Voici donc un premier jet sur 6 évènements possibles (dont l'accentuation -encouragée par le Ministère- est donc rénovée ^^ avant tout commentaire) concernant les Necrons.
Soit en remplacement des Cartes de stratégie, soit de manière scénarisée en appliquant un évènement par tour ; l'équilibre recherché donne donc deux évènements pour une carte de stratégie. Soit 2 pour 1000Pts, 4 pour 2000Pts, etc.
Je suis en train de réfléchir aussi à la possibilité d'en convertir en "Pouvoirs psy", mais je pense que cela n'est pas valable pour cette race dont le reflet Warp doit être bien faible, voir inexistant... Et ça reste une de leurs faiblesses.
Je m'attelle à la tâche de la traduction du "Codex" trouvé en anglais sur le Web, bientôt disponible. Une des modifications majeures, à prendre en compte pour comprendre certains évènements, est que la perturbation électromagnétique des Necrons ne fonctionne plus au C-à-C, et qu'elle n'affecte le tir que d'un malus de -1, et non -1 par Necron.
Voici les six premiers évènements :
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-Sables mouvants
Le sol se désolidarise sous l'effet d'un canon écorcheur à large balayage, sous les pas de l'ennemi ; l'escouade ciblée sur le champ de bataille est considérée se déplaçant en terrain difficile à son prochain tour, ses armes lourdes ne peuvent tirer même si immobiles alors que le sol se dérobe. Tout véhicule aura une chance de s'enliser comme s'il traversait un terrain difficile, et voit son mouvement affecté comme habituellement par ce type de terrain.
-Al Azif
De minuscules coléoptères mécaniques disséminés sur le champ de batailles se regroupent soudainement, créant un tourbillon de métal voilant la vue ; le joueur Necron place le gabarit de 7.5cm sur la table, hors d'une figurine (les coléoptères sont chassés par les troupes adverses) : la nuée perdure jusqu'au prochain tour Necron. Elle bloque les lignes de vue, mais peut être traversée comme un terrain normal : toute figurine passant au travers subit 1D6 touches de Force 1.
-Surcharge électromagnétique
Une unité de Necrons voit ses circuits internes et ses blindages surchargés par un effet Gauss provenant d'un générateur caché ; toute figurine dans un rayon de 15cm d'un modèle de cette unité subit un malus de -1 au tir PAR Necron au lieu du malus normal ; toute touche au C-à-C se fera avec la Force de la figurine et non celle de ses armes qui sont désactivées, comme si elle combattait à mains nues (tout effet spécial étant aussi affecté). Cet effet dure jusqu'au prochain tour Necron.
-Résurrection
Le Seigneur Necron brandit son sceptre et les guerriers Necrons détruits retournent au combat ; dans un rayon de 30cm du Seigneur Necron, le joueur peut relever 1D6 figurines Necrons détruites, comme si elles avaient réussi leur jet d'autoréparation. Les véhicules ne sont pas concernés, comme usuellement cela concerne l'équipage Necron.
-Flétrissement
Des imprécations résonnent dans l'air, et les Dieux même de la civilisation Necrontyr semblent prendre part au conflit ; une unité adverse désignée (escouade, véhicule, ou personnage seul) doublera ses blessures reçues jusqu'au prochain tour du joueuer Necron. Tout véhicule verra son blindage affecté par les rayon écorcheurs sur un 5-6 plutôt que sur un 6, augmentant la pénétration D'1D6.
-Lèpre artificielle
Un champ d'énergie très diffus du même type que les rayons écorcheurs fait peler et saigner les troupes non protégée hermétiquement ;
une escouade ou un personnage seul doit effectuer un test de moral immédiatement, et perd tout état d'Alerte ou Caché sous la stupeur causée.
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TROLL_
(Modification du message : 17-02-2011, 13:53 par TROLL_.)
La faute à l'emploi du temps, la trad° en cours du White Dex Necron pioché sur le Net (et de bonne facture, testé et restée depuis quek' années par des palaers anglophones) a pris un peu de retard, mais se poursuit : je vous livre bientôt ça.
(Modification du message : 04-05-2011, 11:08 par TROLL_.)