Les Doctrines de la Garde Imperiale

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Specifique a la derniere vertion du codex GI, elle permettent de donner des capacité nombreuses et variées, depuis la possibilité de mettre une armée entiere en FeP jusqu'a lui donner un entrainement face a certains types d'extra-terrestres, en passant par les combattents des jungles ou de meilleurs armures.

Mais tout ca n'est pas gratuit, elles coutent chere en points pour la pluspart.

Donc la question de ce topic est: Quelles sont les doctrines interessantes?

Mon avis perso vous n'etes pas obligé de lire ce qui suis pour repondre au sujet
:

Organisations alternatives:

Elles sont gratuites et modifient completement la maniere de jouer la garde, ce qui peut etre interessant, surtout face a un adversaire non preparé.

- troupe aeroporté:

Une doctrine qui permet de jouer la garde tout a fait differament, de maniere "agressive" (si ce terme est autorisé pour parler de gardes imperiaux ).

A mon humble avis, si l'armée suis (comprenez: escouades de com avec fuseurs, sentinelles, escouades d'armes speciales, quelques tanks pour les premiers tours, cette techinque peut etre devastatrice, du fait qu'un adversaire non preparé ne s'y attendra pas. Mais peut on remporté une partie faite avec des listes optimiser pour gagner avec une telle strategie? A tester.

- Grenadiers:

Chouette, des bô Kasrkin en troupes... une doctrine bien sympa mais bon, je considere comme risquer de jouer avec des YdC comme troupe, car elle n'ont pas d'armes lourdes et sont peu nombreuses, ce qui fait perdre ses deux grands avantages a la garde...

- Troupe motorisées:

Doctrine a mon avis a reserver pour des parties de 2000 points ou plus, et qui peut etre tres interssante si l'on ne joue pas contre son adversaire regulier mais contres des adveraires nouveau (genre dans des tournois), car inversement les chimere se prendront de trop nombreux tir d'armes lourdes achetés exprés pour soit...

La quantités de blindés est assez dur a gerer pour un adveraire non preparé!

Competances

Elle rendent vos gars caustaud, discipliné, precis ou encore rapide, mais coutent des points pour la pluspart...

- Formation serré:

Ma preferé car l'une des rares qui ne coutent pas de points, cette competance est des plus agreable face a des adveraire qui se jetteront au corps a corps.

Bien sur, l'ideal serai quand meme de s'en passer et de s'aranger pour que l'adveraire n'atteigne jamais le CàC...

Mais lorsqu'il me reste une doctrine en rabe je prend celle là, pour la simple raison qu'elle ne coute rien.

- Durs a cuire:

Encore une doctrine utile en corps a corps, mais celle la coute des points.

A eviter, sauf si l'armée compte aller se battre (genre avec des troupes aeroportée, ou des veterants des mondes hostiles)

- Combattants endurcis:

+1 en CC, on aime, mais 15 points c'est cher payé... je verai ca dans une escouade QG optimisée pourle corps a corps, avec des veterants equipé d'armures carapaces et de deux armes de corps a corps, le tout dans une chimere, mais sinon, bof... (veterant des mondes hostiles et troupes aeroportée la encore mises a part)

- Commissaire independant:

Certe cette doctrine est gratuitte, mais en fait non, elle augmente le coup des commissaire de 10 points juste pour les detacher de leur escouade de com, ou ils sont a mon avis tres bien a leur place, donnant un coup de main au chef au corps a corps.

- Discipline de fer:

Voilaune doctrine comme on les aimes: peu chere (5 points par officier) et utile.

A donner a une escouade de com partie pour rester au milieux de plusieurs escouades d'infanteries histoire de les rendres plus fiables et de recuperer les restes apres une fuites.

- Vétérants:

Je crois qu'il vaudrai mieux attendre que je lance un topic sur l'unitée en elle meme pour parler de cette competance, vu que tout depend de ce qu'on pense de l'unitée en elle meme.

- Guerriers des jungles:

Utile si vous etes dans un terrain forestier, mais a eviter sinon.

- Infanterie legere:

Infiltration pour 10 points j'aime, ajoutez un des pour les terrain difficiles et c'est genial. Mais a quoi ca sere? Sur une escouade d'inf basique, je vois pas trop. A garder pour les fou qui tantent une garde axé corps a corps...

- Tireurs émérites:

Sans doute la meilleur doctrine payante de toutes, elle permet de relancer les 1 pour toucher, ce qui dans un escouade d'appui feu avec 3 bolters lourd represante un a deux des par tour quand meme!

A donner a toutes les escouades d'appuis feu/ d'armes anti char!

- Chasseur d'extra terrestre:

Chouette, on touche sur 3+ au CàC face a quelques armées.

Mais est ce utile?

Sur les tyty, je veux bien, ils arriveront de toute facon au CàC, donc autant etre pres a les acceuillir, mais face aux eldar et/ou orks, bof....... pour un QG axé CàC je supose oui.

Equipement speciaux

Ils sont super puissant, ils boostent tous vos guss, mais ils coutent horriblement chere, doivent etre donné a toute les escouade pouvant les avoir, et doivent etre representé sur toute les figurines...

- Inalateur chimique:

Mon preferé. D'abord par ce que c'est le seul que mes gardes d'acier peuvent avoir, certe, mais surtout par ce qu'il coutent 5 points de plus qu'une radio mais sont bien plus efficasse pour rendre vos gars indemoralisable!

En effet, avec un lieutenant dans les 12 pas, vos escouades feront toujours leurs testes avec un Cd de 8!

Pratique si on s'attend a subire de lourdes pertes.

- Cameleonine:

Une competance rendant vos soldat bien plus dur a tuer, car une sauvegarde de couvert passera souvant a 4+ inv.

Mais le fait de devoir donner ca a tout le monde coute chere pour faire survivre quelques bouclié vivant.

Je trouve que cette doctrine est tres bof, exepté si vous comptez faire avancer vos gardes a couvert pour engeger l'enemie au CàC.

- Armeure carapace:

Mes gardes ont une sauvgarde a 4! Ils ne creventplus au moindre coup de bolter!

Génial si vous affrontez des marines, cet equipement reste quand meme tres,tres chere: 20 points/esc!

Si vous comptez beaucoup sur vos troupes et qu'elles sont nécessaire a vos plant, allez y, mais si comme moi vous preferez les voirs mourir (du moins, les 8 qui n'ont qu'un fusil laser), oubliez.

- Amelioration cybernetique:

Une invu a 6... franchement, pour 20 points/esc, je prefere largement donner des carapace a mes tafiotes (et l'empreur sais que je ne le ferai jamais)!

- Arme de corps a corps:

Voila un equipement utile! Peu chere car non obligatoir pour tous, cela permet de rendre quelques unitées (disons, celle a qui vous avez donné combatant endurcis et que vous avez mise dans une chimere) des armes de corps a corps.

Pratique pour se faire une escouade qui viendra occuper l'ennemie au CàC dans les 3eme/4eme tours, et pas trop chere.

J'aime.

Voila, donc tout ca c'est bien sur mes avis perso, donc si vous en avez un different, que ce soit sur l'ensemble des doctrine ou sur une seule, s'hesitez pas a me laisser une reponce, qu'elle soit d'une ligne ou d'une dizaine de paragraphe.


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