[générique] Les Dungeon Crawlers

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Les arguments de raf sont moisis (avec tout le respect que je lui dois), il ne voit midi qui'à sa porte. Et je le prouve derechef avec la trilogie porte, monstre, trésor :
- La découverte du plateau. Comme raf le dit, ya des DC avec des platals fixes déjà définis (on peut y rajouter Conan, tieng). Mais je suis d'accord avec lui, il faut une variable exploration dans un DC.
Simplement, qu'à SHulk le plateau soit déjà défini n'empêche en rien l'exploration puisque quand tu te balades dans les couloirs mapés par tes sondes trotro-tech, tu ne sais quand même pas sur quoi tu vas tomber. Les tuiles au pif sont remplacées par les blips, tout simplement : dans SHulk ya une part d'exploration volontairement introduite par les concepteurs. Pas canon certes, mais quand même.
D'ailleurs, c'est quand même le joueur des vilains en masse (aka le maitre de donj, l'overlord...) qui a les infos sur la mission et le plateau qui sont cachées au joueur des héros, c'est comme dans un DC : ya un rôle qui organise et l'autre qui découvre et c'est étrangement les héros qui découvrent.

- Le nombre de joueurs. Si je joue à HQ ou Dsaga en duo contre mon vilain, c'est plus un DC ? Si je solote ? Le nombre de joueurs n'est pas pertinent.
En revanche, dans SHulk comme dans n'importe quel autre DC, le nombre d'intervenant qui compte c'est qu'on a une poignée de héros qui se baladent et affrontent une masse de vilains mous du genou souvent poussés par un chef (d'ailleurs c'est pas sa description des forces asymétriques de SHulk ?). Bref, les monstres et l'opposition sont importants même s'il y a des variations au sein du thème.
Mais le nombre de joueurs, c'est pas une variable du jeu. Si on se fait une partie de 4ok à trois, c'est plus du 4ok ? Si je joue un des scenarii de SHulk à trois joueurs avec deux marins, ça devient par magie un DC ?

- Le leveling : comme le reste, c'est un facteur qui peut être conceptualisé, qui varie. Par exemple dans HQ c'est du matériel seulement, dans d'autres le profil va évoluer ou on va acquérir des compétences ou un mélange de tout ça. Dans SHulk, on a quand même une représentation de l'évolution par les campagnes qu'on joue qui sont des successions de missions qui s'impactent : la réussite dans les premières missions conditionne des bonifications dans les suivantes... c'est de l'évolution de ressources. C'est léger, je dis pas mais pas inexistant : ya des campagnes, c'est un point fort du jeu, faut pas les oublier en route quand on essaye de définir le jeu.

Au final, à définir un DC, je persiste sur ce "porte/monstre/trésor" tellement parlant qui reprend finalement les arguments de raf.
Sauf que l'interprétation de ces facteurs, puisqu'on est dans des règles qui sont une représentation plus ou moins fidèle de ce qu'il se passe en jeu, c'est forcément des concepts, c'est ouvert. Et on voit qu'on peut y coller les règles de SHulk en étant juste un peu ouvert comme on l'est pour d'autres jeux.
AMHA, ya un équilibre qui varie sur ces facteurs en fonction des jeux et qui met plus en avant certains, c'est ce qui fait la variété de la ludothèque. Mais du coup entre un HQ qui est plus lourd sur l'exploration et un DSaga qui met l'accent sur le combat, yen a un qui est un DC et pas l'autre ou c'est juste des variations sur un même thème ? Un Conan qui sera plus ouvert et roleplay mais sans tunnels, c'est pas un DC ou c'est encore une variation sur le thème qui reprend assez de marqueurs communs aux DC pour qu'on le classe à la frange de ces jeux ?

SHulk, c'est la même. Il est plus tactique, c'est plus la partie opposition qui est mise en avant, certes. Ya pas trop trop de leveling non plus mais ya un simulacre.
Mais l'exploration reste pas mal présente sous forme de blips et de parties cachées dans les missions : l'ambiance (qui est surtout mise par le côté explo, faut pas se le cacher : aller à la découverte du nain connu comme James Tiberius) pour le joueur marin, elle est quand même dans de l'explo de tunnels en étant pressé par des hordes de vilains grouillots.
Un peu plus de tension et un peu moins de bashing, oké, mais c'est blanc bonnet et bonnet blanc : on a des DC différents parce qu'on a des curseurs sur certains facteurs qui sont réglés plus ou moins haut en fonction des jeux. C'est d'ailleurs le sens de ma question à l'orangiste sur ce qu'il attend d'un DC : quels facteurs il privilégie pour savoir quel jeu proposer.

Sinon, au compte de sa description restrictive on définit un DC type et les autres n'en sont pas à moins qu'ils appliquent les mêmes facteurs et règles.
SHulk, il le joue sans doute moins comme un DC et plus comme une opposition tactique (et DSaga lui fera la même chose je pense) mais sa manière de le joueur n'est pas une définition générale d'un jeu.

Bref, sur des sujets comme ça, on gagne à être un peu ouvert.

le squat
comme un squig, je mord et je lâche pas
(Modification du message : 08-01-2019, 20:38 par la queue en airain.)

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