Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique

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C'est fort dommage. Je pense que les jeux avec un aspect compétitif peuvent trouver leur place. Un jeu comme Warmachine possède par exemple assez de profondeur pour être joué en ultra compétitif avec un gros suivi des sorties .... mais aussi en casual "sérieux". J'entends par là qu'on optimise les listes (comme tout jeu combo) mais qu'on y joue davantage en mode détente.

Magic a tout compris de ce côté là, tu as beau avoir une scène ultra compétitive, tu as aussi énormément de casual, de joueurs de formats fun et de petit compétiteur du dimanche. Les REL (standard d'application des règles) jouent énormément dans la conception du jeu et la manière de l'aborder sans pour autant changer la moindre virgule aux règles de ce dernier
Le problème de Guild Ball est peut-être dans le fait que le jeu ne donne pas forcément envie d'y jouer en casual ? D'autres jeux ultra compétitifs comme X-Wing ou Blood Bowl peuvent s'appuyer sur un univers fort pour attirer de tels joueurs.
(13-08-2020, 17:19)colonel saunders a écrit : Ou alors le compétitif ne représente pas un assez gros public pour faire vivre un jeu. C'est aussi un investissement financier non négligeable, si on veut être à jour dans les sorties qui tapent !

Oui, on est d'accord.

Ce qui a sauvé X-Wing Miniatures et dans une moindre mesure Warhammer Underworld, c'est le thème qui non seulement a attiré plein de joueurs compatibles avec le compétitif mais qui a aussi séduit des casuals n'ayant vraiment rien à faire des tournois (sinon pire).

Ici Guild Ball ne pouvait compter que sur les fanas du compétitif vu que le thème est "quasi inexistant" (vu de l'extérieur).
Podcast intéressant avec le développeur du jeu et un animateur (donc ça reste bien cadré) qui explique d'après lui l'évolution du marché lors des 10 dernières années et les bêtises qu'ils ont faites (mais également les choses qui ont bien marché) :

Insider Insight

Ils ne parlent pas que de Guild Ball mais également de Privateer Press (c'est un ex-Press Ganger pour info), FFG (notamment X-Wing), le reflux de Games Workshop à une époque et son retour en force (comment ils s'y sont pris), Guild Ball, D&D 5 etc... Plutôt intéressant pour qui n'aurait pas suivi les évolutions des 10 dernières années et le tout raconté par quelqu'un qui les a vécues de l'intérieur.
Il a un constat lucide sans amertume, bien construit.
D'après lui, il faut absolument éviter de ne faire un jeu que pour une petite frange de joueurs acharnés car quand ces derniers te lâchent (ils te lâcheront un jour ou l'autre, particulièrement à la faveur d'un changement que n'aura pas l'heur de leur plaire. Surtout que les fanboys ne sont généralement pas les personnes les plus raisonnables du monde dans l'expression de leur déplaisir Smile ) eh bien ta gamme meurt à court terme...encore plus si le jeu se traîne une réputation de 'jeu élitiste' qui aura fait fuir les nouveaux venus.
Une image dont il est très difficile de se débarrasser.
Il faut sans arrêt travailler à faire venir du sang neuf tout en contentant les vieux briscards un minimum afin de capter les revenus loisir des deux catégories. Un exercice difficile dont il convient que pour l'instant, seul GW semble y être parvenu de manière pérenne.

Il passe rapidement sur un point qui semble mineur en France mais important aux USA : apparemment, un certain nombre de clients US viennent à la fig via Dungeon&dragon et Pathfinder, notamment leur bundle de figs prépeintes ou déjà sous-couchées.
Étrangement, ça parle assez peu des jeux de plateau à brouette de figs via Kickstarter qui me semble (de mon petit point de vue) être une part importante du phénomène.
J'en connais quelques-uns qui ont débuté (ou repris !) dans la fig avec du Zombicide-like là où au début des années 2000-fin des années 90, ils auraient certainement initié avec du Games Workshop.
(Modification du message : 15-08-2020, 21:07 par Jalikoud.)
Le truc compliqué c'est que de développer tout un univers, aujourd'hui, personne n'en a les moyens ..... sauf prendre une licence avec un univers déjà fort existant .... mais plus l'univers est populaire, plus tu vas raquer pour payer la licence en plus du jeu et des figurines .... sans forcément la garantie d'un jeu exceptionnel. Sans parler de la créativité qui se ratatine à la portion congrue.
(15-08-2020, 21:01)Jalikoud a écrit : Podcast intéressant avec le développeur du jeu et un animateur (donc ça reste bien cadré) qui explique d'après lui l'évolution du marché lors des 10 dernières années et les bêtises qu'ils ont faites (mais également les choses qui ont bien marché) :

Insider Insight

...

Rah, dommage, je ne capte que dalle à ce que le monsieur raconte (faut que je regarde plus de série en VOST, moi ! Blush ).

Concernant les réussites de Guild Ball, il cite quoi ?

Lucius Forge a écrit :Le truc compliqué c'est que de développer tout un univers, aujourd'hui, personne n'en a les moyens ..... sauf prendre une licence avec un univers déjà fort existant .... mais plus l'univers est populaire, plus tu vas raquer pour payer la licence en plus du jeu et des figurines .... sans forcément la garantie d'un jeu exceptionnel. Sans parler de la créativité qui se ratatine à la portion congrue.

A défaut d'un univers complet, il faut au moins avoir des bases qui permettent de proposer un truc qui se démarque de la concurrence. C'est pas évident en effet et comme tu le soulignes je crains que cela soit aujourd'hui une mission quasi-impossible. Il est fini le temps des débuts artisanaux de Games Workshop, le marché de la figurine et du jeu de plateau se professionnalise avec les inconvénients qui accompagnent ce mouvement.
(15-08-2020, 22:34)Lucius Forge a écrit : Le truc compliqué c'est que de développer tout un univers, aujourd'hui, personne n'en a les moyens ..... sauf prendre une licence avec un univers déjà fort existant .... mais plus l'univers est populaire, plus tu vas raquer pour payer la licence en plus du jeu et des figurines .... sans forcément la garantie d'un jeu exceptionnel. Sans parler de la créativité qui se ratatine à la portion congrue.
C'est quoi pour toi développer tout un univers ?
Citation :D'après lui, il faut absolument éviter de ne faire un jeu que pour une petite frange de joueurs acharnés car quand ces derniers te lâchent (ils te lâcheront un jour ou l'autre, particulièrement à la faveur d'un changement que n'aura pas l'heur de leur plaire. Surtout que les fanboys ne sont généralement pas les personnes les plus raisonnables du monde dans l'expression de leur déplaisir Smile ) eh bien ta gamme meurt à court terme...encore plus si le jeu se traîne une réputation de 'jeu élitiste' qui aura fait fuir les nouveaux venus.

C'était en référence à ça. En gros ton jeu doit être suffisamment ancré dans la population joueuse pour contenter les tournoyeux, par un système riche donc, mais suffisamment accessible pour plaire aux transfuges des jeux de plateau Ameritrash façon Zombicide. Au final le "liant" de tout ça c'est souvent un univers fort. Et hormis GW, peu sont capables de développer cet univers fort en dehors des frontières du jeu en lui même. En effet, GW a réussi à développer son univers sous de multiples formats (jeu de société, jeu de cartes, jdr, etc ....) et notamment sous la forme d'un média très populaire : Le jeu vidéo. D'autres ont essayé et se sont cassé les dents (Privateer Press, Confrontation ...).

Du coup tu remarqueras qu'il y a eu une recrudescence monumentale des marques qui tentent de lancer des licences pop-culture en jeu et ce n'est pas anodin. Parce que ça a l'avantage de prendre appui sur un univers plus ou moins fort et plus ou moins connu afin d'offrir à peu de frais.

Disons le autrement avec un exemple qui te parlera : "Mars Code Aurora" ça ne parle à personne hormis une branche très "niche" des joueurs de figurines français, pour la plupart. Appelle ça "Total Recall" (alors même que le thème n'a rien à voir mais qu'il y ait juste Mars en lien) et tu toucheras une partie immense de la population, au niveau mondiale, en comparaison. Tout simplement parce que Total Recall la plupart des 30+ l'ont vu au moins une fois.
A mon avis, c'est surtout qu'il faut maîtriser l'univers, mais à plusieurs niveaux. Par exemple les Khalimans d'Alkemy :
- la première chose que tu vois, ce sont des hommes-chats sortis des 1001 nuits. C'est super unique, vu nul part ailleurs, c'est un concept fort en lui-même. Et la plupart des figurines racontaient une histoire par elle-même : le caliph qui fume sa chicha, les derviches danseuses, la fille qui sort une épée d'un miroir.
- quand tu regardes ensuite la faction, il y a pleins de petites choses qui lient les figurines : là une prophète dont le mari a disparu. Là un clochard aveugle et qui porte le même nom que le mari et qui est parti chercher une divinité. Là les servantes de la divinité, etc. ...
- et au dessus, la géopolitique.
Mais quand on regarde dans le détail, c'est finalement du fluff qui est surtout concentré dans un seul bouquin qui n'est pas gros comme une encyclopédie. Et que le matériel de base peut-être assez "vieux" et survit sans renouvellement particulier : il y a certe de nouvelles factions, mais pas de grand changement apocalyptique à la End of Time.
Alkemy est un bon exemple d'un jeu sans succès de fou en ayant pourtant un univers énorme .... De là à penser que les moyens de GW lui assure pour une grosse part leur réussite, il n'y a qu'un pas ... C'est donc pas qu'une question de "c'est compétitif ça ne marche pas". Magic est un jeu ultra compétitif qui marche à fond depuis plus de 30 ans .... Et pas mal de parrallèle à faire avec GW : Ils étaient là les premiers, les joueurs se sont appropriés le jeu, il se joue autant en fun qu'en ultra-compétitif.

C'est exactement ce que pourrait être (aurait pu être ?) un Warmachine si une fange de la communauté ne vendait pas le jeu uniquement sous le regard de la compét'. C'est ce qu'est 40k après avoir ajouté des brouettes de limitations pour le rendre plus équilibré et donc plus compétitif.

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