Médiéval - Escarmouche

26 réponses, 10827 vues

Pour de l'escarmouche :

Alkemy (tout est dit au dessus)
Vanguard

King of War :

C'est surprenant de le mettre en escarmouche mais si la peinture ne te fait pas peur, c'est en fait de la grosse escarmouche. Un pavé de 40 gugusses c'est au final une unité unique qui est joué comme le serait un gugusse tout seul dans les grandes lignes. Si en plus tu te restreins en points et en doublon/troupes/régiment, t'as un jeu très dynamique. Des parties de 1000pts, déjà forte intéressante, durent 1h en moyenne. Même du 1500 ça se fait bien et rapidement.
Je me permets de présenter Open Combat.

C'est une règle générique, en anglais (le niveau n'est cependant pas redoutable), pour simuler des escarmouches dans un contexte historique pré-poudre noire ou médiéval-fantastique.
Les règles sont classiques :
- à son tour, on active toutes ses figurines
- chaque fig activée a droit à 2 actions parmi combattre, se déplacer, interagir, se reposer, se relever (ces 2 dernières grillent les 2 actions)
- lors des combats on lance 1, 2 ou 3 D6 selon que la valeur d'attaque soit inférieure ou égale/jusqu'à 2 fois/ plus de 2 fois la valeur de défense. On choisit ensuite le dé (ou les dés, ça dépend des armes) le plus favorable et on applique le résultat qui va d'une maladresse (la main passe à l'autre joueur) à une frappe "solide" infligeant des dégâts et repoussant l'adversaire (ce dernier effet est assez stratégique).
- quelques compétences viennent distinguer les combattants ainsi que des attaques "psychologiques" comme provoquer un adversaire ou motiver un allié.

Tout ça est simple mais efficace et il y a en plus des petites règles sur le terrain et pour gérer le jeu en campagne, le tout accompagné de 6 scénarios.

Et la magie ? Pour l'instant (voir fin de ce message) on applique l'effet d'une arme ou d'une attaque psy et on dit que c'est de la magie...

La force de cette règle est dans la création d'une bande puisqu'on peut utiliser n'importe quelle figurine et créer ses propres profils : chaque point de caractéristique, chaque arme, chaque compétence vaut 1 point de renommée, les parties se jouant en générale avec des bandes de 150 points de renommée.

Niveau matériel, il y a :
- le livre de règles complet
- un livret moins épais et moins cher, amputé des règles de campagne et de quelques scénarios
- un supplément "Sword Master" introduisant de nouvelles règles pour simuler des combats entre duellistes et autres fines lames
- un set de 3 dés spéciaux aux faces indiquant les résultats des combats
- le tout est disponible en PDF

Et dans le futur ?
Des articles parus sur le blog de l'éditeur/créateur annonce la sortie d'un supplément "poudre noir". Il y aurait ensuite un supplément permettant des parties multijoueurs ainsi que des règles pour simuler des combats de gladiateurs. Enfin un supplément sur la magie serait également dans les tuyaux.
(15-02-2019, 11:46)la queue en airain a écrit : Histoire de faire contrepoids : SoBaH est aussi un peu frustrant/lassant après un temps parce qu'il est très simple et efficace, justement. Au final, les profils se ressemblent même si en jeu avec les compétences on a des sensations différentes, ya un facteur qui prime et qui influence aussi les parties; tout tourne autour du facteur clef de l'activation réussie.

Ça reste un très bon système et bien bricolable pour le plaisir, eingh. Je dis pas. Mais à y être, je pointe du doigt le défaut. Qui n'empêche pas l'achat parce que au prix du truc, ça serait con de pas l'avoir dans sa ludo.

le squat
et ya des déclinaisons en plus

Comme le dit Hasdrubal, le chat a raison : SoBaH finit quand même par tourner en rond du fait de sa simplicité. Une solution pour éviter cet écueil, c'est effectivement d'avoir recours aux suppléments qui rajoutent du beurre dans les épinards (règles de campagnes, dungeon crawling, setting alternatif, etc.).
Une autre solution, c'est de faire primer l'aspect narratif : ne pas jouer à SoBaH avec un scénario derrière, mais jouer à un scénario de pitous avec les règles de SoBaH par derrière. Pour ça, avoir un MJ qui gère la partie et qui réserve des surprises à ses joueurs, c'est bien.
"Coucou, la princesse captive que vous deviez libérer du culte de l'apocalypse est en fait la chef dudit culte. Elle donne l'alerte et ses serviteurs rappliquent de partout. Vos objectifs de mission ont changé : laissez tomber le sauvetage et fuyez tant que vous le pouvez."

Il faut noter qu'il existe aussi une version "avancée" de SoBaH sobrement appelée "Advanced Song of Blades & Heroes" (oh bah ça alors). Cette version, que je n'ai pas encore acheté, ni lue, serait plus charnue que la version de base. D'après les dires de l'auteur, les joueurs de l'advanced ne veulent plus revenir à la version basique après y avoir goûtée.

(15-02-2019, 01:52)Sceptik le sloucheur a écrit : Ca me semble parfait tout ça.  Ça donne bien envie, je me le prendrai à l'occase.

Il faudra que je regarde aussi du côté de Frostgrave, que l'on m'avait fortement conseillé ici, notamment sur les possibilité des profils.
Aaah, Sandgr Frostgrave, c'est un bon jeu. Il est simple dans ses règles et facile à prendre en main. Il met davantage l'accent sur la magie (surtout comparé à SoBaH et ses deux sorts de base...) avec ses dix écoles de magiciens et des sorts à foison.

Bon par contre, pour jouer pleinement à Frostgrave, il faut beaucoup de décors (si je me souviens bien, le livre de base suggère qu'il ne devrait pas y avoir de ligne de vue dégagée de plus de 30 cm de long sur la table). Évidemment, il faut aussi des figurines de monstres errants (squelettes et compagnie).
Mais Frostgrave aussi peut tourner un peu en rond vu que les parties ont généralement le même but : récupérer les trésors. Heureusement, le livre de base et les suppléments contiennent pas mal de scénarios différents (je n'ai encore jamais joué deux fois le même scénario avec mes amis) et il est très simple d'imaginer des règles spéciales pour épicer certaines parties.
(Modification du message : 15-02-2019, 19:12 par le Golem qui rêve.)
Excellente règle, je confirme : simple, rapide, fun. Bien sûr, faut pas chercher l'angle de pénétration d'une flêche en bois dur tirée à 63 pas selon une parabole définie par l'équation du tableau 53 bis, car c'est pas fait pour ça.

2 compte-rendus sur la page Facebook de notre cleube :
https://www.facebook.com/Ligue-des-Guerr...238801194/

Enjoy !
Merci! Je vais donc commencé par SoBah, vu que mon jeux sera vraiment occasionnel. 

Vous savez ce qu'il en est pour Vanguard?
Mordheim ?
(17-02-2019, 17:41)Skyrraahh a écrit : Mordheim ?

Ca existe encore ça? Smile 

Non, sinon je ne connais pas du tout le système de Mordheim. Il est bien?
Pas testé mais il en est dit beaucoup de bien.
Et je crois qu'il n'y a pas eu (trop) de modifs même en fan-made.
Après un jeu n'a pas besoin d'exister en boutique pour être joué, imo.
En véritable escarmouche, c'est à dire entre 8 et 15 figos, tu as:
frostgrave, 10 figos, système de progression pour le mage et son apprenti, voir un capitaine mercenaire, et après tu achètes des gars plus balaises et tu leur files des objets magiques.
Vanguard entre 8 et 15 figos, successeur de Mordheim en mieux, en cours de progression, système d'XP inclus mais on peut jouer en casual sans que ça altère l'intérêt, y'a même un petit bonus si on joue sans xp en matière de choix de sorts.
rangers of shadow deep, successeur de Frostgrave en plus chiadée, qui peut se jouer en solo, ou en coop mais versus le jeu, c'est du PVE coop au lieu du PVP classique si tu veux.
Ghost archipelago, frostgrave façon pirates fantasy, où les mages tout puissants sont remplacés par des super pirates.
broken legion, escarmouche version antiquité fantasy, comprendre légionnaires avec magos, avatars, et autres joyeusetés fantasy, VS cultes de seth, assyriens avec taureaux ailés, germains ou celtes avec druides et loups garous, argonautes etc... les bandes sont marrantes et y'a un peu de PVE au milieu de bastons façon Frostgrave.
Va y avoir un kill team version AoS dans pas longtemps.
Legend of Signum, mélange de jeu de pitous et de collecting cards game.
D&D miniatures, les cartes, profiles et règles se trouvent sur internet et c'est franchement sympa, ça se joue sur cases. Pour les pitous c'est assez facile de retrouver quasiment tout ce que les profiles proposent.

C'est tout pour ce qui me vient en tête mais y'en a d'autres.
Tiens j'y pense : dans l'escarmouche, il y a aussi Carnevale. Bon on est plus dans le 18ème que le moyen-âge, mais c'est de l'escarmouche cape-épée-mousquet tout de même. Je n'ai pas testé le jeu, mais il y a des trucs choupis comme des nobles syphilitiques, des profonds cthulhuesques, des strigoï assoiffés de sang et des cobayes déments en camisole.

Les figurines de la 2ème édition n'ont malheureusement pas autant de charme que celles de la 1ère, mais l'éditeur propose aussi à côté une vaste gamme de décors en MDF qui valent bien le coup d’œil.

Quand j'aurais peint mon starter d'Alkemy, je me prendrais bien celui de Carnevale tiens.

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