Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique

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Mon avis à moi :




Il y a plusieurs niveaux à prendre en compte.




Pour savoir si ta méca tourne, ça peut aller vite. En quelques parties, tu sais si tu es sur la bonne voie. Surtout si ça tourne pas, en fait. Le dernier truc en cours avec Esprit, on a posé les règles et testé dans la foulée. Dès les premières actions, on a vu que ça ne marchait pas. Donc on a rectifié au fur et à mesure. Je dirais qu'en 5 parties, tu peux savoir si c'est bien parti ou pas. Après il reste du taf, mais si tu fais 5 parties sans bug ou blocage majeur c'est bon signe.




 




Après il faut affiner, et ça, c'est long. Mais si la méca tourne, affiner ça consiste à jouer donc ça prend du temps mais c'est assez sympa. Ca ça va te prendre des dizaines de parties.




 




Et puis le point à ne pas négliger, il faut faire jouer d'autres personnes. Parce qu'entre ce que tu as en tête et ce que tu as écrit, il y a un décalage. Parce que les gens se poseront des questions que tu ne te posais pas toi. Et parce que les gens penseront à des choses auxquelles tu n'as pas pensé.




 




L'équilibrage qui est une composante importante aussi peut se faire en parallèle de ces deux étapes pour moi.




 




 




 




Après, toute une partie de ces étapes est réflexive, moi je fais tourner les mécas dans ma tête, je cogite beaucoup, le gros avantage étant que ça peut se faire tout seul. C'est donc un mix de feeling et de tests.




 




 




Pour illustrer avec un exemple :




Dès la première partie de Burn Out - qui était un projet perso à la base - j'ai su que ça marchait. A ce stade tout restait à faire, hein, mais ça fonctionnait. Je partais sur un jeu existant, ce qui aide, mais j'ai quand même touché à des fondamentaux du jeu. D'ailleurs y a encore des joueurs qui se demandent comment on peut jouer sans les cartes tactiques. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]



 




Après quelques tests, genre 2 ou 3 parties, on a commencé à créer les scénarios, là c'est purement de la réflexion. On a imaginé des trucs à faire pour gagner, et on a mis ça par écrit. Et on a commencé à les tester. On a du faire une douzaine de parties. Déjà à ce stade ça avait pris plusieurs mois, mine de rien. C'est à ce moment là que je suis allé chez HGF présenter le proto "en vrai". On a fait en 2 jours une trentaine de parties tests avec 7 joueurs différents, et je suis reparti avec plusieurs pages de notes.




Ensuite a commencé l'étape la plus longue : la rédaction. C'est là que s'effectue l'affinage du système, en alternant écriture et les parties test. 




 




Puis crash test aux HFD, avec des dizaines de joueurs qui ne connaissaient pas Burn Out, 10 tables en libre accès pendant 2 jours, et moi j'ai fait le tour avec mon cahier pour noter tout ce qu'on me disait. Le bien, le nul, les questions, les doutes, les idées.




Retravail du truc, et re tests avec un nouveau joueur, Kalamical, sauf que cette fois c'est lui qui a le livre de règles. C'est lui qui lit la règle, explique le scénario, moi je ne fais que répondre à ses questions s'il en a. Ca permet de voir si ce qui est joué est ce que je voulais dire.




 




 




 




Mais ça n'est qu'un exemple. Pour RBN, on a surtout testé à deux, même si on a fait jouer d'autres gens ponctuellement parce qu'ils avaient envie de tester et que ça nous faisait des retours.



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Création, conception, production et commercialisation : le monde merveilleux de la création ludique - par Minus - 16-06-2017, 10:24
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