[No Limits] Traductions Complètes

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Bonjour à tous,


voici la traduction de la section "corps à corps" pour relecture. Je n'ai pas eu le temps de la relire, il doit donc y avoir quelques coquilles ...


Notez que je n'ai pas inclus les tableaux pour des raisons de formatage texte.


David


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<b>Le Corps à corps</b>





Les figurines en contact socle à socle sont considérées en corps à corps. La pose effective de certaines figurines est telle que le contact socle à socle n’est en fait pas possible. Dans de tels cas, les figurines sont tout de même supposées au corps à corps dans le jeu.


Une figurine activée peut utiliser ses actions pour tenter de frapper la figurine ennemie au corps à corps. Le coût de base pour une attaque est de 3 points d'actions (AC). Le coût de base fait référence à une figurine désarmée improvisant au corps à corps et utilisant ses moyens naturels d'attaque comme les poigs ou les griffes.


Toutes les figurines ont la capacité de faire une attaque improvisée au corps à corps.


<tableau "Improvised Attack" (Attaque improvisée)>


La plupart des armes nécessitent une compétence, ou au moins un peu de concentration pour être utilisées efficacement.


Il y a deux types d'armes de corps à corps, les armes de corps à corps de base et les armes énergétiques.


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Les armes de corps à corps de base


Les armes de corps à corps de base comprennent les épées, couteaux, haches, massues et tout ce qui peut être manié comme une arme à impact.


De telles armes donnent un bonus de force (F) à celui qui les utilise. Le bonus de force (F) est ajouté à la force de base (F) de la figurine utilisant l'arme.


<tableau Sword (Epée)>


Le coût d'utilisation (CU) dépend du type d'arme de corps à corps et du bonus de force (F) associé à l'arme. En règle générale, le coût d'utilisation est 3 points d'actions (AC) plus le bonus de force (F).


Exemple : Une figurine avec une force de base (F) de 4 armée d'une épée F+1 comme ci-dessus utilisera 4 points d'actions (AC) pour infliger un coup de force (F) 5 sur la figurine cible.


<b>Armes énergétiques</b>


Les armes énergétiques ont une valeur fixe de force (F) quelle que soit la force (F) de l'utilisateur.


Le coût d'utilisation (CU) dépend du type d'arme et de la force totale du coup infligé.


<tableau Use Cost - Strength (Coût d'utilisation - Force)>


Pour chaque point de cadence d'attaque (CdA) au-dessus de 1, le coût d'utilisation (CU) augmente d'1 action (AC).


<tableau Use Cost - Strength - Rate of Attack(Coût d'utilisation - Force - Cadence d'attaque)>


<tableau Power Fist (Poing Energétique)>


<b>Choix des armes pendant le combat</b>


Une figurine peut librement changer d'arme ou de type d'attaque parmi ceux qu'il peut utiliser. Une figurine avec 7 points d'Actions (AC) restants pourrait faire une attaque avec un épée CU4 à F+1 et faire ensuite une attaque improvisée CU3 à sa force de base (F). Cela traduit que le combattant attaque une fois avec son épée et ensuite qu'il a juste le temps de le repousser d'un coup de pied ou de tête.


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Attaque percutante





Quand une figurine charge au corps à corps, elle peut gagner 3 points d'actions (AC) supplémentaires à utiliser dans le premier tour de combat. On appelle ça une attaque percutante et cela représente l'impact de la figurine qui charge comme elle frappe sa cible. Les 3 points d'actions (AC) supplémentaires sont seulement disponibles si la figurine n'a rien fait d'autre durant son activation (c'est à dire que la figurine doit démarrer son activation en déclarant la charge).


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- Les points d'actions additionnels sont disponibles uniquement si la figurine qui charge arrive au contact avec sa cible.


- Les points d'actions additionnels ne peuvent être utilisés que pour une attaque au corps à corps.


- Les points d'actions additionnels peuvent être ajoutés à d'autres points d'actions qu'il reste à la figurine, pour faire une attaque qui nécessite plus de 3 points d'actions.


Exemple : Si une figurine avec 10 points d'actions (AC) et une épée CU4 charge une figurine ennemie 7 pouces plus loin, elle arrivera au contact avec 3 points d'actions restants. Parce que la figurine n'a rien fait d'autre que charger, elle gagne 3 points d'actions supplémentaires (AC) à utiliser au corps à corps (lui donnant un total de 6 points d'actions). La figurine qui a chargé a maintenant le choix entre faire UNE attaque avec son arme CU4 ou DEUX attaques improvisées à la force de base (CU3).


Exemple : Si une figurine a utilisé des points d'actions pour autre chose que le mouvement, l'attaque percutante ne peut pas être utilisée. Par exemple si l'unité fait feu avec des armes de tir et ENSUITE charge au corps à corps et n'a plus de points d'actions pour attaquer, l'unité ne peut pas attaquer. Ce "bonus d'actions" est uniquement utilisable si l'unité a utilisé tous ses points d'actions (AC) disponibles pour arriver au contact avec les cible(s).


<b>Qui peut combattre qui</b>


Toute figurine peut attaquer au corps à corps une figurine en contact socle à socle avec elle.


Dans de nombreux cas, plus d'une figurine peuvent combattre un ennemi, et dans d'autres cas, une figurine aura le choix entre plusieurs ennemis.


<illustration - A human Guard in Close Combat with two aliens (Un Garde humain au Corps à Corps avec deux extra-terrestres)>


Dans l'exemple ci-dessus, l'humain peut attaquer un extra-terrestre à la fois. L'humain peut attaquer l'extra-terrestre "A" d'abord et s'il arrive à le tuer, il peut attaquer le second extra-terrestre "B" s'il a assez de points d'actions (AC) restants.


Les extra-terrestres peuvent tous les deux attaquer l'humain. Si l'extra-terrestre "A" est activé en premier et s'il tue l'humain, alors l'extra-terrestre "B" est libre d'utiliser ses actions pour bouger ou tirer normalement.


<b>Frapper l'ennemi</b>


Une fois au corps à corps, une figurine peut attaquer. Une figurine frappe un ennemi en jetant un D10 inférieur ou égal à sa valeur de Corps à Corps (CC).


Le nombre requis "pour toucher" peut subir divers modificateurs.


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Modificateurs au corps à corps


Le jet de toucher au corps à corps peut être modifié par les facteurs suivants :


o +1 pour la charge, compte pour toute attaque faire par une figurine dans le tour où il charge au combat.


o +1 si la figurine ennemie panique (voir moral)


o +2 si la figurine ennemie est terrifiée (voir moral)


o +1 si la cible est baissée


o +1 pour une grande cible


o +1 si l'attaquant est en surplomb


o -1 si l'ennemi est en surplomb


o -1 si le combat a lieu par-dessus une barrière (mur, etc.)


o +1 pour une aide au combat (non cumulative)


Après l'application de ces modificateurs, l'attaquant doit jeter un D10 inférieur ou égal à sa valeur de corps à corps modifiée.


Exemple : Un guerrier insecte avec une CC6 charge un soldat humain. L'insecte gagne +1 au CC pour la charge et donc il doit faire 7 ou moins pour toucher la cible.


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Corps à corps contre des cibles de très grande taille


Les figurines capables de faire des attaques au corps à corps contre des cibles de très grande taille (CTGT) toucheront facilement. Les attaquent touchent leur cible sur un jet de 9 ou moins sur un D10, seul un échec critique ratera.


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Aide au combat


Si plus d'une figurine attaquant est au corps à corps avec un seul ennemi, l'attaquant gagne +1 au CC.


Dans des corps à corps complexes il peut y avoir plus d'une figurine ennemie au contact socle à socle avec la figurine activée. Le bonus pour l'aide est seulement valable si la figurine délivrant l'aide n'est pas impliquée dans un autre combat. Si elle est au combat avec plus d'une figurine ennemie, elle est trop occupée pour fournir une aide.


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<illustration sans titre>


L'extra-terrestre "A" gagne un bonus de +1 à son corps à corps (CC) grâce à l'aide de l'extra-terrestre "B", et l'extra-terrestre "B" gagne aussi un bonus de +1 pour l'aide de l'extra-terrestre "A".


L'aide au combat n'est pas cumulative, une figurine peut bénéficier au maximum d'un +1 au CC pour l'aide au combat, sauf si la figurine a la compétence de travail en équipe.


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Parades


Certaines figurines peuvent tenter de parer une attaque et dévier un coup arrivant sur elles. Seules les figurines ayant une valeur de corps à corps (CC) de 6 ou plus peuvent tenter de parer les attaques ennemies.


La figurine qui se défend doit jeter un dé inférieur à la valeur du dé jeté par l'attaquant pour parer avec succès. Si le jet donne une valeur égale ou supérieure au jet de l'attaquant, la parade est manquée et l'attaque frappe la figurine qui se défend.


Exemple : Un Dozer Bull avec une CC7 attaque un sergent humain de CC6. Le Dozer Bull obtient un 5 et touche le sergent. Le sergent peut tenter une parade en faisant 4 ou moins.


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Retraite volontaire


Si une figurine tente de battre en retraite volontairement du corps à corps, toutes les figurines en contact socle à socle gagnent une touche automatique contre la figurine qui bat en retraite.


Le jet pour toucher n'est pas nécessaire, car la figurine qui bat en retraite s'est retournée, l'attaquant profite pleinement de cette cible facile.


Jetez les dés pour les dégâts normalement en utilisant la force de base (F) de la figurine qui attaque, en d'autres mots, l'attaque gratuite est effectuée comme une attaque improvisée d'un coût d'utilisation (CU) de 3 points d'action (AC). Si la figurine est tuée, elle est retirée du jeu comme perte.


La figurine attaquante ne gagne pas de mouvement de poursuite.


Une touche automatique n'est pas gagnée contre les figurines battant en retraite à cause d'un échec d'un test de moral.


<b>Armes à allonge étendue</b>


Certaines armes permettent au porteur de frammer l'ennemi sans trop s'approcher. Ces armes sont des armes à allonge étendue. Un nombre de pouces est spécifié pour déterminer la portée maximale que l'arme peut atteindre, comme par exemple allonge étendue 1". Cela signifie que le porteur peut frapper un ennemi à partir de 1" du socle de la figurine ennemie.


Si une figurine avec une arme à allonge étendue charge au combat, mais s'arrête à la distance d'allonge étendue de la figurine cible, alors les bonus normaux de charge s'appliquent quand même.


<Photo - Dozer Chieftain painted by Glenn Few (Chef Dozer peint par Glenn Few)>


Une figurine cible au combat contre une figurine qui a une arme à allonge étendue doit quand même arriver en contact socle à socle pour pouvoir riposter lors de sa propre activation (à moins qu'elle ait aussi une arme à allonge étendue). Cependant, elle ne gagne pas de bonus de charge contre aucune figurine car le combat a déjà débuté.


Aussi longtemps que les figurines ne sont pas en contact socle à socle, ce n'est pas compté comme du corps à corps et toute figurine peut s'en aller n'importe quand sans recevoir de touche automatique.


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<b>Attaques multiples</b>


Si une figurine est équipée de deux armes de corps à corps, elle peut attaquer simultanément la même cible avec les deux armes.


La figurine qui attaque peut faire les deux attaques à un coût d'utilisation (CU) d'une unité supplémentaire par rapport au plus grand coût d'utilisation (CU) des armes utilisées.


Exemple : Un Executeur Impérial armé de deux griffes rasoir (CU5, F+2, CdA2) attaque un guerrier insecte. L'Exécuteur peut attaquer avec les deux griffes rasoir en même temps pour un CU6 jetant un total de 4D10.


Exemple : Un marcheur de guerre Ecraseur Orc armé d'une Tronçonneuse (CU4, F+1) et d'un Poing Energétique (CU5, F+3, CdA2) attaque un tank lourd. L'Ecraseur peut attaquer avec ses deux armes de corps à corps en même temps pour un CU6 jetant un total de 3D10. Dans cet exemple, un dé d'une couleur différente doit être utilisé pour l'attaque de Tronçonneuse car elle a une valeur de Force (F) différente.


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Mouvement de poursuite


Si un attaquant tue son ennemi au corps à corps, l'attaquant gagne un mouvement de poursuite de 2". Ce mouvement ne réduit pas le nombre de points d'actions (AC) qu'il reste à la figurine.


<Illustration - The human Guard is engaged in close combat with Alien “A”. If he kills Alien “A” he may make a 2” follow up move. (Le Garde humain est engagé au corps à corps avec l'extra-terrestre "A". S'il le tue, il peut faire un mouvement de poursuite de 2").>


Le mouvement de poursuite peut être utilisé pour charger un nouvel adversaire ou aller à couvert. Si l'attaquant a assez de points d'actions restants, il peut attaquer la nouvelle cible.


<Illustration - The Guard may make a 2” follow up move in any direction. The above diagram shows him charging into close combat against Alien “B”. ( Le Garde peut faire un mouvement de poursuite de 2" dans n'importe quelle direction. Le diagramme ci-dessus le montre chargeant au corps à corps contre l'extra-terrestre "B".)>


La figurine poursuivante ne gagne pas de nouveau bonus d'attaque percutante, mais la elle bénéficie de tous les autres modificateurs de charge et pour toucher.


Exemple : Un Garde d'Assaut a tué un guerrier extra-terrestre au corps à corps. Un autre guerrier extra-terrestre est à moins de 2" et donc le Garde effectue un mouvement de poursuite de 2" pour engager le combat avec la nouvelle cible. En allant au contact, le Garde ne gagne pas de point d'action supplémentaire d'attaque percutante, mais bénéficie du bonus "pour toucher" de CC+1.


<b>Attaques de repoussement</b>


Dans certaines situations, une figurine qui attaque peut vouloir simplement repousser un adversaire plutôt que d'essayer de lui infliger des blessures. Une attaque de repoussement représente deux figurines se bagarrant pour se repousser l'une l'autre ou repousser un ennemi du haut d'un mur ou autre élément de décor surélevé.


Une attaque de repoussement peut être seulement tentée par des figurines d'une taille supérieure ou égale à la figurine cible.


Une attaque de repoussement est normalement une attaque à 3 points d'actions (AC). La figurine ennemie doit être adjacente à la figurine attaquante et toutes les règles pour déterminer l'éligibilité de la cible du corps à corps sont utilisées. La figurine attaquante peut utiliser l'attaque percutante pour gagner des points d'actions (AC) supplémentaires.


Lorsqu'une figurine fait une attaque percutante, une seule figurine ennemie est désignée comme cible. Les deux figurines jettent un D10 et ajoutent leur force de base. Le joueur avec le plus haut score gagne. En cas d'égalité, rien ne se passe.


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Les modificateurs suivants s'appliquent quand on fait une attaque de repoussement :


o +1 pour la charge


Note : La résolution d'une attaque de repoussement est une exception à la règle générale "le dé le plus bas gagne".


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Repoussement


Le joueur qui rate le test est repoussé loin de la figurine gagnante - assez pour permettre à la figurine gagnante de prendre l'espace où se trouvait le défenseur. La direction du repoussement est choisie par le gagnant et peut provoquer la chute du perdant d'un mur ou une tour. Une fois que la figurine perdante a été déplacée, la gagnante est autorisée à entrer dans l'espace libéré - c'est un mouvement à part et n'affecte pas les points d'actions (AC) restants des figurines.


<Illustration - Assault Guard making a push attack (Garde d'Assaut faisant une attaque de repoussement)>


Une figurine peut faire plus d'une attaque de repoussement par activation.


L'attaque de repoussement est très utile pour dégager une zone étroite pour permettre à des figurines amies supplémentaires d'y pénétrer aux activations suivantes.


Exemple : Un Garde d'Assaut charge un guerrier extra-terrestre et fait une attaque de repoussement à la place d'une attaque normale de corps à corps. Le Garde d'Assaut a une force (F) de 4 et le joueur fait un 6 sur le D10 et ajoute +1 pour la charge pour un total de 4+6+1=11. Le joueur contrôlant le guerrier extra-terrestre obtient un 5 et l'ajoute à la force (F) de 4 du guerrier pour un total de 4+5=9. Le Garde d'Assaut gagne l'attaque de repoussement et peut repousser le guerrier extra-terrestre pour occuper sa position première.


<b>Chutes de figurines</b>


Les figurines tombant d'un élément de décor reçoivent une touche d'une force (F) égale à la hauteur de chute en pouces (arrondie au-dessus).


Exemple : Une figurine est poussée d'un toit et tombe par terre d'une hauteur de 4 pouces et demi. La figurine reçoit une touche égale à la distance de chute, arrondie au-dessus. Dans ce cas la figurine recevra une touche de force 5.


Les figurines avec armure peuvent tenter une sauvegarde.


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Assaut de bâtiments


Les figurines peuvent attaquer un bâtiment directement ou entrer dans le bâtiment pour attaquer les ennemis à l'intérieur.


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Attaque de bâtiments


Une figurine peut attaquer un batiment ou une structure directement pour lui infliger des dégâts.


Les figurines faisant une attaque de corps à corps contre un bâtiment le traitent comme des cibles de très grande taille (CTGT) et de telles attaquent toucheront la cible sur un jet de D10 de 9 ou moins.


Les profils de matériaux de bâtiments sont répétés ici par commodité.


<tableau - Material - Toughness - Armour - Wounds (Matériau - Endurance - Armure - Points de vie)>


Lorsqu'une section de cinq pouces (ou un côté entier) d'un bâtiment a été réduit à zéro points de vie, cette section s'écroulera et les figurines dans le bâtiment se trouvant à moins de 2" du mur devront faire une sauvegarde de base ou recevoir une blessure automatique.


Les structures étroites par nature peuvent être totalement détruites si un côté est détruit - c'est au joueurs de se mettre d'accord !


Toute arme spéciale située sur une section détruite de bâtiment est automatiquement éliminée.


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Entrer dans les bâtiments


Les figurines souhaitant attaquer des ennemis dans un bâtiment doivent avoir un moyen d'entrer.


Les positions fortifiées avec une entrée fermée n'offrent pas d'accès tant que la porte d'entrée n'est pas détruite ou ouverte.


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Utiliser des échelles


Les échelles peuvent être utilisées par des figurines pour assaillir les murs d'une structure.


Les échelles feront normalement entre 5" et 7" de longueur pour permettre leur placement contre la plupart des décors.


Une échelle peut être placée contre une structure par la figurine de tête qui porte l'échelle si elle arrive à moins de 2" du pied du mur. Cela ne coûte pas de points d'actions (AC) supplémentaires de positionner l'échelle.


Au moins deux figurines sont nécessaires pour lever une échelle.


Les échelles permettent aux figurines de grimper les murs à la vitesse de 1" par point d'actions (AC) dépensé.


Il est possible pour différentes figurines de finir leur activation sur une échelle. Pour représenter ceci, des compteurs peuvent être utilisés pour mémoriser combien de figurines se trouvent sur l'échelle et à quelles hauteurs sur l'échelle elles sont positionnées.


Une figurine occupera 2" de longueur d'échelle.


Exemple : Une unité de marines attaque une structure avec des écheles de 5". Il est possible pour une figurine d'être à 4" de hauteur d'échelle et un autre peut grimper de 2" derrière son camarade. Les autres marines de l'unité seront positionnés au pied de l'échelle en attendant leur tour. Un compteur de 4" et un de 2" seront positionnés à côté de l'échelle et les deux figurines mises de côté.


Si des figurines ennemies sont positionnées au sommet de l'échelle alors la figurine qui grimpe doit vaincre ou repousser l'ennemi pour faire un espace sur les batiments.


Quand les figurines atteignent le sommet d'une échelle elles peuvent marcher sur le bâtiment s'il y a un espace. Ce déplacement initial ne coûte pas de points d'actions.


<b>Utiliser des grappins</b>


Les figurines avec grappins peuvent déployer leurs lignes en arrivant à moins de 2" du pied du bâtiment. La figurine doit dépenser un point d'actions (AC) pour tenter d'accrocher le grappin au bâtiment. La figurine doit faire 9 ou moins sur un D10. En cas de succès, le grappin est arrimé et les figurines peuvent commencer l'ascension.


Une fois qu'une ligne avec grappin a été déployée, les figurines peuvent grimper. Elles grimpent comme sur des échelles sauf qu'il ne peut pas y avoir plus de deux figurines sur une ligne à la fois.


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Infanterie contre véhicules


Généralement, les figurines d'infanterie ne peuvent pas faire beaucoup de dégâts individuellement à des véhicules à moins d'être équipées d'armes à zone d'effet ou de forte puissance.


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Attaque de véhicules avec grenades


Les figurines avec grenades peuvent faire une attaque spéciale de charge par grenade contre de très grands véhicules.


Un grand véhicule est défini par le fait qu'une ou plusieurs figurines l'attaquant peuvent être physiquement positionnées sur lui.


Les figurines d'infanterie qui attaquent peuvent grimper sur les véhicules et déposer des grenades dans les trappes et les échappements.


<photo - Infantryman assaults a large tank (Un homme d'infanterie attaque un grand tank)>


Pour grimper sur un véhicule, une figurine doit dépenser un nombre de points d'actions égal à la hauteur du chassis du véhicule (arrondie au-dessus). Les figurines sont autorisées à déclarer une action de charge et gagnent les bonus de points d'actions (AC) pour une attaque percutante. Ces points d'action peuvent être utilisés pour ajuster les 5 points d'action requis pour faire une attaque par grenade.


La figurine attaquante peut alors déposer une grenade dans le véhicule sur un 9 ou moins sur un D10. Un jet de 10 est un échec critique.


La figurine attaquante peut ensuite "sauter" depuis le véhicule sans dépenser de points d'actions et aller se baisser à 2" du côté du véhicule. Un saut depuis un véhicule terminera toujours l'activation de la figurine quel que soit le nombre de points d'actions qu'il lui reste.


Exemple : Une figurine charge un APC (NdT : APC = Armoured Personnal Carrier = Véhicule Blindé de Transport), et gagne 3 points d'actions (AC) pour l'attaque percutante. Elle a besoin de 2 points d'actions (AC) pour grimper sur le véhicule haut de 2" et 5 points d'actions (AC) pour faire l'attaque par grenade. La figurine peut ensuite faire un saut depuis le véhicule. Elle atterira à 2" du côté du véhicule et se baissera automatiquement.


Lorsque la grenade explose dans le véhicule il n'y a pas de sauvegarde d'armure, jetez simplement les dés pour les dégâts normalement.


Le véhicule prend un nombre de touches basés sur la taille du gabarit de la grenade avec 2 touches additionnelles pour prendre en compte l'explosion enfermée et confinée.


<Tableau - Internal blast hits - Touches d'explosion interne>


En plus, la force de l'explosion est augmentée due à l'espace confiné. Ajoutez +1 à la force de la grenade.


Exemple : Une grenade à explosion de 2" avec une force (F) 6 est déposée dans un Tank de Bataille. L'explosion est contenue dans le véhicule et inflige 6 touches, 4 pour le gabarit de 2" plus les 2 additionnels. Les 6 touches sont résolues à la force 7, force (F) 6 de la grenade et +1 pour l'explosion confinée.


<b>Attaques simultanées</b>


Jusqu'à trois membres d'une même unité peut tenter une attaque de corps à corps ou de tir simultanée avec n'importe quelle arme stardard à leur disposition.


Une attaque simultanée peut seulement être tentée sur une cible de grande ou très grande taille.


<illustration sans titre>


En essayant une attaque simultanée, les figurines sont activées ensemble comme un groupe au lieu de les déplacer une à la fois et de faire des attaques individuelles. Les figurines qui attaquent doivent être en cohérence normale d'unité et avoir une ligne de vue (LdV) vers leur cible.


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Toutes les figurines tentant une attaque simultanée de tir doivent être dans la portée maximale de toutes les armes.


Les figurines tentant une attaque simultanée de corps à corps doivent être à portée de corps à corps de la cible.


Une seule attaque de corps à corps ou de tir est faite pour le groupe de figurines en utilisant une figurine et une arme au choix dans le groupe. Dans la plupart des cas, la figurine avec le plus de RA ou de CC fera l'attaque.


Les armes avec une cadence d'attaque (CdA) de 2 peuvent seulement faire une seule attaque.


Toutes les figurines qui tentent une attaque simultanée de tir dépensent le nombre de points d'actions (AC) requis pour utiliser l'arme choisie.


Si l'attaque atteint sa cible, la force (F) de l'attaque est égale à celle de l'arme attanquant avec +1 par figurine additionnelle faisant l'attaque.


LA cible fait sa sauvegarde normalement avant tout jet de dégâts.


Exemple : Trois Marines Impériaux armés avec des Fusils d'Assaut (CU6, CdA2, F6) tentent une attaque simultanée de tir contre un Tank Lourd Duat Deathbringer. Un jet de tir est fait pour les trois Marines. Si l'attaque touche, la force (F) de l'attaque est de 6 plus 1 pour chaque attaquant additionnel après le premier. Dans cet exemple +2 est ajouté à la force de 6 pour un total de 8. Le Tank Duat peut quand même faire une sauvegarde d'armure à -4 normalement. Si la sauvegarde échoue, le tank encaissera un jet de dégâts à une force (F) de 8.


<Illustration - "Desperates Measures" © Mike Wikan>


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Mesures désespérées


Quand tout le reste échoue, l'infanterie a ressort à des mesures désespérées lors d'une tentative d'infliger des dégâts sur des cibles très fortes. Cela représente l'attaque de figurines qui grimpent sur un véhicule et s'en prennent aux échappements, fentes de vision et autres ouvertures qu'elles trouvent.


Pour grimper sur un véhicule, une figurine doit dépenser un nombre de points d'actions (AC) égal à la hauteur du chassis (arrondi au-dessus). Les figurines sont autorisées à déclarer une actions de charge et à gagner les bonus de points d'action (AC) pour une attaque percutante. Ces actions peuvent être utilisées pour décaler les actions requises pour faire l'attaque de corps à corps.


Exemple : Une figurine charge contre un tank et gagne 3 points d'actions (AC) pour l'attaque percutante. Elle nécessite deux points d'actions (AC) pour grimper sur le côté du véhicule haut de 1½" et 3 points d'actions (AC) pour faire une attaque improvisée.


La figurine qui attaque peut alors faire une attaque de mesures désespérées nécessitant le nombre normal de points d'actions (AC) pour l'arme de corps à corps utilisée.


Cependant la figurine qui attaque a toujours besoin d'un score de 2 ou moins sur un D10 pour toucher à un endroit sensible. Un 1 ne compte pas comme un coup de maître. En d'autres termes, la cible aura toujours droit à sa sauvegarde.


Exemple : Une figurine emploie l'attaque de mesures désespérées contre un tank moyen. La figurine peut faire seulement une attaque improvisée de F4 nécessitant 3 points d'actions (AC) par attaque. La figurine doit faire un 2 ou moins pour atteindre un endroit critique. La figurine touche le tank avec un 2. Le tank bénéficie de sa sauvegarde normale car une attaque de F4 ne modifie pas la sauvegarde d'armure. La sauvegarde échoue et la figurine a une chance d'endommager le véhicule avec son attaque de F4 ...


Une figurine peut faire plusieurs attaques de mesures désespérées durant son activation tant qu'elle a des points d'actions.


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Sauvegardes d'armure


De nombreuses figurines portent une armure pour se protéger des blessures durant le combat. Cela peut prendre la forme de fibre de carbone de haute technologie ou d'une protection innée de la figurine comme la carapace d'un guerrier insecte.


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Valeurs d'armure


La table suivante détaille les valeurs d'armure pour la plupart des formes conventionnelles d'armure de protection.


<tableau - Standard Armour - AR Value (Armure standard - Valeur AR)>


Le blindage des véhicules tend à être plus résistant aux attaques.


<tableau - Vehicle Armour - AR Value (Blindage des véhicules - Valeur AR)>


<b>Modificateur d'armure</b>


La force d'une attaque affecte la capacité de l'armure à protéger le porteur. Pour chaque point de force au-dessus de 4, l'armure de la cible est modifiée par -1. On appelle ceci le modificateur d'armure (MA).


<tableau - Weapon Strength - Armour Modifier (Force de l'arme - Modificateur d'armure)>


Déduisez tout modificateur d'armure (MA) de la valeur d'armure (AR) de la cible. La cible de l'attaque doit faire un jet sous la valeur d'armure modifiée pour effectuer sa sauvegarde contre les blessures.


Les figurines avec une valeur d'armure (AR) de zéro n'ont pas de sauvegarde d'armure.


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Modificateur de pénétration


Certaines armes sont conçues pour traverser les armures facilement. Ces armes auront un modificateur de pénétration (MP) donné dans les règles spéciales d'armes.


Un modificateur de pénétration (MP) ajuste le modificateur d'armure (MA) par la valeur spécifiée entre parenthèses.


Exemple : Une arme de force 5 a un modificateur d'armure de -1. Avec un modificateur de pénétration de -1, l'armure de la cible serait ajustée d'un total de -2.


<b>Résistance d'armure</b>


Quelques armures sont capables de supporter l'effet de pénétration des armes. On appelle ça la valeur de résistance. Pour chaque point de résistance (RE), le total de pénétration (MA et MP) de l'arme est réduit d'un.


Exemple : Une figurine avec une valeur d'armure (AR) de 4 est touchée avec une arme d'un modificateur d'armure (MA) de -2. La figurine cible a une résistance (RE) de +1 qui réduit le total de pénétration de -2 à -1. La figurine cible doit faire une sauvegarde de 3 ou moins pour éviter la blessure.


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<b>Blessures</b>


Si la sauvegarde d'armure échoue (ou si la cible n'a pas de sauvegarde d'armure), alors l'attaquant peut faire un jet pour tenter de blesser la cible. Comparez la force (F) de l'attaque avec l'endurance (E) de la cible.


Le jet de blessure doit être égal ou inférieur à la valeur appropriée pour blesser.


Si la force (F) et l'endurance (E) sont égales, la jet pour blesser est de 5 ou moins sur un D10.


Pour chaque point de force (F) au-dessus de l'endurance (E), le jet requis est augmenté de 1.


Pour chaque point de force (F) au-dessous de l'endurance (E), le jet requis est diminué de 1.


Un jet de 1 sur un D10 blessera toujours la cible.


Réciproquement, un jet de 10 sur un D10 échouera toujours pour blesser la cible.


La table ci-dessous récapitule les jets de D10 requis pour endommager la cible.


<tableau - ST - Target Toughness (F - Endurance de la cible)>


La force (F) d'une attaque ne peut jamais dépasser 10. Toute valeur de force (F) calculée qui génère une force (F) supérieure à 10 est considérée comme d'une valeur de 10.


<b>Blesser la cible</b>


Si le jet pour blesser réussit, la cible a encaissé une blessure. Dans de nombreux cas, ce sera assez pour retirer la figurine comme perte. Dans le cas où la cible a plusieurs points de vie, les blessures infligées seront enregistrées en utilisant un marqueur de blessure ou un petit dé à côté de la figurine.


<b>Retrait des pertes</b>


Les pertes d'attaques de tir sont normalement sélectionnées individuellement par le joueur qui contrôle la figurine qui fait feu. Cependant, pour les attaques de tir directes standard, les pertes retirées doivent être en ligne de vue (LdV) de la figurine qui fait feu.


<b>Etre jeté à terre</b>


Certaines armes ont la capacité de jeter à terre toute figurine qui a été touchée, mais pas tuée ou blessée.


Toute arme qui a dans sa section de règles spéciale la capacité jeter à terre peut jeter à terre toute figurine touchée. Couchez ces figurines. Elle n'encaissent pas de dégâts si elles sont jetées à terre à moins que le contraire soit spécifié.


Les figurines cibles sont jetées à terre si la force de l'arme est supérieure à celle de la cible. La force de la cible est comparée sans compter les bonus d'armes, la comparaison est faire en utilisant le profil standard de la figurine.


Comme mentionné dans la section sur le mouvement, une figurine doit dépenser 3 points d'actions (AC) pour se relever après avoir été jetée à terre.


Les véhicules et les figurines de très grande taille ne peuvent pas être jetés à terre.


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<b>Attente</b>


Une unité peut dépenser tous ses points d'actions (AC) pour se mettre en attente.


A n'importe quel moment durant l'activation d'une unité ennemie, l'unité en attente peut être activée tant qu'une figurine de l'unité ennemie est en ligne de vue (LdV) et a effectué une action.


Les armes de soutien ne peuvent pas être placées en attente.


<b></b>


Tir de réplique


L'unité en attente peut dépenser jusqu'à 5 points d'action (AC) pour faire feu avec toute arme une seule fois. Les tirs peuvent être faits sans viser et tous les modificateurs normaux s'appliquent.


L'unité qui réplique peut se tourner vers une cible dans son arc de vision pour utiliser une arme de tir.


<b>Recevoir une charge</b>


L'unité en attente tient sa position et reçoit l'ennemi qui charge, prête à frapper. Une fois que l'ennemi arrive au contact socle à socle et avant que l'ennemi fasse une attaque, chaque figurine dans l'unité en attente peut tenter une seule ataque de corps à corps avec une coût d'utilisation (CU) d'un maximum de 5 points d'actions (AC).


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Fuir une charge


Quand l'ennemi déclare une charge contre une unité en attente, celle-ci peut déclarer une action de fuite.


L'unité en attente interrompt le tour de l'unité ennemie active pour résoudre son mouvement. Le mouvement est fait dès que la charge est déclarée. L'unité en fuite peut utiliser jusqu'à 5 points d'actions (AC) pour se déplacer.


L'unité en attente doit directement fuir loin de l'unité ennemie qui charge.


Une fois que l'unité en attente a fini son déplacement, l'unité qui charge peut terminer sa charge en direction de l'unité qui fuit ou bien rediriger sa charge contre une autre unité éligible.


L'unité qui charge peut ne pas avoir assez de points d'actions (AC) pour arriver au contact de l'unité en fuite. Souvenez-vous que l'unité qui charge gagne 3 points d'actions (AC) pour une attaque percutante seulement si elle peut arriver au contact en utilisant ses points d'actions (AC) normaux.


<illustration - In figure 2, the Guards decide they are badly outnumbered by close combat specialists and elect to flee from the aliens. The Guards can use 5 actions (AC) to move up to 5” away from the threat. (Dans la figure 3, les Gardes décident qu'ils sont dépassés numériquement par des spécialistes du corps à corps et décident de fuir les extra-terrestres. Les Gardes peuvent utiliser 5 actions (AC) pour se déplacer jusqu'à 5" de la menace.)>


<Illustration - Figure 1 shows an alien unit having declared a charge against an outnumbered unit of human Guards. The Guards may shoot at the charging aliens, receive a charge and attack the aliens before they strike the Guards, or flee from the scene. (La figure 1 montre une unité extra-terrestre ayant déclaré une charge contre une unité de Gardes humains en infériorité numérique. Les Gardes peuvent tirer sur les extra-terrestres qui chargent, recevoir une charger et attaquer les extra-terrestres avant qu'ils ne frappent les Gardes, ou fuir la charge.)>


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