Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique
#51

Citation :
Il y a 2 heures, Cyrus33 a dit :




Hop, petit déterrage...




Et question à <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/&do=hovercard" data-mentionid="15051" href="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/">@Whispe</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/6258-minus/&do=hovercard" data-mentionid="6258" href="<___base_url___>/index.php?/profile/6258-minus/">@Minus</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/&do=hovercard" data-mentionid="7877" href="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/">@nicoleblond</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/18557-gorock/&do=hovercard" data-mentionid="18557" href="<___base_url___>/index.php?/profile/18557-gorock/">@Gorock</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/18858-geyser/&do=hovercard" data-mentionid="18858" href="<___base_url___>/index.php?/profile/18858-geyser/">@GeyseR</a> et tous ceux qui pourraient avoir un élément de réponse... : comment se définit/fixe l'identité visuelle d'un jeu avant sa commercialisation ? Qui décide ? Le créateur du jeu qui recrute un (des) dessinateurs/graphistes/illustrateurs ? Le commercial ? travail "d'équipe" ? Je suppose qu'il n'y a pas une réponse valable mais plein de cas différents selon les jeux/produits mais j'avoue que des "retours d'expérience" m'intéresseraient.




Merci à vous, les jeunes !




 




Ah désolé, je découvre le topic.




J'ai vite fait tout survolé, faudra que je revienne lire un peu plus en profondeur...).




Moi j'ai pas vraiment d'avis éclairé sur la question, je suis peintre freelance donc je n'ai pratiquement d'impact sur rien.




On m'envois la figurine et le concept, je peint en restant le plus fidèle possible au concept et voilà. 




J'ai un peu perdu le compte, mais je doit avoir bossé sur plus d'une vingtaine de gamme ces trois dernières années et ça se passe toujours plus ou moins comme ça.




Si des sociétés me contactent, c'est pour que je fasse ce que je fait, ni plus ni moins :P 




 




Donc l'identité visuelle d'un jeu je sais pas, mais pour l'identité visuelle d'une gamme de figurines je dirais que c'est le chef de projet quand il choisi quel(s) illustrateur(s) il veux recruter (puisque tout part de l'illustration, sculpture comme peinture en général). 




 


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#52


Alors au niveau jeu de fig je sais pas mais en jdp j'ai quand même pas mal de retour d'un peu partout :




-Généralement l'éditeur à ses graphistes / dessinateur avec lesquel(le)s il bosse régulièrement, avec lesquel(le)s il connait d'avance le taf, maitrise un tant soit peu le délais, des bons échanges et savent ce qu'ils veulent, bref habitués à taffer ensemble depuis longtemps. Dans ce cas là l'auteur de jeu n'est la que pour amener sa mécanique




-niveau thème là y'a un peu de tout, des fois l'auteur à bien retranscrit la mécanique et dans ce cas là c'est gardé et puis d'autres fois bennnn non ça passe pas, ou tout simplement l'éditeur impose aussi un thème (élevage de martre angora en ouzbekistan pour un jeu de kubenbiste par exemple ^^).




 




!j'ai un super exemple de modification de thème avec le jeu Lewis et Clark de Cédrick Chaboussit, la mécanique plaisait énormément aux ludonautes mais le thème de base ben bof bof .. une course de garçon de café ... si si véridique (rivers). Sauf qu'ils ne trouvaient pas comment placer le truc et puis d'après ce que m'a expliqué Cedrick, un des gars des Ludonautes était aux US et en touriste il entend parler de Lewis & Clark et de cette course .. il avait trouvé son thème, avec l'approbation de l'auteur ;)




 




De l'autre coté on peut prendre l'exemple de AT-43 et Paolo Parente, ce dernier voulait son jeu en uchronie WWII, sauf que Jean Bey de Rackham voulait son jeu SF, en 2007 sort  AT-43 chez Rackham, la suite vous la connaissez. A la fin de Rackham, Paolo à demandé à Big R s'il pouvait sortir son jeu de WWII avec une autre méca de jeu, est arrivé dust! Il est finalement arrivé à ses fins ^^




 




Dans le cas de Geyser pour forteresse of clan, si je peux me permettre, c'est que the red joker avait là l'occasion de faire une pierre deux coup, il avait l'auteur et le graphiste/dessineux sous la main,avec des "avantages" pour les deux cotés. Mais ce genre d'exemple on en trouve qques uns dans l'univers du jeu (mais ça reste rare), l'autre qui me vient à l'esprit reste Tom Vuarchex (jungle speed).


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#53

Citation :
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Hop, petit déterrage...




Et question à <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/&do=hovercard" data-mentionid="15051" href="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/">@Whispe</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/6258-minus/&do=hovercard" data-mentionid="6258" href="<___base_url___>/index.php?/profile/6258-minus/">@Minus</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/&do=hovercard" data-mentionid="7877" href="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/">@nicoleblond</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/18557-gorock/&do=hovercard" data-mentionid="18557" href="<___base_url___>/index.php?/profile/18557-gorock/">@Gorock</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/18858-geyser/&do=hovercard" data-mentionid="18858" href="<___base_url___>/index.php?/profile/18858-geyser/">@GeyseR</a> et tous ceux qui pourraient avoir un élément de réponse... : comment se définit/fixe l'identité visuelle d'un jeu avant sa commercialisation ? Qui décide ? Le créateur du jeu qui recrute un (des) dessinateurs/graphistes/illustrateurs ? Le commercial ? travail "d'équipe" ? Je suppose qu'il n'y a pas une réponse valable mais plein de cas différents selon les jeux/produits mais j'avoue que des "retours d'expérience" m'intéresseraient.




Merci à vous, les jeunes !




 




 




Pour Alkemy, depuis que nous avons repris le jeu, nous (l'équipe) décidons de l'identité visuelle du jeu. Après, il faut différencier "identité visuelle" et "ligne artistique", je ne sais pas sur quoi porte tes questions.




Pour moi, l'identité visuelle d'un jeu, c'est le logo, les couleurs, les images d'ambiance, tout ce qui tourne autour du "graphisme" du jeu. Pour Alkemy, nous avons démarré avec plein d'éléments existants, et franchement, le travail établi par kraken à l'époque a été vraiment très bien fait dans ce sens, c'était vraiment du travail de qualité à tout niveau. Sans compter les photos, avec les peintures de JBT et Allan, c'était vraiment tu top niveau...




Pour ce qui concerne la "ligne artistique", là aussi, l'héritage est très riche et on tente de poursuivre la voie en conservant la qualité et la ligne artistique...




Après, pour dire de comment se définit la ligne artistique, je pense que c'est avant tout un choix, et il faut qu'il soit "assumé". Je prend le cas du KS que nous avons réalisé avec les naashtis et utopie. Nous n'avions pas vraiment d'indication pour ces 2 nouvelles factions. Les seules indications que nous avions, c'était que les naashtis devaient être plutôt des nagas genre LR5, un mix humain pour le haut / reptile pour le bas. Pour l'utopie, ils devaient avoir des armes à feu, et ce que l'on pouvait "comprendre" à travers les profils qui étaient établis, ça donnait une ligne artistique plutôt "pirates des caraïbes" avec les morts vivants. On a choisit de faire autrement...




 




Pour les naashtis, j'ai proposé à l'équipe qu'on aille à fond dans le côté reptile et qu'on "abandonne" le mix humain / reptile. C'était un choix délibéré. Pour moi, Alkemy représente quelque chose d'atypique, on est pas dans du conventionnel heroïc fantasy et je pensais (et je le pense toujours) qu'il fallait conserver cette ligne artistique justement. Le visuel Naga hybride humain / reptile est quelque chose de déjà un peu vu, donc mon choix initial s'est porté sur un changement de cap... A partir de là, nous avons cherché des visuels d'inspiration, et on a établi les 4 mues différentes des naashtis, en commençant à donner les images d'inspiration à la dessinatrice, qui a réalisé des roughs (version rapide de concept pour avoir une "piste"). Nos idées étaient assez précises, tête de dragon pour la 1ère mue, plutôt serpent pour la 2ème, une sorte de tête de tortue pour la 3ème, et un côté serpent naja pour la 4ème mue.




 




Pour l'utopie, pareil, nous nous sommes écartés de la piste initiale imaginée et/ou supposée de la part de l'équipe Kraken. On a continué dans la voie atypique aussi, avec plutôt un côté inca / mélange des cultures. Durant le KS et un peu après, la ligne directrice de l'utopie n'a pas été évidente à assimiler je pense par les gens qui connaissent Alkemy. Ca paraît forcément moins tranché que les naashtis, mais de plus en plus, les gens de la communauté commencent à s'intéresser finalement à la ligne utopie et à comprendre là où on voulait aller... Je l'ai dit souvent lors des conventions et/ou tournois, pour l'instant, ce qui a été sorti lors du KS semble trop "général", trop "flou" et j'imagine bien qu'on a du mal à comprendre l'orientation artistique... Ca va venir au fur et à mesure...




 




 




Nous concernant, nous sommes une petite équipe donc nous n'avons pas de "services", et ce n'est pas le service commercial ou marketing qui vont prendre les décisions des lignes artistiques. Cependant, j'imagine bien que dans les grosses structures, les différents services doivent se réunir et travailler sur les lignes artistiques. Il y a un enjeu commercial et ces sociétés ne peuvent pas se permettre de se tromper... Pour une petite équipe pour nous, c'est évidemment le même enjeu dans une moindre échelle. Notre motivation est surtout de conserver le côté atypique, pour moi, Alkemy, c'est différent des "standards" de l'héroïc fantasy, et c'est cet angle là qui est primordial et essentiel. Notre choix est porté par cette motivation : atypique et différent...




 




Sur la réalisation, nous avons toujours un profil de jeu. Après, quelqu'un peut trouver une histoire à ce profil, on travaille en commun sur la description, et on donne les indications à un dessinateur qui va réaliser un rough, ainsi que des concepts déjà réalisés pour la faction ou sous-faction, afin de rester dans la ligne directrice artistique, et de pouvoir réexploiter des éléments. La contrainte pour le dessinateur, c'est de pouvoir comprendre, traduire ce que l'on veut, de pouvoir respecter la ligne directrice tout en pouvant s'exprimer, ce n'est évidemment pas toujours simple... Parfois, le dessinateur nous renvoie un rough et là, c'est "ouch" dans le bon sens du terme (pas plus loin qu'il y a 2 semaines, nous avons reçu le rough pour l'alchimiste des sanctifiés, tout le monde était d'accord et criait "hourra" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ), parfois "ouch" dans le mauvais sens du terme... et ça peut s'enliser sans forcément trouver le bon angle, et que nous ayons un concept au final dont on ne soit pas forcément convaincu à 100%...




 




Une ligne artistique, c'est pas simple, car tu redémarres à chaque fois sur une page blanche. Il faut réussir à apporter quelque chose de nouveau dans ce que tu fais, tout en ayant des choses similaires. C'est pas simple mais c'est passionnant [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

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#54


Merci de ta réponse <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/&do=hovercard" data-mentionid="7877" href="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/">@nicoleblond</a>, très éclairante. Dans mon esprit, je pensais plus à "ligne artistique" en fait.




En gros "A quoi vont ressembler les figurines/décors du jeu ?".




La réponse de Raf' aide aussi à saisir le processus. Je me demandais si un gars arrivait avec une idée de jeu/univers et disait précisément "je veux ça !" parce que dans sa tête les concepts étaient déjà définis clairs et qu'il savait l'objectif à atteindre. Ou plutôt si l'on partait  d'une mécanique, de profils, de concepts "vagues" (genre des reptiles ou des Nains gitans, hein <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/&do=hovercard" data-mentionid="15051" href="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/">@Whispe</a> [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]) et c'est des artistes qui viennent ensuite se greffer sur l'idée de départ et développer le visuel avec une marge de liberté.




Bon, je me doute que ça dépend du projet et des acteurs en présence. Mais quand comme moi on n'est pas dans le "milieu", on se pose la question (enfin, moi, je me la pose [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_laugh.png[/img]) .


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#55

Moi, Je fais les concepts ou une description pour les illusion (boire des croquis)

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#56


Tiens sinon là avec Esprit on est (encore) en train d'inventer (encore) un (nouveau) truc (parce qu'on est (vraiment) intenables (et qu'on n'a pas déjà assez de trucs à faire, m'voyez ?)).




Tout est basé sur la mécanique dans un premier temps. On a des concepts de jeu, on les empile et on tape dessus pour que tout s'assemble de gré ou de force et que ça marche ensemble. Et plus tard, on fera un enrobage.




 




 




Mais en l'état, on pourrait y coller à peu près n'importe quel univers en fait. Pour RBN c'était un peu l'inverse, on voulait du Post-apo "à la Mad Max" et Esprit a créer des règles à partir de cette ligne directrice et de cette ambiance.


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#57


tiens, si t'as pas assez de trucs à faire j'ai un profil Gob à tester...




[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]



 




 




Sinon généralement, l'idée du coté éditeur c'est de garder l'adéquation mécanique/thème au mieux, sauf si on estime que le thème n'est vraiment, vraiment pas porteur :)


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#58


 



Citation :
il y a 43 minutes, Minus a dit :




Pour RBN c'était un peu l'inverse, on voulait du Post-apo "à la Mad Max" et Esprit a créer des règles à partir de cette ligne directrice et de cette ambiance.




Pareil ou presque. J'ai mis sur pied un système de jeu à la base pour jouer avec ma gamine. Je suis parti sur du med-fan. Mais au final le "truc" a évolué et je me retrouve avec un système de jeu qui a conservé une certaine simplicité mais intimement lié au background/univers, ça forme un "tout". Faut que je le fasse tourner pour l'affiner maintenant et voir s'il est réellement viable.




 



Citation :
il y a 52 minutes, Whispe a dit :




Moi, Je fais les concepts ou une description pour les illusion (boire des croquis)




Je suis une quiche en dessin, limite niveau "bonhomme-bâton", mais dans ma tête, les concepts sont clairs.




D'où ma question du dessus qui a relancé la discussion. Je me demandais comment faisait un créateur de jeu sans talent graphique...


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#59


c'est vraiment difficile de donner une ligne de conduite là dessus, chaque projet va avoir un truc différent. 




 




après c'est pour ça que j'ai bien séparer "graphiste" et "dessinateur" qui reste pour moi deux métiers complètement différents, y'a des nuances. comme le dit nicoleblond le graphiste va arriver sur des logos et le reste.




 




après oui pour les sculpteurs ils reçoivent le concept, à eux d'y coller le plus fidèlement possible. m'enfin pour ça on a des sculpteurs dans le secteur qu te diront la même chose, Et pour en avoir pas mal à l'oeuvre ben moi je dit bravo ^^




 



Citation :
il y a 8 minutes, Cyrus33 a dit :




Je suis une quiche en dessin, limite niveau "bonhomme-bâton", mais dans ma tête, les concepts sont clairs.




D'où ma question du dessus qui a relancé la discussion. Je me demandais comment faisait un créateur de jeu sans talent graphique...




il va gribouiller un truc ou prendre des images qu'il va trouver sur le net. J'ai un auteur d'ici il fait plein de proto, son prochain c'est twin it avec tom vuarchex, j'ai été invité à jouer chez lui des mecaniques, deux jeux super plaisant qui me parlent comme gamer de jv. bon ben cherche pas pour le look des icones , les dessins etc, il a mis des images du net de Jv !!




Il sait pertinement que c'est léditeur qui va choisir et son jeu med fan typé RPG peu basculer en mode SF et l'autre SF ils peuvent aussi le foutre en style cow boy par exemple, ou carrement acheter une licence. Bref les éditeurs ils surveillent aussi les envies des joueurs, le truc est d'anticiper ça.


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#60

Citation :
Le 22/05/2017 à 15:38, Morikun a dit :




Ah ? On va enfin savoir quel est le profil du bar "The Last Hope Drink" ? ^^




 




 




Serviteur,




 




Morikun




J'ai énormément fouetté Minus pour avancer sur le sujet... mais je crois qu'à force il est insensible à la douleur. Bon maintenant que Burn out est lancé  et que je peux le faire chanter rapport au nouveau projet. .. on va reprendre un vrai planning. ..




Pour patienter. .. sachez que le système de campagne et que m'a inspiré  (c'est peu dire) le taff et les idées de Lixa est fini à 90% c'est probablement la prochaine sortie.


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