[Recherche] Générateur de scénario.

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Jette peut être un oeil si ca t'intéresse sur mon sujet 


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 il y a un système de création aléatoire de scénars à la chain reaction et de gestion des PNJ. Je vais certainement bien l'améliorer sous peu.




 



J ai lu, merci. Je retrouve certains mécanismes de chain reaction effectivement. Le côté aléatoire du pef est vraiment intéressant.



Je viens de pondre ça très rapidement (c'est prévu pour mon jeu à une seule caractéristique mais tu remplaces la Qualité Q par la valeur en point dans SOBH et ça devrait le faire à mon avis) :




(FE : Force ennemie)




 




<font size="3">Choix d'une Quête tiré avec un D6 au départ. Positionnement de FE de départ en fonction de Quête.</font>




 




<font size="3"><b>Entrée ou non d'une FE supplémentaire sur la table en début de tour :</b> </font>




<font size="3">Lancez 2D6. Inférieur au seuil d'alerte rien. FE si égal ou au dessus. </font>




<font size="3">Modificateurs : -1 au seuil d'alerte par tour sans se battre. +1 par tour passé à se battre. </font>




<font size="3">Seuil d'alerte de départ par exemple de 10+.</font>




 




<font size="3"><b>Détermination de l'endroit où arrive la FE :</b></font>




<font size="3">Lancez 1D6 :</font>




<font size="3">1 – 3 : Arrivée d'une FE ennemie en bord de table dans une direction aléatoire</font>




<font size="3">4 - 5 : Pop up d'un FE à partir du décor le plus proche (l'élément doit pouvoir cacher une FE fluffiquement parlant : Squelettes sortant d'un cimetière, Loups ou brigands sortant d'une forêt, etc).</font>




<font size="3">6 : Arrivée de 2 FE ennemies en bord de table dans une direction aléatoire</font>




 




<font size="3"><b>Détermination de la FE que quand elle est en vue des PJ (visibilité 9 pas pour rappel) :</b></font>




<font size="3">Lancez 1D6 :</font>




<font size="3">1 : 2 alliés de Qualité Q=(Q totale des joueurs)/6 (arrondi)</font>




<font size="3">2 : Fausse alerte. Ce n'est rien en fait.</font>




<font size="3">3 : 2 ennemis de Qualité Q=(Q totale des joueurs)/6 (arrondi)</font>




<font size="3">4 : 3 ennemis de Qualité Q=(Q totale des joueurs)/6 (arrondi)</font>




<font size="3">5 : 3 ennemis de Qualité Q=(Q totale des joueurs)/4 (arrondi)</font>




<font size="3">6 : un ennemi de Q= Q totale des joueurs</font>




 




<font size="3">Voila, si ça t'intéresse fait moi signe je peux encore bien plus bosser dessus et le perfectionner.</font>




<font size="3">Bonne journée</font>




 




<font size="3">Dans l'idée des Quêtes de base (auquel on ajoute les événements aléatoires) je pensais à (par exemple) :</font>




 




Lancez un D6




<font size="3">1 :Éliminer un Némésis.</font>




<font size="3">2 : Prendre possession d'un lieu important et le tenir quelques tours.</font>




<font size="3">3 : Trouver un artefact placé en un endroit inconnu sur la carte.</font>




<font size="3">4 : Traverser un chemin périlleux.</font>




<font size="3">5 : Pénétrer à l'intérieur d'un lieu, y récupérer un objet ou voir un informateur et revenir au point de départ.</font>




<font size="3">6 : Faire un max de prisonniers en un nombre limité de tour </font>


(Modification du message : 10-04-2018, 10:20 par Newlight.)

Merci je vais regarder ça à tête reposée. Je te dis quoi.



@newlight




Merci pour tes tables. Je me rends compte que le système CR bien que séduisant implique plein de jets de dé afin de simuler l'IA. J'ai constaté que cette désire dans la partie ne me convient pas. En ralentissant le rythme cela me donne l'impression de passer autant de temps à simuler l IA qu à jouer.




 




C est pourquoi je préfère avoir des cartes à tirer ou des tokens à retourner afin de réduire au maximum cette phase IA.




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Après réflexions, c est effectivement mieux de séparer objectif et événement. J ai donc changer l objectif 6.




 




1-  un trésor à faire sortir de la table et un gardien.




2- tuez le personnage adverse le plus coûteux.




3- capturez un prisonnier ( le plus proche du pion).




4- mettre le feu à la maison la plus proche du pion.




5- tuez le personnage adverse le plus proche du pion.




6- Fontaine Sacrée, votre personnage le plus coûteux doit boire à la fontaine ( 1 action).




 




J ai aussi téléchargé les règles beta de Hâte, le scénario présenté est une bonne source d inspiration.




En gros poutrer, ramasser des ressources et capturer l' ennemi pour le manger ou le torturer.




Y a plein de trucs marrants à faire. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]



 




Merci



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C'est ce que je me suis dit aussi en effet. Mais bon ce n'est qu'une fois par tour dans le système que je propose, ce n'est pas énorme non plus. Sinon l'autre option, bien plus rapide que je peux éventuellement te proposer de créer, c'est de lancer 2D6 de couleurs différentes et de croiser sur une tableau 2D. Cela réduit grandement le nombre de jets à faire à un seul et à une seule table à consulter. A toi de voir mais je comprends.