[Mork Börg] Forbidden Psalm

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(03-11-2022, 11:24)latribuneludique a écrit :  il ne se démarquera pas de la concurrence d'un point de vue esthétique
Toi tu n'as pas vu le livre. 

 Kiss

Parce qu'autant certains jeux génériques - et pas que d'ailleurs, on en parle des Dungeon Crawlers interchangeables ? - ont une DA toute consensuelle et finissent par tous se ressembler, autant Forbidden Psalm, niveau DA c'est couillu. C'est tout sauf consensuel, et je parie ma chemise qu'elle rebutera pas mal de monde. Mais c'est totalement assumé, et perso je préfère quand les auteurs font des choix.
(Modification du message : 03-11-2022, 12:08 par Minus.)
C'est pas le livre qui changera quoique ce soit, je parle d'une table de jeu. Et vu que le jeu est générique, il n'y a par définition pas de de DA.

Encore une fois c'est un constat, j'espère que cela n'empêchera pas le jeu d'avoir un gros succès.
En boutique, c'est pas la table qui va attirer l'oeil, pour le coup.
Mais, oui, le propre d'un jeu générique est d'être... ben générique. Ceci étant dit, nombreux sont les jeux "à univers" a être tout autant, si ce n'est pus, générique qu'un jeu ayant vocation à l'être.

Après, je ne suis pas aussi catégorique sur la nécessite d'une DA spécifique pour percer. Un paquet de jeux vivotent correctement avec des DA d'une banalité effarante, d'autres se cassent la gueule en ayant des DA plutôt sympa et/ou originale...
Là, on est sur quelque chose qui ne vendra pas par palettes, c'est un fait.. Mais c'est un constat qu'on peut faire sur pas mal de jeux, d'une façon générale.

Si l'on reprend un exemple qui parlera à tous ici, M:CO n'a aucune DA à proprement dite, ça ne l'a pas empêché d'avoir son petit succès. Et j'en ai autant sur des jeux comme Frosgrave, ROSD ou autre Saga Fantasy.
Les génériques "doivent" avoir à mon sens u thème fort et identifiable, par exemple Frostgrave, combat de mage dans la neige, ça marche.
Ici, le thème fort il est (à ce qu'il parait mais je fais confiance vu les retours) dans le bouquin en lui même, et sans doute dans les règles, mais peut être moins identifiable sur table.
Modo on
Messieurs, si cela ne vous gêne pas, je vous propose de poursuivre la discussions sur les bienfaits et les tares du générique ici : https://warmania.com/forum/showthread.ph...42&page=35
En vous remerciant, cœur avec les mains, tout ça...
Modo off
Mon bad, j'ai survolé le sujet et j'ai plus remarqué les photos, qui font elles mélange démons+médiéval crade = helldorado.
Sur le Discord du jeu, un membre a demandé à l'auteur comment il avait créé ce jeu, si Mordheim, Inq28 et compagnie l'avaient inspiré.
Sa réponse est parfaite : il dit qu'il a joué à plein de jeu (ceux cité, Frostgrave...) mais aucun des jeux lui donnaient la sensation que c'était cool de perdre, autant qu'il l'aurait voulu.

"no miniatures game gave me the fun in losing that i wanted from a game"

C'est tellement génial comme concept.
Réponse peu commune et intéressante, effectivement Wink .

Un aspect marrant du jeu : si tu utilises de la magie, tu vas finir par mourir. Très tôt ou plutôt tard...mais une chose est certaine, le lanceur va y passer à un moment.

La mort d'un personnage, même s'il est assez développé, n'est pas non plus aussi punitive qu'elle peut l'être dans Mordheim ou dans Frostgrave.

Cela vient en grande partie, à mon avis, du système de génération des personnages : il est assez développé pour donner toujours des résultats imprévisibles (tout en offrant quand même un peu de prise au joueur puisqu'il choisit les caractéristiques) mais il donne souvent des choses intéressantes point de vue jeu, modélisme et 'roleplay '( hum, pouquoi ce personnage avec un haut score de présence/intelligence refuse-t-il d'interagir avec le moindre objet ?').

Comme expliqué dans la critique, c'est un aspect qui plaira à certains joueurs mais qui se montrera vomitif chez bien d'autres (les power gamers par exemple ou les personnes qui préfèrent les systèmes un peu plus sages, au sens de système carré, bien défini, point trop de fantaisies dans les règles).
C'est vendeur vos messages, là.
Autant je m'amuse beaucoup à perdre sur les jeux cités, autant je comprends mieux quand en on cause par rapport au développement des persos et à la frustration potentielle des pertes.
Du coup, le côté plus aléatoire qui laisse la part belle au modélisme et au flouffe, sur la théorie me rappelle pas mal les 80's et l'approche que je peux avoir. Mais là ça serait avec un système léger et moderne, ça se renifle, oui.

Et si effectivement, c'est pas pour tout le monde. Faut aussi voir que c'est valable dans l'autre sens : les jeux carrés et équilibrés, tristes à pleurer, c'est pas pour tout le monde non plus.
Du coup, le sujet est bien, en vous rebondissant l'un sur l'autre, vous définissez bien le trip et ça évite les incompréhensions des gens moins concernés. Vous êtes beaux.

le squat
mais c'est chiant, c'est tentant
Le bouquin a un design punk de vieux, ça ne pouvait que te faire frétiller la moustache. LOL

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