Les Ironjaws (j'ai failli écrire orques noirs ) ont tous nativement un mouvement de 3, la valeur la plus faible du jeu toute faction confondues. En pratique, c'est vraiment gênant dans certaines situations, encore plus quand tu dois escalader un élément de décor et selon le déploiement adoptée (disons que quand ils débarquent en plein milieu de table tout près d'un objectif, le mouvement de 3 n'est pas hyper handicapant). Ils n'ont accès à aucune arme à allonge (toutes leurs armes ont un 'rayon d'attaque' de 1 pouces) et bien sûr aucun tir.
Pour compenser, ce sont de loin les figs les plus résistantes du jeu (les brutes ont toutes une résistante de 5 et vraiment beaucoup de points de vie, les grouillots ont tous 15 points de vie minimum). Et dégâts plutôt dans la moyenne haute, notamment sur les critiques où ils font tous ou presque 4 points de dégâts. Tous ont une force de 4 au minimum.
Ils sont évidemment dans la médiane haute niveau prix (110 points l'orque de base).
Au niveau capacités, il y a deux qui améliorent le mouvement :
- Charge ! (double) : un mouvement bonus pour un combattant à condition qu'il y ait un ennemi visible à 6 pouces de lui ou moins et la fig désignée doit finir ce mouvement plus proche de l'ennemi qu'elle ne l'a commencé.
- WAAAGH ! (triple) : ajoute la valeur du triple utilisé (valeur nominale d'un dé) à la caractéristique de mouvement des combattants amis dans les 6 pouce de ce combattant (capacpité utilisable uniquement par le leader), jusqu'à la fin du round de bataille.
En pratique, tu te retrouves bien souvent à claquer une waaagh à chaque tour quand tu le peux et/ou une charge. Ça tombe bien, ce sont leurs capacités de bande de loin les plus intéressantes, les autres sont souvent assez anecdotiques ou bien très conjoncturelles.
[Quand j'évoquais le problème des capacités remplissages plus haut, en voici une belle qu'on retrouve fréquemment dans les bandes ayant accès aux figurines en armure avec boucliers :
Coup de bouclier (double) : Après la prochaine activation de mouvement de ce combattant à cette activation, choississez un combattant ennemi visible à 1 pouce de lui et jetez un dé. Sur 4-5, allouez un point de dégâts au combattant choisi. Sur 6, allouez-lui autant de point de dégâts que la valeur de cette aptitude.
En capacité neutre, utilisable par tout le monde et requérant un double, il y a soit un bonus de +1 en mouvement jusqu'à la fin de l'activation (toujours utile) , soit +1 dé sur toutes les attaques (utile aussi, plus on a de dés, plus on a de chance de faire des critiques) jusqu'à la fin de l'activation de la figurine. Voilà voilà...je ne vois pas qui aurait envie de donner un coup de bouclard sachant que ces deux capacités existent ou alors dans une partie sur 20 ]
Les orques sauvages ont un mouvement de 4 pouces, quelques armes à allonge (le lancier attaque à 2, le porteur de totem à 3) et du tir (3-15 pouces, dégâts mineurs).
Ils ont également accès à la capacité de bande Charge ! et waaagh ! avec rigoureusement le même texte et les mêmes conditions. Le quadruple est également identique.
Ils sont par contre bien moins résistants que leur copain en armure (3-4 en résistance, moins de point de vie mais le porte-totem peut booster la résistance des figs proches moyennant un double, c'est d'ailleurs un effet de jeu qu'on retrouve à l'identique chez les Iron Golems) et ont tendance à frapper un peu moins fort.
En résumé : dans les scenarii de poutre, les Ironjaws ne craignent personne mais ils risquent de lutter dans ceux demandant de contrôler des objectifs à cause du faible mouvement. Les orques sauvages sont un peu plus équilibrés.
(Modification du message : 02-01-2020, 00:51 par Jalikoud.)
Pour compenser, ce sont de loin les figs les plus résistantes du jeu (les brutes ont toutes une résistante de 5 et vraiment beaucoup de points de vie, les grouillots ont tous 15 points de vie minimum). Et dégâts plutôt dans la moyenne haute, notamment sur les critiques où ils font tous ou presque 4 points de dégâts. Tous ont une force de 4 au minimum.
Ils sont évidemment dans la médiane haute niveau prix (110 points l'orque de base).
Au niveau capacités, il y a deux qui améliorent le mouvement :
- Charge ! (double) : un mouvement bonus pour un combattant à condition qu'il y ait un ennemi visible à 6 pouces de lui ou moins et la fig désignée doit finir ce mouvement plus proche de l'ennemi qu'elle ne l'a commencé.
- WAAAGH ! (triple) : ajoute la valeur du triple utilisé (valeur nominale d'un dé) à la caractéristique de mouvement des combattants amis dans les 6 pouce de ce combattant (capacpité utilisable uniquement par le leader), jusqu'à la fin du round de bataille.
En pratique, tu te retrouves bien souvent à claquer une waaagh à chaque tour quand tu le peux et/ou une charge. Ça tombe bien, ce sont leurs capacités de bande de loin les plus intéressantes, les autres sont souvent assez anecdotiques ou bien très conjoncturelles.
[Quand j'évoquais le problème des capacités remplissages plus haut, en voici une belle qu'on retrouve fréquemment dans les bandes ayant accès aux figurines en armure avec boucliers :
Coup de bouclier (double) : Après la prochaine activation de mouvement de ce combattant à cette activation, choississez un combattant ennemi visible à 1 pouce de lui et jetez un dé. Sur 4-5, allouez un point de dégâts au combattant choisi. Sur 6, allouez-lui autant de point de dégâts que la valeur de cette aptitude.
En capacité neutre, utilisable par tout le monde et requérant un double, il y a soit un bonus de +1 en mouvement jusqu'à la fin de l'activation (toujours utile) , soit +1 dé sur toutes les attaques (utile aussi, plus on a de dés, plus on a de chance de faire des critiques) jusqu'à la fin de l'activation de la figurine. Voilà voilà...je ne vois pas qui aurait envie de donner un coup de bouclard sachant que ces deux capacités existent ou alors dans une partie sur 20 ]
Les orques sauvages ont un mouvement de 4 pouces, quelques armes à allonge (le lancier attaque à 2, le porteur de totem à 3) et du tir (3-15 pouces, dégâts mineurs).
Ils ont également accès à la capacité de bande Charge ! et waaagh ! avec rigoureusement le même texte et les mêmes conditions. Le quadruple est également identique.
Ils sont par contre bien moins résistants que leur copain en armure (3-4 en résistance, moins de point de vie mais le porte-totem peut booster la résistance des figs proches moyennant un double, c'est d'ailleurs un effet de jeu qu'on retrouve à l'identique chez les Iron Golems) et ont tendance à frapper un peu moins fort.
En résumé : dans les scenarii de poutre, les Ironjaws ne craignent personne mais ils risquent de lutter dans ceux demandant de contrôler des objectifs à cause du faible mouvement. Les orques sauvages sont un peu plus équilibrés.