Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique

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Hop, petit déterrage...




Et question à <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/&do=hovercard" data-mentionid="15051" href="<___base_url___>/index.php?/profile/15051-whispe/">@Whispe</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/6258-minus/&do=hovercard" data-mentionid="6258" href="<___base_url___>/index.php?/profile/6258-minus/">@Minus</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/&do=hovercard" data-mentionid="7877" href="<___base_url___>/index.php?/profile/7877-nicoleblond/">@nicoleblond</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/18557-gorock/&do=hovercard" data-mentionid="18557" href="<___base_url___>/index.php?/profile/18557-gorock/">@Gorock</a>, <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/index.php?/profile/18858-geyser/&do=hovercard" data-mentionid="18858" href="<___base_url___>/index.php?/profile/18858-geyser/">@GeyseR</a> et tous ceux qui pourraient avoir un élément de réponse... : comment se définit/fixe l'identité visuelle d'un jeu avant sa commercialisation ? Qui décide ? Le créateur du jeu qui recrute un (des) dessinateurs/graphistes/illustrateurs ? Le commercial ? travail "d'équipe" ? Je suppose qu'il n'y a pas une réponse valable mais plein de cas différents selon les jeux/produits mais j'avoue que des "retours d'expérience" m'intéresseraient.




Merci à vous, les jeunes !




 




 




Pour Alkemy, depuis que nous avons repris le jeu, nous (l'équipe) décidons de l'identité visuelle du jeu. Après, il faut différencier "identité visuelle" et "ligne artistique", je ne sais pas sur quoi porte tes questions.




Pour moi, l'identité visuelle d'un jeu, c'est le logo, les couleurs, les images d'ambiance, tout ce qui tourne autour du "graphisme" du jeu. Pour Alkemy, nous avons démarré avec plein d'éléments existants, et franchement, le travail établi par kraken à l'époque a été vraiment très bien fait dans ce sens, c'était vraiment du travail de qualité à tout niveau. Sans compter les photos, avec les peintures de JBT et Allan, c'était vraiment tu top niveau...




Pour ce qui concerne la "ligne artistique", là aussi, l'héritage est très riche et on tente de poursuivre la voie en conservant la qualité et la ligne artistique...




Après, pour dire de comment se définit la ligne artistique, je pense que c'est avant tout un choix, et il faut qu'il soit "assumé". Je prend le cas du KS que nous avons réalisé avec les naashtis et utopie. Nous n'avions pas vraiment d'indication pour ces 2 nouvelles factions. Les seules indications que nous avions, c'était que les naashtis devaient être plutôt des nagas genre LR5, un mix humain pour le haut / reptile pour le bas. Pour l'utopie, ils devaient avoir des armes à feu, et ce que l'on pouvait "comprendre" à travers les profils qui étaient établis, ça donnait une ligne artistique plutôt "pirates des caraïbes" avec les morts vivants. On a choisit de faire autrement...




 




Pour les naashtis, j'ai proposé à l'équipe qu'on aille à fond dans le côté reptile et qu'on "abandonne" le mix humain / reptile. C'était un choix délibéré. Pour moi, Alkemy représente quelque chose d'atypique, on est pas dans du conventionnel heroïc fantasy et je pensais (et je le pense toujours) qu'il fallait conserver cette ligne artistique justement. Le visuel Naga hybride humain / reptile est quelque chose de déjà un peu vu, donc mon choix initial s'est porté sur un changement de cap... A partir de là, nous avons cherché des visuels d'inspiration, et on a établi les 4 mues différentes des naashtis, en commençant à donner les images d'inspiration à la dessinatrice, qui a réalisé des roughs (version rapide de concept pour avoir une "piste"). Nos idées étaient assez précises, tête de dragon pour la 1ère mue, plutôt serpent pour la 2ème, une sorte de tête de tortue pour la 3ème, et un côté serpent naja pour la 4ème mue.




 




Pour l'utopie, pareil, nous nous sommes écartés de la piste initiale imaginée et/ou supposée de la part de l'équipe Kraken. On a continué dans la voie atypique aussi, avec plutôt un côté inca / mélange des cultures. Durant le KS et un peu après, la ligne directrice de l'utopie n'a pas été évidente à assimiler je pense par les gens qui connaissent Alkemy. Ca paraît forcément moins tranché que les naashtis, mais de plus en plus, les gens de la communauté commencent à s'intéresser finalement à la ligne utopie et à comprendre là où on voulait aller... Je l'ai dit souvent lors des conventions et/ou tournois, pour l'instant, ce qui a été sorti lors du KS semble trop "général", trop "flou" et j'imagine bien qu'on a du mal à comprendre l'orientation artistique... Ca va venir au fur et à mesure...




 




 




Nous concernant, nous sommes une petite équipe donc nous n'avons pas de "services", et ce n'est pas le service commercial ou marketing qui vont prendre les décisions des lignes artistiques. Cependant, j'imagine bien que dans les grosses structures, les différents services doivent se réunir et travailler sur les lignes artistiques. Il y a un enjeu commercial et ces sociétés ne peuvent pas se permettre de se tromper... Pour une petite équipe pour nous, c'est évidemment le même enjeu dans une moindre échelle. Notre motivation est surtout de conserver le côté atypique, pour moi, Alkemy, c'est différent des "standards" de l'héroïc fantasy, et c'est cet angle là qui est primordial et essentiel. Notre choix est porté par cette motivation : atypique et différent...




 




Sur la réalisation, nous avons toujours un profil de jeu. Après, quelqu'un peut trouver une histoire à ce profil, on travaille en commun sur la description, et on donne les indications à un dessinateur qui va réaliser un rough, ainsi que des concepts déjà réalisés pour la faction ou sous-faction, afin de rester dans la ligne directrice artistique, et de pouvoir réexploiter des éléments. La contrainte pour le dessinateur, c'est de pouvoir comprendre, traduire ce que l'on veut, de pouvoir respecter la ligne directrice tout en pouvant s'exprimer, ce n'est évidemment pas toujours simple... Parfois, le dessinateur nous renvoie un rough et là, c'est "ouch" dans le bon sens du terme (pas plus loin qu'il y a 2 semaines, nous avons reçu le rough pour l'alchimiste des sanctifiés, tout le monde était d'accord et criait "hourra" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ), parfois "ouch" dans le mauvais sens du terme... et ça peut s'enliser sans forcément trouver le bon angle, et que nous ayons un concept au final dont on ne soit pas forcément convaincu à 100%...




 




Une ligne artistique, c'est pas simple, car tu redémarres à chaque fois sur une page blanche. Il faut réussir à apporter quelque chose de nouveau dans ce que tu fais, tout en ayant des choses similaires. C'est pas simple mais c'est passionnant [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]


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