Au Nom De L'Empereur: Systeme de Campagne

17 réponses, 7652 vues


Qu'est-ce que Gang Par?



 



Citation :
il y a 7 minutes, Sceptik le sloucheur a dit :




Qu'est-ce que Gang Par?




J'avoue que je ne suis pas sûr.




Gougeul image me renvoie des trucs bizarres sur les propos de <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/17993-skyrraahh/?do=hovercard" data-mentionid="17993" href="<___base_url___>/profile/17993-skyrraahh/">@Skyrraahh</a> : 




 




[Image: Docteur-Gang-Augustin.jpg]



 




Et ça me fait personnellement peur, j'avoue.




 




le squat




ou alors c'est gang war / necro ?


(Modification du message : 06-04-2018, 15:53 par la queue en airain.)


Gang war 




 




Coquin de correcteur 




 




[Image: Shaun-the-Sheep-Stickers-641646.png]


Citation :
Citation




Gougeul image me renvoie des trucs bizarres sur les propos de <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/17993-skyrraahh/?do=hovercard" data-mentionid="17993" href="<___base_url___>/profile/17993-skyrraahh/">@Skyrraahh</a> :




Merci à vous pour tenter d'éclairer ma lanterne et me faire découvrir chaque jour de nouvelles choses trépidantes.




 




Mais qu'est-ce que Gang War alors?




La nouvelle version de Necromunda 




 




Lien commercial un poil HS



Ah ok merci! J'avais pas fait attention au sous titre de cette nouvelle édition.

Les vents sont en ce moments au narratif, et après suggestion de DV8, je viens rafraichir ici ce sujet sur le système de campagne de Au Nom de l'Empereur.
Ce qui me permet aussi au passage de mettre le nez dedans.

Introduction
Ce Codex contient les lignes directrices d’un système de génération aléatoire de campagne. Il permet de déterminer la nature des scénarios joués ainsi que les forces ennemies qui incarnent l’adversité. Toutes ces lignes directrices sont destinées à être considérées comme de simple suggestion permettant de garder un semblant d'équilibre et de challenge, mais elles forment en aucun cas un corpus de règle dont on ne serait dévié. Si vous pensez que votre campagne serait meilleure avec tel ou tel ajustement, laissez le bon sens et l’amusement vous guider. De la même manière, si le générateur de liste ennemie convoque des figurines que vous ne possédez pas, remplacer l’entrée tirée par une autre de votre choix ou bien choisissez une liste de faction différente. Ce supplément est principalement destiné à créer des scénarios jouables en solo, mais il peut être facilement adapté pour faire des scénarios multi-joueurs ou collaboratif.


I. Créez votre Escouade
Créez une escouade de 200 points à partir de la faction de votre choix. Vous pouvez choisir une faction autre que celles de l’Inquisition même si idéalement votre force devrait avoir un lien avec l’Imperium.


II – Déterminez le Cadre
Il n’est pas absolument nécessaire de déterminer un cadre fixe pour votre campagne, mais il est certains que cela aide a créé une ambiance. Pour déterminer un cadre de campagne de manière aléatoire, lancez un 1d6 et consultez le tableau ci-dessous :

1. Monde militaire impérial
2. Colonie minière isolée
3. Station de recherche abandonnée
4. Capitale du secteur impérial
5. Monde ruche
6. Monde forge impérial


III. Identifier le Mystère
Les Inquisiteurs de l’Imperium doivent être constamment vigilants, de peur que les ennemis de l’humanité ne mette en branlent leurs projets obscurs. Afin de déterminer l’événement à l’origine de la campagne, lancez 1d12 et consulter le tableau ci-dessous :

1. Activité Cultuelle Accrue
L’Administratum rapporte des rites étranges ainsi que la découverte occasionnelle de corps desséchés semblant avoir été soumis à d’étranges rituels. Le rapport a été transmis à l’Inquisition et il est maintenant de votre devoir de trouver la vérité et d’arrêter la propagation de cette hérésie.
Ennemi Principal : Damnés et Renégats. Ennemi Secondaire : Agents du Chaos, Légion Renégate, Gang de la Ruche.

2. Rumeurs de Sainte Relique
Une relique disparue depuis longtemps vient de refaire surface. Elle remonterait aux jours où l’Empereur marchait encore sur notre Sainte Terra. On en sait peu sur l’authenticité ou sur les pouvoirs cachés de la chose, mais désormais de sombres forces et puissances du mal ont commencées à tisser leurs toiles afin d’être les premières à la récupérer.
Ennemi Principal : Agents du Chaos.
Ennemi Secondaire : Damnés et Renégats, Pacte de Sang, Légions Renégates.

3. Subtilisation de Texte Hérétique
Un texte ancien ayant longtemps fait partie d’un Librarium de l’Administratum semble avoir disparu. Rien d’alarmant si ce n’est que le texte en question est un écrit blasphématoire consacré à la maîtrise des forces du Warp. Des Ennemis de l’Imperium espèrent sûrement récupérer ce texte et détourner ses pouvoirs contre l’humanité. Il n’appartient qu'à vous qu’ils échouent.
Ennemi Principal : Agents du Chaos.
Ennemi Secondaire : Damnés et Renégats, Astra Militarum.

4. Gouverneur Planétaire Suspect
L’autorité impériale de cette planète semble entretenir des velléités d’indépendance : elle devient de plus en plus secrète au sujet de ses activités. Dernièrement elle ne répond même plus aux demandes répétées de rapports de situation de notre Sainte Terra. Vous devez enquêter en toute hâte…
Ennemi Principal : Culte Genestealer.
Ennemi Secondaire : Astra Militarum, Gang de la Ruche.

5. Mort du Haut Maréchal Impérial
Le Haut Maréchal Impérial du secteur est mort récemment dans des circonstances troublantes… et sanglantes. Une série d’indices pointe vers une opération militaire exécutée avec discipline et précision. Serait-ce là le travail d’une cellule dormante ennemie ?
Ennemi Principal : Pacte de Sang.
Ennemi Secondaire : Damnés et Renégats, Légions Renégates.

6. Curieux cas d’un Inquisiteur Fou
Un Inquisiteur très secret de la faction radicale est soupçonné de méthodes flirtant avec l’hérésie. Les rumeurs de rituels démoniaques et d’influence Xenos abondent. La seule chose certaine c’est que l’Inquisiteur a disparu et qu’il peut très bien préparer quelque chose de terrible pour la population humaine de ce secteur.
Ennemi Principal : Inquisiteur Radical.
Ennemi Secondaire : Xenos, Damnés et Renégats, Gang de la Ruche.

7. Trouble a la Frontière
Un Rogue Trader opérant sur une frange de l’Imperium est allé trop loin dans sa quête de connaissance, de richesse et du pouvoir. Il s’est déclaré dirigeant d’une fédération de criminel et de Xenos fou et qui menace la stabilité de la Pax Imperium dans ce secteur. Vous devez vous infiltrer au cœur des ténèbres et ramener ce traître à la raison avant qu’il ne fasse plus de dégâts.
Ennemi Principal : Rogue Trader.
Ennemi Secondaire : Pirates Eldar, Orks, Squats, Gang de la Ruche.

8. Tremblement du Dieu Machine
Un vénérable et respecté Technoprêtre Magos semble être allé trop loin dans sa recherche de la compréhension de la technologie ancienne et interdite. Des rapports ont filtré comme quoi il aurait réussi à exploiter un mal ancien et à le manipuler à des fins sordides. Il serait même en négociation avec des Xenos afin de leur transmettre ses secrets. Vous devez enquêter sur le traître et le traduire en justice.
Ennemi Principal : Adeptus Mechanicus.
Ennemi Secondaire : Nécrons, Tau.

9. Rébellion
Stimulé par des rumeurs dangereuses selon lesquelles l’Empereur de l’Humanité serait déjà mort, le Gouverneur d’un puissant système est sur le point de déclarer son indépendance. Il chercherait à mener d’autres systèmes impériaux avec lui sur son chemin de la ruine. Ramenez ce monde perdu et misérable sous la lumière de notre Saint Empereur et mettez fin à cette dangereuse rébellion. Vous êtes notre seul espoir.
Ennemi Principal : Damnés et Renégats.
Ennemi Secondaire : Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Gang de la Ruche.

10. Zèle Génocidaire
L’Évêque d’un monde proche exprime sa foi pour l’Empereur de manières très extrême. On craint qu’il ne tente de génocider la population entière d’un monde impérial en tant que « sacrifice » pour l’Empereur. Il a même coopté un détachement local de l’Adeptus Astartes pour le soutenir. Méfiez-vous, la marque du Chaos peut être présente. Protégez les innocents et occupez-vous de cet Évêque fou avant qu’il puisse mener à bien son horrible plan.
Ennemi Principal : Ecclésiarchie.
Ennemi Secondaire : Space Marines, Gang de la Ruche, Damnés et Renégats.

11. Suggestion des Anciens
Une présence accrue de vaisseaux exotiques près d’un monde impérial ravagé par la guerre peut être un indicateur que la population locale est en train de comploter avec des Xénos. On soupçonne que le monde en question recèle sous sa surface d’anciens et puissants sanctuaires. Enquêter et empêcher ces néfastes créatures de voler l’un des mondes de l’Empereur.
Ennemi Principal : Xenos.
Ennemi Secondaire : Eldar Harlequin, Pirates Eldar, Damnés et Renégats.

12. Bien Public
Des éclaireurs Xenos ont fait une incursion audacieuse dans l’espace de l’Imperium et ils tentent de subvertir les citoyens impériaux avec des promesses mielleuses de liberté et d’indépendance. Ils ont apporté une variété d’alliés extraterrestres avec eux et tous nos indicateurs pointent vers des problèmes : vous devez chasser ces intrus.
Ennemi Principal : Xenos
Ennemi Secondaire : Astra Militarum, Squats, Gangs de la Ruche.
(Modification du message : 04-11-2019, 23:14 par Sceptik le sloucheur.)
CAMPAGNE

Il existe quatre types de missions dans une campagne : Investigation, Enquête, Survie et Fin. Les missions d’Investigation et d’Enquête permettent aux joueurs de gagner des Points de Victoire. Les missions de Survie exigent que les personnages survivent (sic) ou bien remplissent un objectif, mais elles ne permettent pas de gagner de points de victoire. Les missions de Fin n’ont lieu qu’une fois que le joueur a gagné suffisamment de points de victoire et elles donnent au joueur la possibilité de faire face à sa Némésis et de gagner ainsi la campagne.


I. Déroulement de la Campagne.
La campagne commence toujours par une mission d’Investigation choisis aléatoirement. Si des points de victoire sont gagnés lors de la mission d’Investigation, le joueur doit ensuite déterminer au hasard une mission d’Enquête qui lui permettra de gagner éventuellement d’autre points de victoire. Tant que le joueur gagne des points de victoires il continue à jouer des missions d’Enquête, toujours déterminées aléatoirement. Si par malheur une mission d’Investigation ou d’Enquête se termine sans gain de points de victoire, le joueur doit alors sélectionner aléatoirement une mission de Survie : l’ennemie revient au score, bien décidé à régler ses comptes. Si les personnages du joueur survivent à la mission Survie le joueur doit alors de nouveau sélectionner aléatoirement une mission d’Investigation : son équipe a perdu le fil de l’enquête et elle doit repartir à zéro. Au bout de dix points de victoire gagnés on considère que l’équipe du joueur a rassemblé suffisamment d’information pour pouvoir remonter la piste de sa Némésis et venir l’affronter : c’est le Grand Final, lui aussi déterminé aléatoirement.
Entre les missions, le joueur a la possibilité de recruter des renforts et de participer à des missions de reconnaissance qui vont potentiellement venir enrichir son enquête.


II. Forces Ennemies
Pour chaque campagne il faut choisir trois listes d’ennemies potentiels. L’une doit correspondre à la faction ennemie principale : c’est celle de la Némésis. Tout scénario qui fait appelle a la faction ennemie principale emploiera cette liste. Il faut ensuite choisir deux ou plusieurs factions ennemies secondaires associées à la campagne et qui joueront le rôle des forces de soutien employées par l’ennemi. Lorsqu’un scénario fait appelle à une faction ennemie secondaire, choisissez aléatoirement l’une d’entre elle.

Exemple : Lors d’une campagne, Leia choisit comme faction ennemie principale une escouade de Space Marine Renégats. Elle choisit ensuite comme faction ennemie secondaire une escouade des Brigades de la Mort et une seconde de l’Astra Militarum. Sa seconde mission d’Enquête fait appelle à une faction ennemie secondaire. Leia choisit au hasard entre la Brigade de la Mort et la Garde Impériale. Elle lance un d6 et celui-ci désigne la Garde impériale. Dans ce scénario elle affrontera donc des éléments corrompus des Forces de Défense Planétaire.


IIa. Générateur d’Escorte.
Chaque mission spécifie l’identité et la taille en points de la faction ennemie qui apparaîtra dans la mission. Pour générer aléatoirement une escorte ennemie référez vous au nom de la faction dans le générateur d’escortes et lancer les dés indiqués afin de déterminer chaque élément de l’escouade.
Chaque fois que vous enrôlez un personnage ennemi, notez son numéro, son type et son coût. Continuez à lancer les dés jusqu’à ce que tous les points de recrutement soient utilisés. Arrêtez le tirage dès que la taille en points de la faction ennemie est dépassée . Une fois le budget en point réduit à zéro, aucun personnage supplémentaire ne peut être enrôlé, mais si par exemple il ne vous reste que 13 points et vous tirez un dernier personnage a 27 points, le personnage est quand même recruté.
Si vous n’avez pas la figurine appropriée disponible pour représenter le personnage enrôlé il est recommandé d’utiliser un proxy: la figurine de votre collection qui se rapproche le plus en apparence (armes, équipements, etc) du personnage recruté. Mettez au courant votre adversaire afin qu’il sache ce que chaque figurines représentent. Si vous ne souhaitez pas utiliser de proxy et tirez un personnage que vous n’avez pas, vous pouvez simplement relancer les tirages jusqu’à obtenir un résultat satisfaisant.


III. Objectifs et Points de Victoire.
Réussir les objectifs dans les missions d’Investigations et d'Enquêtes permettent aux joueurs d’engranger des Points de Victoire (PV).
Une fois que 10 Points de Victoire ont été gagnés, le joueur a accès à un Grand Final durant lequel il devra tenter de clore la campagne de manière victorieuse. Les points de victoire peuvent également être échangés contre des points de renforts entre les missions, ils sont alors déduit du total de point de victoire du joueur.


IV. Renforts et Récupération des Blessés
Après chaque mission, le joueur doit faire un test de Cran pour chacun des personnages de son escorte ayant été mis hors-jeux lors de la mission:
● si le personnage obtient un résultat supérieur à sa valeur de Cran il est juste blessé et il pourra prendre part à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat égale à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et vous pouvez procéder à la crémation du personnage. Que l'Empereur ai son âme.

Note: Une variante que nous qualifierons de Guerre des Gangs est également possible:
● si le personnage obtient un résultat supérieur ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il pourra prendre part à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
● si le personnage obtient un 1 naturel sur son test de Cran il est définitivement mort

A la fin de chaque mission, perdue ou victorieuse, chaque joueur reçoit 20 points de renforts. Ceux-ci peuvent servir à acheter de nouveau personnages ainsi que des armes, armures équipements, pouvoirs et capacités spéciales telles que présenté dans le livre de règle et dans la liste d’escouade de la faction. Le joueur peut également dépenser des points de victoire afin d’obtenir des points de renforts supplémentaire. Il peut obtenir 15 points de renfort pour chaque point de victoire dépensé. Les points de renfort non dépensés s’additionnent et peuvent être dépensés plus tard.
V. Reconnaissance entre les Missions
Entre chaque mission, le joueur peut choisir d’envoyer en reconnaissance l’un des personnage de son escorte sur une seule action de scoutisme afin de poursuivre l’enquête. Ce choix peut résulter d’une variété de résultats, comme le montre le tableau ci-dessous :

1d12 Résultat de l’action de reconnaissance
1 Aucun effet.
2 Embuscade ! Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieur à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit à l’embuscade. Si il obtient un résultat égale à sa valeur de Cran il est gravement blessé et il ne pourra pas participer à la prochaine mission. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et est déclaré MIA.
3-4 Indice : +1 point de victoire.
5 Ya Basta ! Les questions de votre agent finissent pas lasser les autochtones qui décident de le passer à tabac. Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit à l’embuscade. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est gravement molesté et il ne pourra pas participer à la prochaine mission.
6-7 Bonne Fortune! Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran vous beneficiez d’un gain de 5d6 points de renfort. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran rien ne se passe.
8-9 Guide : Pour 5 points de renfort vous pouvez obtenir l’aide d’un autochtone qui connaît le coin comme sa poche. En utilisant son expertise pour vous faufiler vous pouvez lors de la prochaine mission déployer jusqu’à trois personnages de votre escorte n’importe ou sur la table de jeu, en dehors des lignes de vue ennemies. Ces personnages doivent être un minimum furtifs et aucun ne peut avoir une valeur d’armure supérieure à 7+ ou une valeur en point supérieure à 30.
10-11 Alliés : Votre agent entre en contact avec des forces loyales de l’Imperium. Vous pouvez recruter des personnages de n’importe quelle faction de l’Imperium et ce jusqu’à la fin de la campagne, pourvu que vous ayez suffisamment de points de renfort pour couvrir le coût du recrutement.
12 Mauvaise Fortune ! Votre agent c’est fait repérer par l’ennemi. Le personnage qui effectue la reconnaissance doit faire un test de Cran. Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran il parvient à semer ses poursuivants et rien ne se passe. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran l’ennemi est sur ces talons: tirez une mission Survie et jouez-la comme votre prochaine mission.


VI. Points de Destin (facultatif)
Au début de la campagne, le joueur peut choisir d’utiliser les points de Destin. Les points de destin offrent au joueur un nombre limité de possibilités de récupérer des personnages décédés suite à leur test de Cran de fin de partie. Au début de la campagne, chaque joueur reçoit 5 points de Destin à utiliser à sa discrétion. Un point de Destin permet à un personnage de relancer un test de Cran lié à sa survie. Si il obtient un résultat supérieur ou égale à sa valeur de Cran il est juste blessé et il survit. Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran il est définitivement mort et la réanimation échoue. Le joueur peut retenter une relance à l’aide d’un second point de Destin, mais une fois son capital de Destin épuisé, il est perdu irrévocablement et ne peut pas être récupéré.
VII. Niveau de Difficulté (facultatif)
Le joueur peut opter pour une campagne plus difficile en sélectionnant le niveau de difficulté souhaité. Il suffit pour chaque niveau de difficulté supplémentaire d’ajouter 50 points de recrutement pour l’escorte ennemie lors de lors de la mise en place de la mission. Pour compenser le niveau de difficulté supplémentaire le joueur reçoit 10 points de renforcement supplémentaires à la fin de la mission.


VIII. Comportement de l’Adversaire (facultatif).
Si vous désirez jouer une campagne en mode solo, il est très facile de jouer des parties amusantes et équilibrées simplement en utilisant les règles de ANdE ainsi que les descriptions des scénarios de campagne. La plupart des scénarios donnent les règles de base concernant le comportement de l’ennemi, s’ils vont attaquer ou défendre, s’ils essaient de sortir de la table, s’ils ont un objectif ou une cible spécifique, etc. Ces indications vont vous permettre de déterminer le comportement approprié des personnages ennemis. Cependant, lorsqu’une plus grande diversité et/ou une descriptions plus spécifique est souhaité, on peut se référer au modèle suivant :
Les personnages non-joueurs (PNJ) peuvent être en mode Attaque ou en mode Défense, selon la mission de la campagne :
Attaque : À chaque activation d’un PNJ attaquant, testez son cran:
● Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran le PNJ attaquant avance, en utilisant au maximum le couvert possible, jusqu’à atteindre une portée effective de tir ou bien l’objectif de la mission. Un PNJ attaquant ayant réussi son test de Cran et qui commence son activation à portée de charge d’un adversaire doit charger au lieu de tirer.
● Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran le PNJ attaquant se précipite en ligne droite directement vers l’adversaire le plus proche sans tenir compte des couverts à sa porté, si ce n’est pour les contourner.

Défense : À chaque activation d’un PNJ défenseur, testez son cran:
● Si il obtient un résultat supérieure ou égale à sa valeur de Cran le PNJ défenseur se déplace vers le camp adverse et se place à couvert, hors des lignes de vue adverses en attendant que l’ennemi soit à portée de tir. Si après son déplacement un ou des adversaires sont à portée de tir il doit obtenir le meilleur couvert possible et ouvrir le feu sur l’adversaire le plus proche.
● Si il obtient un résultat strictement inférieur à sa valeur de Cran le PNJ défenseur se déplace à l'opposé du camp adverse et se place à couvert, hors des lignes de vue adverses.

Que ce soit pour tirer ou attaquer en mêlée, un PNJ engage toujours l’adversaire le plus proche.


IX. Jeu Coopératif (facultatif).
Au Nom de l’Empereur permet facilement de jouer une campagne en mode coopératif. Déterminer au préalable le budget de recrutement puis diviser ce budget de manière équitable entre chaque joueurs. Les joueurs choisissent ensuite librement à partir de la faction de leur choix les personnages qu’il souhaite aligner.
Alternativement, les joueurs en co-op peuvent se mettre d’accord sur un budget standard et multiplier les points de ce budget par le nombre de joueurs pour déterminer le budget de l’ennemi. Attention cependant, cette technique peut conduire à un grave déséquilibre de jeu pour beaucoup de scénarios. Il vous faudra parfois procéder à quelques ajustements des paramètres de certains scénario.
L’activation en coopératif fonctionne normalement : chaque joueurs test son initiative, mais celle de l’ennemi n’est testée qu'une seule et unique fois.
On ordonne ensuite les joueurs (à la fois joueur et non-joueur) par initiative et on résout les activations selon cet ordre.
Les points de renfort peuvent être répartis équitablement entre les joueurs, mais il est plus intéressant et convivial de constituer un pool communs dans lequel les joueurs viennent piocher tour à tour avec l'accord de leur alliés. L’important étant de laisser la priorité aux joueurs ayant subis des pertes lors de la mission précédente puis de laisser une chance à chacun d’obtenir du renfort.


X. Victoire et Défaite
Un joueur qui réussit une mission Grand Final gagne la campagne et reçoit immédiatement 120 points de ressource en récompense de ses efforts! Il peut les réserver ou bien les transférer, ainsi que tous les membres de son escorte et l’équipement associé, dans une nouvelle campagne. S’il perd la mission Grand Final mais que le leader survit, il reçoit 30 points de ressource et peut commencer une nouvelle campagne avec tous les membres de son escorte et l’équipement qu’il lui reste.
(Modification du message : 04-11-2019, 23:20 par Sceptik le sloucheur.)