[solo] [STAW] scenario onaniste : D'kyr Royal

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On en causait.




 




J'ai le scenario solo du D'Kyr à la maison que j'ai testé et qui est sympa mais assez limitatif.




 




Pour récap' simple : on a un vaissal à 40 points entourés de pods de combat Sulibans d'un côté, un vaissal de secours à 40 points de l'autre et l'idée est que tout le monde sorte par le côté de table d'arrivée des secours.




Les pods sont des vaisseaux avec des caracs à 1 qui se déplacent (M3 ligne droite) et tirent (en cumulant leurs dés) à 360° vers la plus proche cible. Seuls ils ne font pas peur mais leur facilité de manoeuvre et la réaction de leurs mouvements (bougent en dernier) font qu'ils s'agglutinent facilement autour d'un vaisseau et balancent 2 dés pièce (RB1) sur le pov' type... ça grimpe vite à 10+ dés d'attaque et ça pique sévère.

Mais au final le scénario est assez direct : on force le blocus en l'attaquant des deux côtés. La rejouabilité n'est pas immense, en sorte.




 




A avoir plus de vaisseaux sous la main et avec l'envie de jouer de l'occulté et du varié, je suis allé pêcher le scénario du Rotarran (Klingon) qui est

une récupération de survivants sur une épave à la dérive et j'ai mélangé les deux avec un résultat plus drôle même si clairement plus lourd.

C'est sans doute plus calibré pour moi que pour le chaland moyen, mais bon, je vous laisse vous faire une idée.




 




Les listes :

 - 2 vaisseaux klingons pour 90 points total.

 - 1 vaisseau romulien pour 45 points et 8 "satellites de défense romuliens" qui ressemblent aux pods précités.




 




Le déploiement :

 - Et au milieu était une planète avec ses 8 satellites/drones de défense éparpillés au pif.

 - Trois pions objo disposés en triangle autour et balancés face cachée après mélange : une épave, un champ d'astéroïdes et les morceaux d'un vaisseau détruit (si j'ai bien lu les images).

 - Les deux klingons occultés d'un côté.

 - Le romulien de l'autre.




 




La mission :

Les cons de klingons qui restent à bord de l'épave se sont fait chopper en mission d'espionnage et il faut aller les chercher.

 - Etape 1, passer à RB2 d'un des pions objo et dépenser une action (scan de formes de vie) pour le retourner.

 - Etape 2, une fois l'objo avec l'épave trouvé, trois pions mission sont à récupérer en les téléportants (un tiers de l'équipage par tour et boucliers abaissés, oeuf corse).




 - Etape 3, sortir les pions mission par la zone de déploiement (2 pour une victoire partielle, trois pour une totale).




 




 




L'IA adverse :




Pour les satellites.

 - Ils ne sont pas assez gros pour avoir le matos nécessaire à scanner un occulté à distance. En conséquence, tant que les Klingons sont occultés, les trucs se déplacent au pif (dé de déviation) avec la réglette de 1.

 - Si un occulté passe à RB1 d'un satellite, ce dernier réagit et le suit en vitesse "de combat" (réglette de 3) mais sans pouvoir tirer : il n'a pas

assez de précision sur l'emplacement du vaisseau. Tant que le vaisseau ennemi reste à cette portée de RB1, le drone le suit, s'il se fait semer, il revient à son état originel.

 - Dès qu'un adversaire est désocculté les satellites reprennent leur routine de réglette de 3 tout droit dans la direction de l'adversaire visible le plus proche en ignorant les occultés.

 - Petit tweak pour les castrer un peu et évoquer les belles scènes des gros vaisseaux qui défoncent les petits trucs par paquets de douze. Les touches critiques des tirs peuvent être affectées à un autre satellite dans le même arc de tir du vaisseau klingon : les satellites sont riquiqui et n'ont pas besoin du même tir concentré qu'un vaisseau de ligne.




 




Pour le vaisseau.

 - Tant que les klingons sont occultés et non détectés par les satellites (ou par le vaisseau lui même qui a une portée de détection passive de RB3), le vaisseau patrouille tranquillement. Il se déplace en dernier en même temps que les satellites. Un dé (entre d12 et d20 en général ou avec deux d6 et un tableau croisé, plus aléatoire mais demande plus de dés rejetés pour résultat invalide) adéquat sur sa grille de déplacement suffit à le faire se balader tant qu'on rejette le résultat qui le fait sortir de la table.

 - Une fois qu'un ennemi est détecté, le vaisseau romulien agit (mouvement et tir) à son tour dans l'ordre de déplacement normal mais sans choisir son mouvement pendant la première phase du tour. A la place, quand c'est à son tour de se déplacer, un jet de dispersion ou un d4 (gauche/devant/droite/arrière)

indique la direction générale. Le mouvement spécifique est à déterminer par le joueur en fonction des vaisseaux klingons qui se sont déjà déplacés de manière à ce qu'il soit le plus agressif/efficace possible.

 - Concernant son action, elle est déterminée au pif sur un jet de dé adéquat en fonction des options réellement disponibles (par exemple dans la

barre du vaisseau on a un d4 pour sélectionner une action mais tant que je n'ai pas de vaisseau klingon détecté, le lock-on n'est pas disponible et on

jette un d3).

 - Concernant les tirs, le vaisseau privilégiera les torpilles (ou autre arme deluxe ajoutée) s'il a passé l'action lock-on et qu'elles sont dispo, sinon son arme principale. Et en visant la cible la plus proche dans son arc de tir.




 




Option : on oublie la première règle et on considère que le vaisseau a automatiquement détecté les occultés dès leur arrivée sur la table : il joue normalement dès le début.




 




le squat




à souivre




 




EDIT : Oups, j'ai fait ça en deux-deux hier et il manque un bout, une option et deux commentaires (et une correction). Ayreviens dès que j'ai un ordi.




REEDIT : Mieux. Acorrigé les options de détection des occultés durant la partie "infiltration" ainsi qu'une option.


(Modification du message : 29-03-2017, 12:29 par la queue en airain.)


Quelques commentaires :




 




Déjà : une fois rédigé ça fait un peu long et complexe. Mais à moins que je ne soit exceptionnellement intelligent (ou tordu et là c'est plus probable) à jouer ça reste relativement simple. Globalement, le scenar se passe en deux phases : avant détection et après décloak d'un des klingons. Les types de réactions différents sont bien délimités et une fois que les klingons sont sortis du bois, on passe de la partie infiltration à la partie combat. Les comportements "IA" sont bien distinct dans les deux parties et pas mélangés, du coup il n'y a pas tant d'options à gérer en même temps.




 




La dernière règle des satellites permet de faire un peu le ménage dans la nuée de drones qui va vite entourer les vaisseaux klingons et qui tape très fort.




L'autre possibilité serait d'en mettre 4 ou 5 plutôt que 8 vu qu'ils sont donnés pour l'équivalent de 80 points dans leur scénar. Ça serait sans doute moins déconnant mais j'ai pris le parti de bien remplir la table et de les rendre plus fragiles pour rendre le scénario plus épique.

Plus de danger pour les klingons parce qu'on a encore de grosses quantités de dés contre eux en début de partie (avant attrition) mais la possibilité d'éparpiller leurs tirs pour flinguer plus de cibles en un coup : ça fait héroïque d'abattre les adversaires par paquets.

Et la gestion de l'occultation par les drones permet de les balader un peu (d'où la présence de deux vaisseaux klingons) parce que quand un seul vaisseau se retrouve avec les 8 drones autour...




Au niveau de l'équilibrage, le truc fut tendu mais jouable avec cette config mais pour moi avec mes équipages. J'ai un peu optimisé mes klingons et c'est passé. En fonction, à vous de voir en retirant un ou deux satellites.


Pour le vaisseau, l'IA reste limitée mais elle essaye de tirer parti de ses différents avantages sans être trop lourde.




D'où l'obligation d'au moins réfléchir pour elle sur les déplacements. On pourrait l'automatiser sur le même principe du jet de dé sur la table, c'était mon idée de base mais j'ai changé le truc en cours de partie pour permettre une manœuvre audacieuse qui m'a fait chier... je suis maso. En faisant intervenir un peu d'humain, on évite de perdre l'intérêt du système de déplacement qui est important dans le <span>jeu</span>. Les manoeuvres font le sel des duels.

La direction aléatoire permet d'avoir un déplacement lié à une automatisation pour ne pas que le joueur fasse tout et donner un peu d'imprévu dans la partie. Et à contrario, choisir son mouvement à son tour au lieu de la phase 1 permet de compenser la direction aléatoire qui n'est pas toujours la plus pertinente. Et ça permet de s'auto-faire des coups de putes après avoir constaté l'effet de son propre mouvement.




A noter : le fait d'avoir un vaisseau qui se déplace et tire à son tour plutôt qu'en dernier et qui a des déplacements qui ne sont pas préprogrammés, ça oblige le joueur à réfléchir ses mouvements dans la phase 1 du tour (que quand on a juste les drones du scénario de base, vu que leurs mouvements sont prévisibles, on s'emmerde un peu pendant le choix des mouvements). On rend à nouveau cette partie du jeu intéressante.






L'intérêt de l'ajout des drones c'est qu'ils sont d'une utilisation plus directe et complètement automatisée (pas d'action, mouvement basique et 360°, tir unique) et ça permet d'équilibrer la complexité du vaisseau avec une partie de l'adversaire complètement géré par l'IA.

C'est probablement un peu plus lourd au final mais le mélange des deux me permet d'avoir un adversaire relativement automatisé tout en ayant de la variété dans certaines de ses actions. Ça rend le <span>jeu</span> plus vivant je trouve avec la nuée qui traque et tire et le vaisseau qui s'occupe des attaques complexes. Un peu comme la meute de chien et le chasseur en fait.






D'ailleurs, je pense que je vais poursuivre dans cette direction de double IA : dans la boite de base on a des pions objo avec de la base cardasienne, ça pourrait faire un scénar sympa avec la base à la place des drones en full auto et un vaisseau de support avec les options sexy.  




 




le squat




qui s'est bien amusé




 




EDIT : ici aussi j'ai rajouté deux points, concernant l'équilibrage et le côté sexy des manoeuvres.


(Modification du message : 29-03-2017, 12:38 par la queue en airain.)


Bon ben va falloir que je me procure le D'Kyr alors...




 




Le mélange que tu as imaginé est intéressant et tout à fait dans le thème. Va falloir que je trouve le temps de tester tout cela.




Ah ! Vanjanss !




Je ne suis pas le seul être faible à me laisser influencer au détriment de mon compte en banque.




 




Sinon, ça serait bien un malheur que je n'arrive pas à faire un scenar qui renifle star trek. Mais merci pour le petit com', ça fait plaisir.




Le mélange est un peu plus lourd que le boulot de l'érditeur mais on est des gurinistes multiclassés pas des platatistes casual : on peut gérer pire, je pense.




 




le squat




pévé ?




Wizkids est également limité par le format : les missions sont exposées sur des cartes, cela n'aide pas à fournir des trucs très élaborés. Mais d'un autre côté c'est aussi l'idée générale du jeu : faire dans le simple mais efficace.




 




Cela représente en tout cas une bonne base de travail comme tu l'illustres bien avec ce sujet. Ma seule "critique" de ton travail serait qu'il utilise du matériel hors boite de base (d6, dispersion) mais c'est bien tout. ;)



Citation :
Le 29/03/2017 à 11:54, latribuneludique a dit :




faire dans le simple mais efficace.




Oui.




C'est aussi mieux vis à vis des cartes mais ça va ensemble. Là je suis sur un format un chouille plus lourd. Pas beaucoup plus complexe, juste "un peu". On reste sur du "relativement" simple et il n'y a pas tant de trucs différents à retenir (en tout cas à mon sens), mais plus long à définir.




Et ça se voit aussi là :




 



Citation :
Le 29/03/2017 à 11:54, latribuneludique a dit :




il utilise du matériel hors boite de base (d6, dispersion)




Toujours pareil : sous ma table j'ai six gros tiroirs remplis de dés divers et avariés et un gros présentatoir à dés. C'est pour moi, je serais con de me priver.




Du coup c'est pas adapté au chaland lambda. En revanche ici je pense qu'on est tous assez con et équipés pour gérer un scénario comme ça.




 




le squat




j'essayerai de te faire ça ce ouikande


(Modification du message : 20-04-2017, 16:42 par la queue en airain.)


Scénario intéressant.




Je vais essayer de le tester. Et je le proposerai sans doute sur la page FB et G+ de STAW franco.




Par contre, il va falloir que je retravaille un peu l'énoncé. ;)




Ah bah, c'est gentil. Il est là pour ça, fais toi plaisir.




Pour le texte, tu peux édulcorer si tu le sens, en effet. Tu veux une intro ambiance ?




 




le squat




tieng, m'en referai un ce ouikande en inversant les camps


(Modification du message : 20-04-2017, 17:05 par la queue en airain.)


Je me suis permis de simplifier un poil le truc car déplacer des satellites un à un et aléatoirement rallonge le jeu énormément alors que s'ils sont déjà mis à portée 1 de la planète et les objectifs à portée 2 de la planète, c'est déjà plus facile (et tendu bien sûr).




Bien évidemment, c'est une version non testée encore mais bientôt!




 




La Queue En Airain, un membre du Forum Warmania nous a concocté un scénario solo s'inspirant des scénarios du D'Kyr et du Rotarran! Le voici en version "brute":




- Forces en présence: 

2 Vaisseaux Klingons pour 90 pts.

1 Vaisseau Romulien pour 45 pts et 8 "satellites de défenses romuliens" (utilisez soit des marqueurs missions soit les capsules Sulibans).




 




Le déploiement :

 - Sur une table de 90X90cm, placez au milieu une planète avec ses 8 satellites de défense répartis autour  à portée 1 de la planète.

 - Trois pions objectifs disposés en triangle autour de la planète et à portée 2 et mis face cachée après mélange : une épave, un champ d'astéroïdes et les morceaux d'un vaisseau détruit.

 - Les deux klingons d'un côté.

 - Le romulien de l'autre.




 




La Mission:

- Des Klingons en mission d'espionnage se trouvent dans l'épave. Les vaisseaux Klingons doivent les récupérer.

- Il faut s'approcher à portée 2 ou moins des objectifs et dépenser une action pour effectuer un scan (retourner un pion objectif).

- Une fois l'épave trouvée, Il faut ramener 3 pions missions représentants l'équipage. Téléportation d'un pion par tour avec les boucliers baissés.

- Sortir par la zone de déploiement avec les pions missions. (2 pour une réussite partielle et 3 pour une réussite totale.)




 




L'IA adverse:

- Les satellites réagissent au passage des vaisseaux occultés et les suivent tant qu'ils sont à portée 2. Ils ne tireront avec 1 dé d'attaque chacun que si les vaisseaux klingons se désoccultent. Sinon, ils se dirigent vers le vaisseau ennemi visible le plus proche.




- Le vaisseau Romulien se dirigera toujours vers le vaisseau ennemi le plus proche dans son angle de tir et ce, même occulté.


(Modification du message : 24-04-2017, 12:35 par Arsenus.)


C'est effectivement plus simple.




Manque quand même l'IA pour le vaisseau (et il faut les deux scenarii pour les détails comme les règles des capsules).




 




D'ailleurs j'ai testé dans l'autrez sens ce ouikande en jouant des romulien cloakés contre des klingons... J'ai vraiment du mal à jouer les romuliens, leurs torpilles à RB1-2 par rapport aux autres qui tapent à 2-3... Et je dois être trop trekkie pour avoir envie de voir ces salopignots gagner parce que je me suis pas mal planté.




Mais ça tourne quand même.




 




le squat




c'est bon ce jeu quand même



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