Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique

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A mon avis, c'est surtout qu'il faut maîtriser l'univers, mais à plusieurs niveaux. Par exemple les Khalimans d'Alkemy :
- la première chose que tu vois, ce sont des hommes-chats sortis des 1001 nuits. C'est super unique, vu nul part ailleurs, c'est un concept fort en lui-même. Et la plupart des figurines racontaient une histoire par elle-même : le caliph qui fume sa chicha, les derviches danseuses, la fille qui sort une épée d'un miroir.
- quand tu regardes ensuite la faction, il y a pleins de petites choses qui lient les figurines : là une prophète dont le mari a disparu. Là un clochard aveugle et qui porte le même nom que le mari et qui est parti chercher une divinité. Là les servantes de la divinité, etc. ...
- et au dessus, la géopolitique.
Mais quand on regarde dans le détail, c'est finalement du fluff qui est surtout concentré dans un seul bouquin qui n'est pas gros comme une encyclopédie. Et que le matériel de base peut-être assez "vieux" et survit sans renouvellement particulier : il y a certe de nouvelles factions, mais pas de grand changement apocalyptique à la End of Time.

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