Hop, pour répondre à Sceptik qui se demandait sur un autre topic ce qui fait l'ADN de SAGA...
En mode rapide :
1 - pas de liste d'armée à n'en plus fini. Le joueur dispose de 4 à 6 points. Chaque point équivaut à 4 Gardes (les meilleurs guerriers de l'armée, bonne armure, on les touche sur du 5+, ils génèrent deux dés d'attaque chacun), 8 Guerriers (les troupes de base, on les touche sur du 4+, ils génèrent une dé d'attaque chacun ) ou 12 Levées (les troufions en général équipés d'arme de tir, on les touche sur du 3+, ils génèrent un dé d'attaque par tranche de deux au tir et un dé d'attaque au corps-à-corps par tranche de trois). On y rajoute un Seigneur gratuit et obligatoire (comme l'école...). On le touche sur du 5+, il génère 8 dés d'attaque et dispose de règles spéciales.
2 - Les dés SAGA. Chaque faction dispose de ses propres dés spéciaux. Chaque unité de l'armée disposant de plus de la moitié de ses effectifs génère un dé par tour. Lors de la phase d'Ordres, les dés sont jetés et ensuite disposés sur un plateau de jeu comme celui-ci en dessous issu de la V1. Le plateau de jeu est le cœur du système. C'est lui qui détermine la manière de jouer d'une faction. Ici, les Vikings sont portés sur l'offensive et le corps-à-corps.
Une fois cela fait, on passe à la phase d'activation. Les dés disposés permettent d'activer les unités (colonnes de gauche) pour les faire bouger, tirer ou charger. Les deux autres colonnes sont des "coups spéciaux" que l'on peut utiliser au cours de son tour ou celui de l'adversaire ("réaction"). Ainsi, le joueur "inactif" ne l'est pas vraiment car il doit suivre les actions adverses car pouvant être amené à lui-même déclencher des réactions de ses troupes.
3 - La fatigue. Les unités ayant combattu ou agit deux fois durant le même tour reçoivent un pion fatigue. Ces pions sont ensuite exploités par l'adversaire (il les défausse) pour baisser l'armure des troupes ennemis fatiguées, réduire leur mouvement ou bien augmenter l'armure de ses propres troupes voire augmenter ou utiliser une effet de son plateau. La gestion de la fatigue est très importante. Une unité avec de la fatigue est moins efficace.
En mode rapide :
1 - pas de liste d'armée à n'en plus fini. Le joueur dispose de 4 à 6 points. Chaque point équivaut à 4 Gardes (les meilleurs guerriers de l'armée, bonne armure, on les touche sur du 5+, ils génèrent deux dés d'attaque chacun), 8 Guerriers (les troupes de base, on les touche sur du 4+, ils génèrent une dé d'attaque chacun ) ou 12 Levées (les troufions en général équipés d'arme de tir, on les touche sur du 3+, ils génèrent un dé d'attaque par tranche de deux au tir et un dé d'attaque au corps-à-corps par tranche de trois). On y rajoute un Seigneur gratuit et obligatoire (comme l'école...). On le touche sur du 5+, il génère 8 dés d'attaque et dispose de règles spéciales.
2 - Les dés SAGA. Chaque faction dispose de ses propres dés spéciaux. Chaque unité de l'armée disposant de plus de la moitié de ses effectifs génère un dé par tour. Lors de la phase d'Ordres, les dés sont jetés et ensuite disposés sur un plateau de jeu comme celui-ci en dessous issu de la V1. Le plateau de jeu est le cœur du système. C'est lui qui détermine la manière de jouer d'une faction. Ici, les Vikings sont portés sur l'offensive et le corps-à-corps.
Une fois cela fait, on passe à la phase d'activation. Les dés disposés permettent d'activer les unités (colonnes de gauche) pour les faire bouger, tirer ou charger. Les deux autres colonnes sont des "coups spéciaux" que l'on peut utiliser au cours de son tour ou celui de l'adversaire ("réaction"). Ainsi, le joueur "inactif" ne l'est pas vraiment car il doit suivre les actions adverses car pouvant être amené à lui-même déclencher des réactions de ses troupes.
3 - La fatigue. Les unités ayant combattu ou agit deux fois durant le même tour reçoivent un pion fatigue. Ces pions sont ensuite exploités par l'adversaire (il les défausse) pour baisser l'armure des troupes ennemis fatiguées, réduire leur mouvement ou bien augmenter l'armure de ses propres troupes voire augmenter ou utiliser une effet de son plateau. La gestion de la fatigue est très importante. Une unité avec de la fatigue est moins efficace.