AT-44
#1


Hello,




 




J'ai regardé grossièrement AT-44 afin de voir ce qui a l'air sympa dans cette version, avant que on s'e mette sérieusement à jouer, vu qu'un 6ème joueur est même motivé pour tester !




 




Donc les évolutions qu'il m'a semblé voir :




 




- Ajout du déplacement : traverser le décor

- Tir : si on a 2 fois la même arme, on ne tire qu'une salve avec.

- Mêlée : possibilité de poursuivre après une mêlée sur les combattants restants de l'unité adverse.
- Désengagement : l'unité adverse peut alors faire une attaque de mêlée ?? c'est dans les règles de base ?

- Tir indirect : si il n'y a que des échecs, le tir est perdu.

- Tir indirect : dispersion de 3 cms par échecs au lieu de 1 cm


- Tir indirect : si le gabarit dépasse 10 cms, chaque réussit au-delà entraîne un impact supplémentaire (au lieu d'un seul impact supplémentaire)


- Tir indirect : si au moins la moitié de l'unité est touchée, toute l'unité est mise à terre.
- Moral : tests supplémentaires pour l'infanterie : perte en mêlée, perte de 50%, perte du meneur, unité mise à terre se relève.

- Moral : tests supplémentaires pour les blindés : perte du meneur, perte de toutes les armes



- Attitudes de combat : couvert + genou à terre = sauvegarde sur 5+
- Attitudes de combat : Etat d'alerte impossible pour une unité ayant couru


- Mise à terre : une unité à terre se redresse mais ne pourra que faire un mouvement ou attaquer, pas les 2.
- Jeu : ajout de la possibilité de jouer 2 cartes pour 4 PC n'importe quand plutôt que 2 cartes pour 2 PC à condition d'avoir fait un refus le tour précédent.





 




J'ai mis en rouge les nouveautés dont je ne suis pas spécialement favorables, mais vu ma connaissance du jeu ça peut changer...




J'ai mis en vert ce qu'il pourrait être bien d'inclure tout de suite.




 




L'objectif est surtout pour nous de voir quelle nouvelle règle il serait important que l'on garde tout de suite afin de combler des lacunes potentielles du jeu ?




 




Le coût du recrutement par * me semble quand même bizarre pour l'équilibre, on va rester sur les schémas classiques de recrutement pour le moment.




 




 


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#2

Citation :
il y a 29 minutes, librevent a dit :




- Désengagement : l'unité adverse peut alors faire une attaque de mêlée ?? c'est dans les règles de base ?





 




[...]
- Moral : tests supplémentaires pour l'infanterie : perte en mêlée, perte de 50%, perte du meneur, unité mise à terre se relève.

- Moral : tests supplémentaires pour les blindés : perte du meneur, perte de toutes les armes



[...]
- Jeu : ajout de la possibilité de jouer 2 cartes pour 4 PC n'importe quand plutôt que 2 cartes pour 2 PC à condition d'avoir fait un refus le tour précédent.





Tu parles d'AT-44 (règles non-officielles) ou de la v.2 d'AT-43 (officielle en bêta) ? Car dans mon souvenir, il y avait plus de changement que cela dans AT-44.




 




Je réponds rapidement sur les quelques points ci-dessus :




- Dans les règles classiques, une unité engagée peut librement se désengager. Toutefois, elle ne peut faire qu'un déplacement de combat divisé par deux. Au final, le tour suivant elle est systématiquement rattrapée et charcutée.




- Les nouveaux tests de moral avaient surtout l'avantage de rendre utile le moral. Maintenant, j'ai un avis mitigé là-dessus (d'autant plus que cela rend d'autant plus fort les unités insensibles au moral tel que les therians).




- Les 2 cartes pour 4PC, pour l'avoir testé, j'avais trouvé ça plutôt bon. En gros c'est cher en PC mais plus facile à mettre en place au bon moment que les règles classiques.


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#3

Citation :
Il y a 2 heures, Omphalos a dit :




Tu parles d'AT-44 (règles non-officielles) ou de la v.2 d'AT-43 (officielle en bêta) ? Car dans mon souvenir, il y avait plus de changement que cela dans AT-44.




Je parle d'AT-44, règles non officielles qu'à consulté un gars de mon club car il trouvait qu'il y avait des trucs bizarres dans les règles officielles :




- le fait de pouvoir se mettre en Etat d'alerte après avoir couru : ça semblait super fort.




- l'artillerie qui touche la zone ciblée même si tous les tests de tir sont des échecs. On a vu après que dans les erratas, la zone d'impact était alors bougée de 10 cms. Mais ça restait fort. Et globalement le fait de ne bouger que d'1 cms par echec semblait peu.




 




Dans AT-44, ils semblent avoir corrigé ces 2 points. Donc on a regardé le reste de AT-44 pour voir les "nouveautés". Mais connaissant peu le jeu, j'ai probablement loupé pleins de trucs.




 



Citation :
Il y a 2 heures, Omphalos a dit :




- Dans les règles classiques, une unité engagée peut librement se désengager. Toutefois, elle ne peut faire qu'un déplacement de combat divisé par deux. Au final, le tour suivant elle est systématiquement rattrapée et charcutée.




Ben justement si en plus l'unité adverse peut faire une attaque de mêlée au moment ou tu tentes de te désengager, ça va être pire comme situation non ? Ou j'ai pas compris la règle ?




 



Citation :
Il y a 2 heures, Omphalos a dit :




- Les nouveaux tests de moral avaient surtout l'avantage de rendre utile le moral. Maintenant, j'ai un avis mitigé là-dessus (d'autant plus que cela rend d'autant plus fort les unités insensibles au moral tel que les therians).




Moi je vois surtout que ça rajoute des tests à faire et des trucs à retenir ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_rolleyes.gif[/img]



 



Citation :
Il y a 2 heures, Omphalos a dit :




- Les 2 cartes pour 4PC, pour l'avoir testé, j'avais trouvé ça plutôt bon. En gros c'est cher en PC mais plus facile à mettre en place au bon moment que les règles classiques.




J'ai aucun avis la-dessus...




 




Mais c'est vrai que dans un premier temps, je nous verrai bien partir sur les règles officielles auquel on rajouterait juste les points suivants :




- Tir indirect : si il n'y a que des échecs, le tir est perdu.<br style="color:rgb(0,128,0);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);" />- Tir indirect : dispersion de 3 cms par échecs au lieu de 1 cm




- Attitudes de combat : Etat d'alerte impossible pour une unité ayant couru.




 




Pour le reste je ne sais pas, on est en pleine discussion sur mon fofo...


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#4


Bah, le tir indirect, on est quand même sur des armées futuristes avec du matos de fou. les mecs savent un minimum ou estc-e qu'ils tirent.




Je ne trouve pas déconnant d'avoir une déviation limitée dans ce contexte. Le problème du tir indirect, c'était plus le  flou artistique quand au moment ou l'unité touchée était considéré comme a terre. Enfin, c'était pas vraiment flou, mais c'était franchement abstrait d'un point de vue mécanisme. (Moi j'aime bien, mais je comprend que ça puisse gêner.)


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#5

Citation :
il y a 51 minutes, librevent a dit :




Ben justement si en plus l'unité adverse peut faire une attaque de mêlée au moment ou tu tentes de te désengager, ça va être pire comme situation non ? Ou j'ai pas compris la règle ?




Effectivement, la règle d'AT-44 est pire (je ne disais pas le contraire [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]). D'autant que dans les règles classiques, certes tu n'arrives pas réellement à t'enfuir lorsque tu te désengages, mais tu peux tout de même tirer (avant de mourir). D'ailleurs, le désengagement est surtout utile pour les unités qui ne peuvent qui tirer et qui ont été chargées par des brutes du corps à corps.




 




Sinon, je suis assez d'accord avec le Lapin. Avec une déviation limitée, tu te retrouves tout de même à toucher moins d'adversaires (voir à toucher tes propres troupes). Le problème venait aussi des joueurs qui en profitait de la déviation pour atteindre plusieurs unités adjacentes.




 




Dans tous les cas, je te conseille tout de même d'effectuer quelques parties avec les règles classiques afin de mieux te rendre compte de ce qu'il faut modifier.




Sinon, effectivement, les trois modifications que tu as retenues sont un entre-deux.


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#6

Citation :
Citation




Effectivement, la règle d'AT-44 est pire (je ne disais pas le contraire<span> </span>[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]).<span> </span>




Ah donc ça va on oublie cette règle ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]



 




Pour un tir d'artillerie, la règle officielle est quand même bizarre, si je ne me trompe pas.




Je lance 2 dés pour un tir :




- 2 réussites, pas de déviation




- 1 réussite, déviation de 1 cm, ok




- 0 réussite, déviation de 10 cms ??? Donc là il peut se passer n'importe quoi...




 




C'est un peu étrange quand même. La règle : " - Tir indirect : si il n'y a que des échecs, le tir est perdu. " me choquerait moins.




 




Après le fait de dévier de 1 cms ou 3 cms par échec, je ne sais pas, j'ai mis ça car c'est ce qui est préconisé dans AT-44, j'imagine que ça a été réfléchi !




 




Pour la règle " Etat d'alerte impossible pour une unité ayant couru ", c'est l'autre joueur qui se souvenait que c'était très bourrin de pouvoir faire un état d'alerte après avoir couru.




 Comme c'est supprimé dans AT-44, on s'est dit que c'était sûrement une règle à prendre en compte.


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#7

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1- le fait de pouvoir se mettre en Etat d'alerte après avoir couru : ça semblait super fort.



<p style="margin:0px;color:rgb(39,42,52);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);">
 



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Oui et non car le tir ne se déclenche que si tu passe dans la ligne de vue. L'astuce était justement de les canarder avec du tir indirect pour les coucher afin qu'ils perdent cette attitude. de toute façon c'est fort si ta table à beaucoup de ligne de vue très longue ;) si tu place suffisamment de décors ça se fait bien !!

Après perso c'est plus dissuasif et permet de "bloquer" une zone.

M'enfin quand tu envoi tes flammers invisibles bizarrement ils ne tiennent pas longtemps la position :D. si tu as un blindé anti inf en etat d'alerte tu met un blindé avec laser ou missile devant il va prier, pour le blindé anti blindé (missile, laser) tu balance de la troupaille au pire il ne pourra pas tirer (missile) ou te fera qques morts ... mais préfèrera ne pas tirer souvent !! Bref faut aire ch.. son adversaire ;)



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2- l'artillerie qui touche la zone ciblée même si tous les tests de tir sont des échecs. On a vu après que dans les erratas, la zone d'impact était alors bougée de 10 cms. Mais ça restait fort. Et globalement le fait de ne bouger que d'1 cms par echec semblait peu.



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Le truc c'est que pour optimiser faut soit faire plein de petits tirs ou un seul gros. Je vais m'expliquer, je prend pour exemple le lancelot avec un grenade launcher de carac 4-1/0-3-5/1.



<p style="margin:0px;color:rgb(39,42,52);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);">
Déjà 4 de précision faut pas tirer de fond de cours ou avoir de la chatte aux dés (private joke)!!! bref pour du 4+ c'est max 50cm de distance et les 4+ ben moi par exemple quand je tir 4 missile sur du 3+ je fait 1/1/1/2 ... donc voilà quoi le 4+ :D

1 seul dé par canon et pas de relance .. pas glop!!



<p style="margin:0px;color:rgb(39,42,52);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);">
aire d'effet de 3 donc si tu as un seul lancelot et que tu tire en deux fois sur deux cibles différentes (chose possible) tu as de grande chance de louper ton jet et donc de dévier de 10cm et avec 3cm d'aire d'effet ben tu va pas chier loin ou alors grosse chatte de tomber pile poil sur un mec. Donc tu groupes et ça fait donc un seul tir avec 6cm max d'aire d'effet si les deux tirs touchent et deux dés. Déjà ça passe mieux. Mais sur du 4+ en stat tu as plus de chance de réussir un seul jet sur les deux donc une aire d'effet de 3cm, la taile d'un socle donc, souvent une ou deux figs.



<p style="margin:0px;color:rgb(39,42,52);font-family:'Helvetica Neue', Helvetica, Arial, sans-serif;font-size:14px;font-style:normal;font-weight:normal;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(255,255,255);">
Le meilleur reste de mettre 2 lancelot et soit deux tirs de 6 cm d'effet soit un seul tir avec 4 dés de 10cm d'aire d'effet mais double touche en dessous si les 4 dés réussissent et là oui ça devient fort. Mais bon ça coute 300 Pa et les blindés UNA sont un peu en cartons :D


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#8


Hello,




 




On se demandait s'il y avait un consensus des anciens joueurs sur les règles qu'il était important de modifier. Mais vu qu'à priori ce n'est pas le cas, on va rester dans un premier temps aux règles officielles + erratas, on refera un point en fin d'année.




 




En tout cas merci pour les explications !


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#9


OK, je mords. Si vous voulez une petite mise à jour du projet.




Et meme les design notes du pourquoi du comment.


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#10

Citation :
Il y a 7 heures, azoxystrobin a dit :




OK, je mords. Si vous voulez une petite mise à jour du projet.




Et meme les design notes du pourquoi du comment.




Ben carrément !




J'avais suivi le projet (même si je me perdais dans les mises à jours fréquentes). Je le trouvais intéressant. Je considérais presque que c'était la future 2ème édition officielle d'AT-43. J'ai toujours trouvé dommage que cela n'ait pas totalement abouti (entendre par là que ça se soit arrêté avant une version officiellement définitive avec les cartes de profils...).


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Atteindre :