bonne appréciation des zones de fep... Evitez cependant d'arriver près d'unités disposant de fuseurs ou autres...


Sous cette forme, il sera tout aussi utile groupe 1 que groupe 2 : étant principalement destiné au cac, il est intéressant pour lui d’éviter certains tirs et pourra appuyer/seconder correctement une de vos unités en bénéficiant d’une arrivée sécurisée via icône (d’où l’intérêt du groupe 2). Néanmoins, sa capacité à écranter de même que la pression qu’il exercera sur votre adversaire (surtout si vous en jouez plusieurs) fait qu’il est également intéressant groupe 1.


Ceci est d’autant plus vrai que, vu la place requise pour son déploiement, il est souvent plus simple de le déployer en premier, quand la table n’est pas encore trop occupée par des unités çà et là…


A vous d’apprécier la stratégie qui vous sied le plus.


<b>La langue </b> est une option payante, plus que tentante du fait de la puissance intrinsèque de l’arme, mais malheureusement moyennement adaptée au SG. En effet, en terme de puissance, votre SG atteint le niveau de destruction d’un Railgun Tau, ce qui implique que les Land Raider, mais surtout le monolithe nécron ne sont absolument plus inaccessible au tir (PA 1 powaa!)… Cependant, l’option de la langue est restrictive quant à la façon de jouer le Soulgringer : Tout d’abord, votre CT misérable fera que vous échouerez une fois sur deux à toucher, ce qui est assez handicapant sachant qu’ensuite il vous faudra pénétrer, attendre l’éventuelle sauvegarde de couvert ratée et lancer sur le tableau des dégâts... pfiou…Ensuite, en ciblant principalement des véhicules, vous n’utiliserez pas au mieux vos capacités martiales, sauf à être en mesure de charger ledit véhicule (soit : véhicule à –12 ps et jet pour toucher accessible).


<i>Rem : vous n’êtes pas considéré comme une CM, donc même si vous avez une F10, vous ne lancer pas 2dés pour votre jet de pénétration (ce qui peut parfois être limite sur ledit Land Raider).</i>


Vous devrez donc systématiquement faire un choix entre engager le cac sur une unité (ou votre arme secondaire sera alors utile) mais où la langue ne vous servira au mieux qu’à tuer une fig sup ou tirer sur un véhicule et donc ne pas charger.


Enfin, du fait de la portée moyenne du tir (loin du Railgun pour le coup) vous devrez vous tenir assez proche de l’adversaire (ce qui est problématique vu que vous n’envisagez pas de cac) et vous exposer très facilement et de façon répétée à ses armes de tirs (car toujours pas de cac…).


La Langue constitue donc un choix assez aléatoire, qui devra donc vraiment se justifier au regard de votre liste… Il faudra donc fiabiliser au mieux ce choix en multipliant vos SG: vous serez bien plus performant en anti-char avec une triplette de Broyeurs équipés de cette manière. Ajoutez le fait de jouer, en plus, quelques unités avec l'EdC (héraut de Tzeentch; princounet) et vous pourrez monter une force assez bien pourvue en anti-chars.


<i>Rem: Il faut bien comprendre cependant que la langue et l'EdC ne se jouent de la même façon: Le SG étant trop volumineux pour essayer de s'infiltrer sur les flancs adverses et vu la portée restreinte de la langue, il vous sera très difficile de trouver des ldv sur les flancs de véhicules... Vous devrez donc souvent pénétrer de plus haut blindage que pour les tirs d'EdC... Car les unités pouvant avoir l'éclair peuvent, contrairement au SG, se faufiller plus facilement et trouver les flancs/culs des véhicules... </i>


En alignant les 2 armes, vous compléterez au mieux (pour une armée démon) votre capacité anti-char... si vous disposez de suffisament de langues...


Option qui se justifit donc peu si elle n'est pas jouée en plusieurs exemplaires...


Après, si vous avez le plaisir de détruire un monolithe de cette façon… Soyez fier de vous ^^ !


Idéalement en groupe 1 pour pouvoir bénéficier au plus tôt de vos tirs et d'être en situation plus confortable pour votre entrée en jeu, une arrivée groupe 2 ne vous permettant plus d'être toujours menaçant vis-à-vis des chars.


<b>Le Crachat </b> est surement la configuration préférée de la plupart des joueurs du fait de son utilisation des plus facile et de son utilité pour votre armée.


Primo, ce n’est pas une arme d’artillerie ! donc vous n’infligerez aucun test de pilonnage ou autre, mais vous pourrez utiliser (éventuellement) votre arme secondaire. Ensuite, le profil de dégât de l’arme s’aligne sur celui d’un obusier : une bonne galette de force élevée et PA faible fait toujours très mal à l’adversaire (donc imaginez-en 3 par tours…) d’autant plus qu’il vous sera assez facile dans un premier temps de trouver la bonne ldv du fait de votre fep.


Le crachat est fondamentalement l’arme anti-masse de votre armée. Certes, vous ne passerez pas à travers les sauvegardes de couvert, mais quand une unité subit 7-8 touches (une unité correctement massée dirons-nous), il y aura toujours des morts… et s’il n’y a pas de couvert, vous toucherez le jackpot !


Son utilisation est d’autant plus facile que du fait de sa portée correcte (la meilleure portée du codex) vous pourrez rester à distance des armes anti-chars de courte portée… comprendre le fuseur ! Ce qui est extrêmement intéressant, sachant que toutes les armées ne bénéficient pas toujours d’un grand nombre d’armes anti-chars à longue portée (donc sauf à tomber face à un Tau et moults railguns, un EN trop pourvu en lances ou un chaoteux et sa triplette d’oblitérators… çà devrait aller).


De même, ne vous sentez pas obliger de ne pas faire de cac : il est facilement envisageable d’épurer une unité via 1 ou 2 phases de tir avant de se faire plaisir au cac; de même, vous n’aurez pas les mêmes hésitations, pertes d’efficacité que pour la langue… Vous utiliserez donc bien mieux toutes les capacités de votre soulgringer.


Quid du déploiement de « glavioto » :


Afin de profiter au mieux et au plus tôt de son énorme tir, il est fortement conseillé de le déployer dans le premier groupe. En vous plaçant à distance raisonnable, vous ne serez pas énormément gêner pour trouver des zones de fep « sécurisées » (comprendre : permettant une arrivée sans trop de risque) et vous permettant de faire feu dès votre arrivée sans craindre systématiquement un « pouf mallette » le tour suivant.


Ce déploiement éloigné ne vous permettra pas de jouer une stratégie d’écrantage, sauf pour les démons qui n’iront pas au cac (petites unités de portepestes devant prendre un objectif éloigné …) et/ou qui doivent impérativement éviter de prendre trop la mort en début de partie.


Pendant la partie, vous ne devez pas vous contenter de faire feu : si dans les premiers tours cela vous sera nécessaire, plus la partie avancera, moins vous aurez de cibles intéressantes (attention aux risques de déviation de la galettes sur vos autres démons). Il vous faudra donc prévoir du cac. A cet effet, n’oubliez pas de faire avancer vos Broyeurs : vous ferez feu tout en marchant les 2 premiers tours + course et cac le 3e (par exemple), ce qui vous permettra d’achever convenablement votre adversaire.


Il est dommage de le déployer via le groupe 2, car vous aurez moins de possibilités pour employer pleinement le crachat… ce qui est assez bête vu que vous avez payé cette option.


Dans une telle situation, il se jouera de la même façon que le SG avec vomit, sauf que l’utilisation de la galette sera plus risquée du fait de la déviation (dévier sur soit n’est jamais agréable, surtout quand le centre du gabarit est sur vous… qui à dit double 6… >_<).


<b>Prince Démon :</b>



Choix de soutien dont le nom laisse rêveur… Le prince démon est le choix le plus customisable de l’armée… Pour un peu, on se croirait lire une entrée du codex tyranides.


C’est d’ailleurs du fait de ses nombreuses options accessibles, que le prince démon peut être utiliser de bien des manières différentes… donc il vous faudra être très attentif quant à ses options pour obtenir une figurine qui répondra aux mieux à vos attentes.


De base, le Prince démon est… moyen… Il n’est pas particulièrement résistant pour une créature monstrueuse digne de ce nom (endurance plutôt moyenne et svg basique), bien que son profil le destine vers un rôle d’unité de cac (cf. haute CC, nombre d'attaques correct).


De ce fait, il vous faudra la plupart du temps vous axer vers ce domaine du jeu pour utiliser au mieux les capacités de votre prince, bien qu’il soit possible de faire autre chose avec lui.


Or, pour obtenir un prince « correct », il vous faudra l’équiper… et c’est là que çà commence à faire mal : la plupart des options sont extrêmement coûteuses ! Ainsi, un prince à peine amélioré sera déjà assez cher… Quant à un prince « de luxe », n’espérez pas vous en tirer à moins de 200 pts…


De part ses attributs de créature monstrueuse et pour peu qu’on lui en donne les moyens, votre prince sera capable de combattre la plupart des unités adverses… Il est fondamentalement aussi puissant qu’un Soulgringer au cac, si ce n’est que sa CC lui permet d’être un peu plus performant au niveau des touches données et encaissées (genre les griffes sanglantes qui touchent sur un 5+…) et qu’il ne mourra pas prématurément suite à un dé chanceux de votre adversaire…


En revanche, qui dit créature monstrueuse, dit aimant à tir ! N’espérez pas passer inaperçu avec votre prince, il sera toujours surveillé par votre adversaire qui fera toujours en sorte de le prendre pour cible avec ses armes lourdes ou qui recherchera un cac gagné d’avance (genre une 30e d’orks sur votre prince…).


Afin d’assurer au mieux la survie de ce soutien, il est donc impératif de réduire l’efficacité des tirs adverses. Cela signifie équiper votre prince, mais également donner à votre adversaire d’autres cibles à abattre. En faisant frapper plusieurs CM ensembles, l’armée adverse divisera ses tirs (donc vous subirez moins de touches) ou tendra à tuer l’une de vos CM (laissant alors les autres quasiment intactes). En revanche, jouer vos princes (ou démons majeurs) au compte goutte laissera votre adversaire la liberté de les aligner un par un, les uns après les autres… ouch…


Quoiqu’il en soit, choisir ce soutien supposera la plupart du temps de consacrer une partie conséquente de votre « budget points » (surtout si plusieurs sont envisagés). Bien sûr, vous pouvez partir sur des Prince « Low Cost », mais ne vous attendez pas à des miracles de leur part non plus…


Avant de voir les princes en fonctions de leurs marques, il est impératif de considérer le choix des ailes, du bonus de force et de la sauvegarde.


-Un Prince volant ou à pied ?


Option la plus utile, elle est aussi la plus chère vu qu’elle double presque le coût de base de votre CM. Cependant, les ailes vous procurent la mobilité nécessaire pour menacer constamment votre adversaire, chose que vous ne pourrez pas toujours faire avec un prince à pied : vous avez la possibilité d’engager plus facilement les cac que vous souhaitez, de vous positionner plus à l’écart des menaces adverses et à distance des tirs rapides. Bref, vous conservez l’initiative avec votre prince, là où un prince à pied se contentera souvent de jouer une stratégie de jeu proche de celle du Grand Immonde (surtout si vous utilisez des tirs - i.e. "stratégie de zone").


C’est essentiellement avec ce choix que vous déterminerez le rôle de votre prince.


En règle générale, cette option est octroyée par les joueurs, afin de conserver un meilleur potentiel de destruction et de rester le moins longtemps possible à découvert pour conserver au mieux ses PV… En effet, grâce à votre mobilité accrue, vous pourrez rapidement vous mettre au chaud dans un cac et taillader joyeusement les petits mortels qui vous font face…


De plus, dans une armée qui n’est pas toujours très rapide, les princes ailés vous permettront de créer plus facilement des cac et donc de fixer/arrêter/ralentir l’armée ennemie afin que vos unités moins mobiles puissent être utilisées plus facilement.


Par contre, il faut bien avoir à l’esprit que ce choix vous conduira à un prince très cher, ce qui vous rebutera surement… Mais « la qualité n’a pas de prix »…


Il est difficile de déterminer la façon dont vous déploierez votre prince volant ou à pied car, selon les configurations, vous pourrez obtenir quelque chose de jouable que ce soit via groupe 1 ou groupe 2, même si de part vous même, vous opterez plus facilement pour un groupe.


Un prince avec ou sans sauvegarde d’armure ?


L’option de la peau de fer n’est pas qu’une question de confort, elle augmente beaucoup la résistance de votre prince : en effet, avec E5 de base et une svg invul classique, vous ne résisterez pas à une bonne salve de tirs de saturation (trop de blessures pour peu de jets sauvegardés)… Or, comme déjà dit, soyez certains que votre adversaire ne se gênera pas à masser ses tirs sur vos princes s’il en à l’occasion. Ne pouvant, par ailleurs, pas toujours compter sur une sauvegarde de couvert (cf. règle des créatures monstrueuses) vous n’aurez pas toujours la possibilité d’esquiver les ldv … Face aux tirs, la sauvegarde est donc très utile sachant que les armes à PA 3 ou moins n’ont pas une cadence ou une force élevée contrairement à d’autres tirs de PA moindre (comme les Rayonneurs ou canon shuriken eldars, les armes de pillards orks…). De même, votre endurance moyenne ne vous met pas à l’abri des armes de tir rapide basiques (F4) qui, à défaut de tirer fort, tireront beaucoup (et causeront donc quelques blessures). Encore une fois, la peau de fer vous permettra de mieux résister à ce type d’arme.


Utile face aux tirs, elle l’est tout autant au cac : les F4 (force moyenne) vous blessent aux tirs, elles vous blesseront également au cac… or, si vous avez déjà perdu trop de PV avant de charger, vous ne survivrez pas à un cac… dommage pour une figurine dite de cac.


En revanche, en limitant les effets de la saturation, vous conserverez plus facilement vos PV et vous serez donc plus à même de faire des dommages aux unités adverses.


Une option très intéressante en soi.


En revanche, si le cac n’est pas une réelle finalité et que vous préférez opter pour un prince démon pas trop cher (genre un Prince de tir à pied bien planqué dans une ruine et qui ne bougera pas de là)… cette option peut être écartée.


Un prince plus fort ?


Encore une option très intéressante à laquelle il est difficile de dire non. En effet, en plus de vous permettre de blesser les E standard sur 2+ (… <i>avis à tout les malchanceux des dés… les 1 seront plus nombreux ^^</i>), vous serez plus à même de pénétrer les gros blindages adverses… ce qui est particulièrement important dans une armée qui ne dispose pas toujours de suffisamment de tirs pour ce rôle. Il est vrai qu’avec votre bonus de 2d6, vous parviendrez sans mal à casser du blindage 10-11, mais dîtes vous que la moyenne sur 2d6 est 7… donc, face à des blindages 12 (genre dread), vous commencerez à être assez limite au niveau des dégâts lourds…


Un petit bonus de force est donc souvent très utile si vous envisagez (encore) un prince de cac efficace.


Cependant, dans votre recherche d’économie en points, c’est une option « sacrifiable » bien qu’elle soit très utile.


Le Prince Démon de Khorne :



Ce cher prince n’est pas là pour faire dans la dentelle… Votre unique préoccupation sera donc de l’envoyer rapidement au contact afin de moissonner le plus d’âmes possibles…


Idéalement, il sera donc équiper des ailes, de la peau et de la force (et de la marque), ce qui vous fera donc cher en points… Les dons de khorne n’ont, par contre, quasiment aucun intérêt (sauf éventuellement la bénédiction du dieu du sang … gadget mais pas cher).


Le principal défaut de ce prince réside dans son incapacité à toujours frapper « au moins » à l’initiative. En effet, ne bénéficiant pas d’équivalent à des grenades offensives, la moindre unité à couvert tapera avant vous… ce qui est particulièrement désagréable sachant, justement, que votre endurance ne vous permet pas de supporter trop de touches… Si, en plus, il y a un gantelet dans le tas, vous n’êtes pas à l’abri de perdre 1 ou 2 PV avant même d’avoir frappé… ce qui est plus que moyen au regard du prix que vous avez payé (<i>attention, çà n’arrive pas tous les jours non plus… mais çà arrive assez souvent…</i>)


Sachant que vous risquez de perdre d’autres PV aux tirs, il faut reconnaître que cette version de prince est souvent délaissée au profit d’autres marques.


Il se révèlera cependant indispensable dans une armée monothéiste de part sa faculté à casser des véhicules ou engager initialement l’adversaire, facilitant par la suite l’arrivée des piétons.


Il n’y a quasiment aucune utilité à le jouer sans ailes : vous serez lent, vous subirez des tirs et vous perdrez des PV au cac… En gros, votre adversaire vous évitera puis vous achèvera avant d’avoir pu faire quelque chose d’utile (car tuer 3-4 boyz dans une partie … ce n’est pas utile).


Au niveau du déploiement :


Il est bien plus indiqué de le faire arriver dans le groupe 1 afin de faire immédiatement pression sur votre adversaire et de profiter de sa mobilité afin d’engager rapidement les unités ennemies. Les ailes lui permettent de se déployer à plus de 12 pas des lignes opposées, ce qui vous permettra de limiter les risques de tirs rapide… Il faudra donc jouer une nouvelle fois sur une bonne appréciation des distances.


Avec d’autres CM, vous augmenterez sa durée de vie… mais seul, il n’a quasiment aucune chance de survie. Préférez alors le Groupe 2 (<i>et posez-vous aussi la question de l’utilité d’une seule Créature monstrueuse dans votre liste</i>), afin de vous laissez le temps d’éliminer les menaces directes. Il constituera un excellent finisseur d’unité en pouvant appuyer vos démons éloignés/isolés.


Cependant, rappelez-vous que pour ce rôle précis les sanguinaires/équarisseurs/hérauts sont également très compétent… et que vous aurez bien plus de mal à rentabiliser votre prince (notamment en cas d’arrivée tour 4-5).


Le Prince démon de Slaanesh :



Le prince de slaanesh constitue en soit un meilleur combattant que le prince de khorne… mais il sera un peu (voir beaucoup) plus cher.


Dans une recherche d’efficacité sans dépense inutile, le prince sera idéalement équipé des ailes, de la peau et de la force, mais aussi de l’aura.


Ce dons vous donnera ce que n’a pas le prince de khorne… la faculté de taper à l’initiative… chose par ailleurs intéressante, car vous avez avec lui une I6 des plus utile.


Ainsi, le prince de Slaanesh est bien plus fiable que le prince de khorne car l’avantage de frapper en premier est bien plus important qu’un simple « +1 » en attaque.


Configuré de cette manière, le prince de slaanesh se jouera de la même manière que le prince de khorne.


Il vous est également possible d’équiper votre prince de certains « pouvoirs »… Mais, leurs choix alourdit énormément le coût de votre figurine pour un bonus qui ne se justifie pas toujours :


-La pavane est à proscrire : trop chère pour le coût total du prince, elle ne sera pas utile vu que vous serez souvent en position de charger votre adversaire.


-Le regard démoniaque est trop anecdotique pour son coût (pas beaucoup de mort même si vous touchez sur 2+)


-La bénédiction pourra séduire certains joueurs… Le fait de tuer sur un petit 6 un QG ou champion d’escouade adverse est très appréciable. Cependant, il faut le sortir le jet de transformation… et il s’agit très souvent d’un 5+ (quoique le prophète eldar chanceux…). A vous de voir si çà en vaut la peine.


-Le souffle : Comme la bénédiction, c’est un pouvoir qui peut faire très mal et vous être très utile… mais vous avez d’autres unités comme les incendiaires qui seront bien plus dévastatrices et votre prince est déjà bien cher…


Encore une fois, c’est une question de goût/confort, mais qui sera rarement déterminante.


Vous pouvez également, dans une optique originale, optez pour un prince différent :


Avec l’aura (toujours pratique) et au moins la pavane (la peau de fer est toujours utile mais restons dans une optique pas cher), vous obtiendrez un prince pas trop cher (130 pts quand même) capable de protéger une de vos troupes sur un objectif et de gêner les déplacements adverses ou de faciliter vos charges… toujours utile si vous avez des sanguinaires un peu court…


Ce n’est pas une excellente configuration, car la pavane est très chère pour un avantage des plus limité… mais si vous jouez 3 princes de cette façon (plus d'autres porteurs/utilisateurs de pavanes), vous serez à même de couvrir plus facilement la table.


Option marante, mais qui ne vous permettra pas d’être suffisamment compétitif face à des listes puissantes.


Prince démon de Tzeentch :



Ce prince démon a deux avantages que les autres n’ont pas : il peut utiliser l’EdC et bénéficie d’une sauvegarde invulnérable améliorée qui lui permettra de moins souffrir des grosses armes adverses et de durer plus longtemps au cac (car également meilleure résistance vis-à-vis des armes annulant la sauvegarde d’armure).


Vous avez par le fait, 3 configurations envisageables : le prince de cac, le prince de tir et le prince qui fait tout (« ultra de luxe »).


-<b>En configuration de cac</b>, il sera classiquement équipé d’ailes, de la peau et de la force. Avec sa sauvegarde invulnérable améliorée, il tiendra tête plus longtemps à votre adversaire, mais il est tout aussi vulnérable à la saturation que les précédents princes… donc restez prudent.


Si cette configuration de cac se tient, il faut cependant reconnaître qu’il souffre du même problème que le prince démon de khorne : il ne tape pas toujours à l’initiative… Ce qui est assez préoccupant sachant que votre prince de tzeentch vaut 15 pts de plus que le prince tout rouge pour une efficacité quasi-similaire…


Il y a donc mieux pour jouer un prince exclusivement de cac.


<i>PS : Même commentaire que pour le prince de slaanesh concernant le regard, la béné ou le souffle.</i>


-<b>Le prince de tir </b> est avant tout un prince anti-char : l’option EdC lui est donc dévolu afin de renforcer vos capacités dans ce domaine. Sachant que vous êtes déjà à 140 pts avec cette unique configuration, il va sans dire que les autres options n’ont pas de grand intérêt (dans une optique tir « only »), sauf le regard démoniaque, qui vous permettra d’avoir la même puissance de feu qu’un héraut de tzeentch (mais là vous toucherez sur du 2+) ou la peau... Il faudra le jouer un peu comme le prince pavané de slaanesh à pied : soit en conservation/défense d’objectifs, soit en fep latérale/de flanc.


En se déployant latéralement, votre prince recherchera les flancs des véhicules adverses afin de tirer profit de l’eclair… N’ayant pas d’intérêt à se mettre dans un couvert (sauvegarde inutile), il dispose d’une plus grande marge de manœuvre


<i>Rem : par contre les décors sont toujours utile pour bloquer des ldv… si possible… Autant éviter de s’exposer à la totalité de l’armée adverse si vous pouvez n’être pris pour cible que par la moitié de celle-ci en jouant avec lesdits couverts.</i>


Par contre, vous souffrirez grandement de la saturation, mais vous resterez capable de gêner votre adversaire tant que votre prince sera présent… Adversaire qui sera parfois tenté de vous engager au cac plutôt que d’exposer le cul de son blindé à votre Eclair.


Un petit prince assez limité cependant, qui ne tiendra pas longtemps face à des armées puissantes et qui dépend beaucoup de son déploiement.


Au niveau de son déploiement :


En tant qu’unité de tir, le groupe 1 est indispensable si vous souhaitez profiter au plus tôt de votre puissance de feu et mettre une nouvelle fois la pression sur votre adversaire.


Il est intéressant d’essayer de rechercher les côtés de l’armée adverse si possible afin d’éviter de tirer sur les blindages avant, souvent trop solide. A défaut d’un déploiement latéral, recherchez un déploiement excentré : vous resterez capable de vous déplacer sur les flancs ennemis tout en menaçant initialement les transports adverses centraux (ou sur le côté où vous venez d’arriver…). N’ayez pas peur de mettre un peu de distance si vous en avez la possibilité… le tir rapide c’est « le mal » il ne faut pas s’en approcher.


Le groupe 2 sera particulièrement inintéressant : la plupart des cibles seront inciblables ou à couvert, ce qui vous empêchera de créer une véritable menace autre que celle de cac… Ce qui est assez dommage vu que vous avez privilégié le tir.


<i>Rem : si par le plus grand des hasard vous bénéficiez de nombreuse cibles, c’est que généralement votre 1er groupe c’est fait retourné… ce qui n’est pas bon signe non plus…</i>


<b>-Le prince Mixte </b> : c’est simplement un prince de cac avec l’EdC (L’option de la peau de fer est discutable ici vu que le Prince serait hors de prix… et qu’il a une 4+ invul « satisfaisante »... mais l'avoir c'est bien aussi).


Il se jouera donc dans un premier temps comme le prince de tir (mais uniquement dans un rôle d’anti-char) tout en ayant une mobilité suffisante pour trouver un angle de tir intéressant très rapidement, puis, il ira faire quelques morts au cac (ou engager au cac le char ciblé qui aura survécu) afin de faire des dégâts.


Il vous apporte une très grande polyvalence, ce qui est rare chez les démons, et ce qui fait de ce prince le gros couteau suisse de l’armée (mais il vaut son prix !!).


Prince démon de Nurgle :



Le prince de Nurgle est vraisemblablement le meilleur prince démon de cac : Résistant avec son endurance améliorée, il supporte bien plus facilement la saturation que ses comparses.


Afin d’obtenir une Créature Monstrueuse digne de ce nom, les ailes et la peau de fer seront requis (c’est pas parce qu’on a une E6 qu’on ne doit pas avoir de sauvegarde !) auxquelles on ajoutera le nuage de mouches et le touché nocif.


Ainsi, vous obtenez un prince qui, comme son homologue de slaanesh frappera systématiquement à l’initiative, blessera automatiquement sur un 2+ (les adeptes du 1 n’oublieront pas la règle empoisonée…) qui résiste mieux que les autres princes démons… Bref, que du bonheur… sur le jeu… car pour les points vous aurez dépassé les 200 pts.


<i>Rem: attention cependant, vous restez avec une force assez moyenne, ce qui vous gênera parfois lorsque que vous engagerez des véhicules... ne voyez pas trop gros! ... ou payez-vous la force...</i>


Vous pouvez encore équiper le prince avec le regard, la béné et/ou le souffle, mais les remarques faîtes sur ces dons sont toujours les mêmes.


L’utilité d’un prince de nurgle à pied est la même que pour celle d’une prince de khorne à pied…


Plus généralement, le prince de nurgle se joue (déploiement…) de manière similaire à son homologue de khorne (recherche rapide de cac; un prince à pied n'est pas top...).


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<i>Ce Tactica est maintenant terminé, merci de l'avoir lu jusqu'au bout (certes en 5-6 fois ... mais c'est l'intention qui compte [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img] ).</i>


Nous esperons qu'il vous a permis de mieux comprendre et appréhender cette armée.


Bon courage pour vos futurs exploits... et que les Dieux soient avec vous (ou pas... :devil: )...


Alphayoung


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