Pour ajouter à la discussion (notamment concernant Alkemy), j'avais eu un échange avec Joss que je trouvais super intéressant. Joss m'expliquait que pour Alkemy, il était parti sur le principe d'avoir quelque chose d'original tout en ayant quelque chose de "connu", afin que les joueurs puissent "identifier" rapidement l'empreinte ou l'influence. Ainsi, effectivement :
- les khalimans, des hommes-félins avec une influence moyen-orientale
- les aurloks, hommes-animaux avec une influence amérindienne
- avalon, hommes-symbiotes avec une influence moyen-âgeuse
- triade, c'est plus "classique", homme empreinte chinoise
Ensuite, nous avons continué de développer l'univers avec
- les naashtis, hommes-reptiles avec influence inca-indienne
- l'utopie, hommes pirates avec influence vaudou
- rados, société matriarcale avec influence africaine
Tout en étant dans un concept "médiéval fantastique", on est malgré tout en "dehors", car comme je le répète souvent, dans Alkemy, il n'y a pas d'elfes, de nains, d'orcs et de dragons. C'est pourquoi je parle d'Exotic Fantasy qui est un terme qui correspond bien à Alkemy je trouve. Perso, ce qui m'a fait "craqué" sur Alkemy en 2008, en passant de "simple" joueur à fan, ce fût le livre genesis avec toute l'ambiance graphique et l'univers, et j'en ai vu toute la "dimension" à la lecture.
Pour autant, en ayant parlé avec certains joueurs, certains ne sont pas du tout "sensibles" aux univers qui accompagnent les jeux, ils s'en moquent carrément. Perso, je trouve que c'est la "base", le "socle", et pour moi, c'est essentiel, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Après, développer un univers, et le faire "correctement", c'est un boulot très conséquent je trouve. Pour Alkemy, on travaille dessus en parallèle de plein de choses, notamment sur les personnages principaux, et ça demande de détailler les lieux, la chronologie de chaque personnage, son histoire, si on veut rendre quelque chose d'intéressant et de "cohérent".
- les khalimans, des hommes-félins avec une influence moyen-orientale
- les aurloks, hommes-animaux avec une influence amérindienne
- avalon, hommes-symbiotes avec une influence moyen-âgeuse
- triade, c'est plus "classique", homme empreinte chinoise
Ensuite, nous avons continué de développer l'univers avec
- les naashtis, hommes-reptiles avec influence inca-indienne
- l'utopie, hommes pirates avec influence vaudou
- rados, société matriarcale avec influence africaine
Tout en étant dans un concept "médiéval fantastique", on est malgré tout en "dehors", car comme je le répète souvent, dans Alkemy, il n'y a pas d'elfes, de nains, d'orcs et de dragons. C'est pourquoi je parle d'Exotic Fantasy qui est un terme qui correspond bien à Alkemy je trouve. Perso, ce qui m'a fait "craqué" sur Alkemy en 2008, en passant de "simple" joueur à fan, ce fût le livre genesis avec toute l'ambiance graphique et l'univers, et j'en ai vu toute la "dimension" à la lecture.
Pour autant, en ayant parlé avec certains joueurs, certains ne sont pas du tout "sensibles" aux univers qui accompagnent les jeux, ils s'en moquent carrément. Perso, je trouve que c'est la "base", le "socle", et pour moi, c'est essentiel, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.
Après, développer un univers, et le faire "correctement", c'est un boulot très conséquent je trouve. Pour Alkemy, on travaille dessus en parallèle de plein de choses, notamment sur les personnages principaux, et ça demande de détailler les lieux, la chronologie de chaque personnage, son histoire, si on veut rendre quelque chose d'intéressant et de "cohérent".