Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique
Citation :- et sans doute le plus difficile (et à mon sens, pas mal de pros échouent sur ce point là) : faire le tri parmi les idées

"Tuez vos héros"

C'est compliqué en effet.
Partir, c'est mourir un peu. Mourir, c'est partir beaucoup.
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le principal problème, à mes yeux, d'un jeu de sport est la multiplicité et l'instantanéité des actions quand on cherche à faire une simulation "réaliste" (oui, ça va je sais on cause de gars sur des balais poursuivant des balles volantes...). Par exemple, au basket, on a 10 joueuses ou joueurs qui agissent en même temps (alors imaginez au rugby... 30 gus) sans pour autant faire la même action (déplacement, marquage, tir, saut...). C'est difficile à retranscrire correctement.
C'est vrai aussi pour tout autre jeu, cela dit...

Bref, on a dévié...
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(06-11-2020, 14:08)Cyrus33 a écrit : le principal problème, à mes yeux, d'un jeu de sport est la multiplicité et l'instantanéité des actions quand on cherche à faire une simulation "réaliste" (oui, ça va je sais on cause de gars sur des balais poursuivant des balles volantes...). Par exemple, au basket, on a 10 joueuses ou joueurs qui agissent en même temps (alors imaginez au rugby... 30 gus) sans pour autant faire la même action (déplacement, marquage, tir, saut...). C'est difficile à retranscrire correctement.
C'est vrai aussi pour tout autre jeu, cela dit...

Bref, on a dévié...

C'est un peu un souci de tout jeu qui cherche à reproduire vaguement quelque chose. Même en jeu vidéo c'est complexe, pourtant on a une IA de plus en plus développée qui comble ces lacunes. Un vrai jeu de sport simulationniste type basket pourrait voir s'affronter 5 joueurs contre 5, chacun jouant un personnage. Mais bon quitte à arriver là, autant aller prendre un ballon et se faire un petit basket :°)

Et c'est pareil à la guerre, nos wargames, quelle que soit leurs astuces, n'ont rien de réaliste. même en activation alternée. Ca reste du jeu dominé par l'omniscience d'un joueur qui contrôle plusieurs personnages et qui les fait réagir avec les contraintes des règles.

Les trucs qui s'affranchissent à peu près de ça ce sont :

- Les jeux vidéos multijoueurs : Tu peux regrouper plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de joueurs, qui agissent chacun plus ou moins librement simultanément. Ils sont contraints par les règles, mais ça donne des choses intéressantes qui sont même étudiées par des chercheurs.
- Le jeu de rôle : Même si t'as un MJ qui dirige les actions de l'opposant, tu n'es pas limité par un système de règles écrit en dur. Tu peux virtuellement faire ce que tu veux, bien sûr dans la diégèse de ton univers (tu ne sors pas un AK-47 que tu ne possèdes pas, dans un univers médiéval). Exemple : Un adversaire te court dessus, tu peux esquiver, attaquer, ramasser une pierre et lui lancer, l'attraper et lui mettre un vigoureux coup de boule .... bref .... Dans un jeu de figurine ou vidéo tu es limité à ce que les règles ont prévu.
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Ouais, au final, dans un jeu de figs, il faut faire des concessions et des choix. Certain(e)s ne sont pas toujours pertinents. Et puis, faut pas oublier que certains joueurs sont allergiques à des mécaniques. Par exemple, la charge de "tant de cm + D6", aléatoire. Certains détestent car elle les empêchent de planifier correctement leur tactique. D'autres aiment bien car ils considèrent que finalement c'est un bon reflet du bordel qui règne à priori sur un champ de bataille où un gradé n'est jamais sûr qu'un ordre soit correctement exécuté.
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Spécifiquement pour la multiplicité, et instantanéité, il existe des mécaniques de jeu qui pourrait le "simuler"(mais il faut pas espérer trop de ce terme lorsque l'on parle de sport et de jeu de plateau).
Par exemple un main cachée dans laquelle on fait une mise et que l'on révèle en même temps pour prendre l'initiative.(piratoon).J'ai le vague souvenir d'une meca similaire pour hybrid.
Ou par exemple une programmation cachée , où l'on choisi a l'avance quelques actions sans connaître celles des autres.. (roborally)

Je ne sais plus exactement quelle est la meca mais speedfreak inclu une meca un peu similaire (le pseudo gorkamorka moderne) et pour le coup ça m'avait donné envie d'y jouer ,argh
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Oui clairement. Pour l'exemple de la charge, j'ai tendance à apprécier une valeur fixe. Je n'ai rien contre l'insertion de l'aléatoire tant qu'il est modéré. La charge à 2D6 c'est vomitif quand même. Tu vas de 2 à 12ps, c'est beaucoup beaucoup trop aléatoire.
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