[Post-Apo] Red Button's Nation

190 réponses, 32092 vues


Le jeu tourne bien.
Le système des véhicules est franchement bien foutu, un vrai plaisir.

Le fait que tous dépendent de ces merveilles colle bien

au background/univers ... et c'est tout fluide en plus !

Je me pose cependant des questions :

Les robots font ils exception ?
Je veux dire : les véhicules sont-ils indépendants ?

Bon, ben j'ai plus qu'à convertir des moissonneuses batteuses

de l'apocalypse et je suis bon ^^

Comment on référence les blogs ?


Oh oui maître Morikun, ton article ainsi que le référencement m'ont honoré.

A Swompy Time: Non, les robots ne font pas exceptions (en dehors du fait qu'ils n'ont droit qu'à du lourd) par contre rien de t’empêche d'avoir un robot non lourdement armé donc peu cher que tu laisses toujours à l’intérieur.

N'hésites pas à poster les photos de tes créations apocalyptiques.

Pour référencement c'est dans ajout gadget (liens). Mais le mieux ça reste de poster directement ta question dans google: répose assurée!


Aaah ... ce système de bagnoles ...

Je peux m'en inspirer, ça ne pose pas de problèmes ?


Citation :<div>
Aaah ... ce système de bagnoles ...

Je peux m'en inspirer, ça ne pose pas de problèmes ?

</div>
Tant que ça reste de l'inspiration et pas du repompage pas de souci, après si tu mets ça à ta sauce Futuro-steampunk ça se distingera de toute façon...

N'hésite pas non plus à m'informer de tes changements et questions... à mon tour peut-etre je m'en inspirerai.

Merci pour la réponse !

Une vingtaine de sujet plus bas tu as Pillards un jeu sympa dans le même esprit que j'avais prévu d'adapter/tester de manière extensive.

Je t'invite a regarder le système de ressources qui était plutôt bien pensée mal pas encore équilibré.


Effectivement interessant :), j'ai pensé aux ressources mais j'ai peur de faire doublons avec "les activité" des convois: voir ci-dessous. (copié collé d'une version non-corrigée que j'ai sous la main). Peut etre pour certains scénario.

<b>Activité et mission secondaire.</b>

<p style="font-weight:normal;">L'activité d'un convoi détermine sa mission secondaire durant les parties. Cette mission permet de déterminer l'ampleur de la victoire ou de la défaite.

<p style="font-weight:normal;">

<p style="font-weight:normal;">Voici quelles sont les missions secondaires en question et comment les mettre en place.

<b>Pillards: </b>Après le placement des décors, l'adversaire du joueur pillard place 3 pions ressources dans sa propre zone de déploiement (espacés entre eux d'au moins 20cm). Pour réussir sa mission secondaire, le joueur pillard devra controler plus de pions resources que son adversaire. Pour savoir qui contrôle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) présents dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC présents a le contrôle. Une même figurine ne peut être contabilisée que pour 1 pion (le plus proche).

<b>Archéologues: </b>Après le placement des décors, le joueur archéologue place 4 pions artefacts en dehors des zones de déploiement. Les pions doitvent être placés à plus de 20cm les uns des autres.Pour réussir sa mission secondaire, le joueur archéologue devra controler au moins 2 pions artefacts. Pour savoir qui contrôle un pion, les joueurs font le total des points de convoi (PC) présent dans les 10cm qui entourent un pion. Celui qui a le plus de PC présents a le contrôle. Une même figurine ne peut être contabilisée que pour 1 pion (le plus proche).

<b>Marchands: </b>Au tout début du premier tour, le joueur marchand désigne l'un de ses véhicules (moyen ou lourd) qui est le transporteur d'une cargaison précieuse. Après le placement des décors, il place un pion "mission secondaire" en bord de table du côté opposé à sa zone de déploiement, ce pion représente un point de sortie. Si à la fin de la partie, le véhicule n'est pas détruit ou immobilisé et qu'il se trouve à moins de 10cm du pion "mission", la mission secondaire est validée.

<p style="font-weight:normal;">

<b>Chasseurs: </b>Après le placement des décors, l'adversaire du joueur chasseur place 5 pions gibiers, en dehors des zones de déploiement. Les pions doivent être placés à plus de 10cm les uns des autres. Pour réussir sa mission secondaire, le joueur chasseur devra éliminer au moins 4 de ces pions. Ces derniers sont concidérés comme des fantassins avec une valeur C de 5. Les gibiers ne sont jamais activés, ils restent sur place jusqu'à ce qu'ils soient éliminés. Seul le joueur chasseur concerné peut tenter d'éliminer ses pions (au cas où il y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ses propres pions gibiers à chasser).

(Modification du message : 03-01-2015, 17:35 par Esprit.)
Du coup tu m'intrigue. Va falloir que je lise...

Interessant, ce système de missions secondaires,

déjà car les scénars à objectifs non-symétrique, c'est cool,

mais en plus, c'est sympas pour le background.

Par contre, imaginons que les deux joueurs choisissent le scénars "chasseur" :

Il y a 10 gibiers sur la tables, ou les deux joueurs chassent les mêmes bestios ?


Citation :<div>
Interessant, ce système de missions secondaires,

déjà car les scénars à objectifs non-symétrique, c'est cool,

mais en plus, c'est sympas pour le background.

Par contre, imaginons que les deux joueurs choisissent le scénars "chasseur" :

Il y a 10 gibiers sur la tables, ou les deux joueurs chassent les mêmes bestios ?

</div>
comme dit; Seul le joueur chasseur concerné peut tenter d'éliminer ses pions (au cas où il y aurait plus d'un joueur chasseur, chaque chasseur a ses propres pions gibiers à chasser).

En fait l'idée vient du fait de donner plus de profondeur au convoi des joueurs ainsi deux convoi survivants peuvent être totalement différents aussi bien en terme de jeu que de choix niveau modélisme. Par contre, chaque faction à un nombres d'activités possibles limitées.