Pas pu m'empecher...Relic Blade

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Toujours pas testé alors du coup, cette fois ci je passe. 




Mais c'est toujours aussi sympa, enfin pour moi ^^




Tu fais bien de relancer le moubourrage !


Je viens de tomber sur le sujet et j'avoue que ça me titille mais je m'y perd un peu.

Il fait quoi pour débuter ? Y a un livre de règle mais aussi des packs d'expansions de 10 cartes...ce sont les cartes de faction ?

Au niveau du mode solo il est intégré aux règles ou c'est un mode à télécharger à part ?

Et sinon avec le recul c'est toujours aussi bien ou le soufflet est retombé ?
(Modification du message : 24-12-2018, 21:29 par sakurazuka38.)
Réponse très tardive mais qui intéressera peut-être les hésitants.

Matériel nécessaire pour jouer :

Au-delà des figurines, des d6 et des éléments de terrain, il te faut nécessairement le Seeker Handbook Second edition (25$ en format numérique, le bouquin contient tout ce qu'il faut en matière de règles + système de campagne) et au moins deux paquets correspondant à deux bandes différentes (2,99$ le paquet). C'est théoriquement tout mais à l'usage le paquet Secret of the Volge (2,99$) est également bien utile.

Note qu'assez souvent l'auteur pratique des offres comprenant plusieurs paquets : l'été dernier par exemple tu pouvais avoir le livre des règles + paquets des deux factions Temple of Justice + Pigs + Secret of the Volge + Adventuring equipment pour qqc comme 30$.

Pour les paquets :
Les factions set contiennent les cartes des figurines de la faction en question + des compétences/équipements qui lui sont propres (mais peuvent parfois être également utilisées par d'autres figurines partageant le même mot clé).
Les paquets RelicBlade legends contiennent les caracs + compétences de personnages qui n'ont pas de figurine dédiées. Ils correspondent souvent à des grands archétypes de fantasy.
Relic of the Volge contient dix reliques, nécessaires pour certains scenarii.
Adventure Gear contient dix cartes d'équipement universels, utilisables par tout le monde ou presque.

Il y a deux factions : Advocates (les gentils) et Adversaries (Méchants), librement mixables inter-allégeance. Les nains de l'expédition Moldorf sont neutres, ils peuvent être joués avec n'importe qui.

Jouable en solo : à ma connaissance, il n'y a pas de mode solo. Peut-être une confusion avec Rangers of Shadow Deep ?

Intérêt du jeu :
C'est un bon jeu, le système est simple et élégant (plus de détail sur demande mais les collègues en parle plus haut dans le sujet).
Facilement jouable avec des enfants. Les parties sont courtes, la composition de liste facile.
C'est de l'activation alternée.

Allez détaillons un peu le système de jeu en prenant quelques cartes de personnages, celles du Temple de la Justice :

[img][Image: 24zp.png][/img]

Le nombre en haut à gauche dans le médaillon indique le nombre de dé d'action dont dispose le personnage : entre 3 et 5 le plus souvent. Chaque action se paye d'un ou plusieurs dés selon sa difficulté. On peut dépenser un dé de plus que requis par l'action pour lui donner de meilleur chance de réussir (concentration) ou bien se mettre en garde (+1 dé en défense contre la prochaine attaque, sachant qu'on additionne les dés quand on en lance plusieurs).

Par exemple pour effectuer une action de mouvement, on dépense un dé et la fig se déplacera d'un nombre de pouce égal à sa valeur de mouvement. Pour le chevalier, ce sera 3 pouces. On peut évidemment se déplacer plusieurs fois au prix d'un dé d'action à chaque fois.
Mettons qu'il décide de faire tâter de son épée longue à un adversaire : il va utiliser un de ses dés d'action pour attaquer et il lui faudra obtenir un moins un 4+. S'il touche son adversaire, on procédera à un jet de dégâts : 1d6 +4 (la valeur de dégâts à côté de l'attaque long sword) et l'adversaire fera un jet en opposition de 1d6 + sa valeur d'armure (nombre dans le bouclier en haut à gauche). Tous points excédentaire pour l'attaquant se convertira en point de dégâts à reporter sur la barre de blessure en bas de la carte de la figurine blessée.
Celle-ci comporte généralement deux étapes : os cassé, la figurine devient grièvement blessée, elle subira un malus par la suite et le crâne indique qu'elle est assommée. On a une petite chance de reprendre ses esprits au tour suivant sur un 6+, à condition que quelqu'un ne nous achève pas entretemps...
Alternativement, il peut dépenser deux dés pour faire une vicious strike : il lancera ses deux dés, l'un d'entre eux doit au moins obtenir un 4+ et l'autre 2+ pour que l'attaque réussisse. Si ça passe, jet de dégâts d6+5 VS d6 + armure de la cible.
Tu notes aussi qu'il a une compétence de commandement : il dépense un dé, sur 2+ = +1 au jet des dégâts des potes à 8 pouces pour le tour en cours.

Le bouquin en bas à droite comprend les mots clés décrivant la catégorie à laquelle appartient la fig (sorcier, druide, voleur, mort, monstre, cochon, etc...) : elle sert surtout à déterminer ce que tu peux choisir comme équipement en installant des restrictions mais certaine attaques/effets de jeu peuvent n'affecter que certains types de figurines.

Tout en bas à droite, il s'agit du coût en point (le chevalier coûte 23 points, la voleuse 20 et le clerc 23, compte entre 2 à 10 points l'équipement).

Enfin l'entrefilet noir à droite précise la quantité et le type d'équipement que peut se voir conférer le chevalier : jusqu'à un poing (compétence martiale), une épée (arme), une sacoche (équipement standard) et jusqu'à deux potions maximum. Les cartes d'équipement reprennent ses pictogrammes pour plus de clarté. Tu notes qu'il ne peut pas prendre de sort (parchemin) mais le clerc le peut, lui.

Une partie se joue en 100 points généralement ce qui représente grosso modo 3-4 figurines bien équipées et 6-8 figurines de grouillots à poil dans les cas extrêmes.
(Modification du message : 08-01-2020, 23:54 par Jalikoud.)