[kill team] WIP traduction du "petit" jeu sympa fait par des fans boys

10 réponses, 6462 vues


D'abord le lien qui va bien: Kill Team unofficial expansion

En tapant "Kill Team rules" sur Google, on tombe sur un jeu homonyme à celui de GW mais fait par les fan boys du blog Herald of Ruin.

Ce petit jeu me paraissant hautement intéressant, je leur ai demandé l'autorisation de le traduire en français pour le rendre plus accessible à mes compatriotes.

Ce à quoi il m'a été répondu très symapthiquement et grosso modo:

Citation :"c'est un boulot de fan boys totalement gratuit et en libre accès, prends les règles et fais-en ce que tu veux. Tu veux traduire, tu te démerdes, ça n'est pas un problème"
J'ouvre donc un topic pour y mettre le contenu que j'aurai traduit au fur et à mesure. Pour le moment, j'en suis aux règles générales, après je me cognerai les 21 livres d'armée disponibles pour le moment (mais il y en a au moins 1 autre en WIP sur leur forum: un livre Mechanicus).

Si quelqu'un a des minutes à perdre pour me contrôler, voire pour prendre un Livre en main pour se dégourdir l'anglais... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

PS: la police des titres est Dead Kansas, en accès libre sur Dafont.

(Modification du message : 21-10-2014, 16:38 par ghisred.)

Citation :
Citation :KILL TEAM
Citation :Kill Team est une extension non officielle pour Warhammer 40000 conçue pour une approche plus intimiste, voire rôliste et surtout plus narrative du jeu si vous vous lancez dans des campagnes. Plutôt que de faire des combattre des centaines de figurines à travers de vastes champs de batailles, vous aurez à contrôler une petite force de frappe composée d'une poignée de commandos d'élite plus ou moins psychopathes - mais surtout amoureusement convertis et peints.

<i>Avertissement : Kill Team n'est pas une publication officielle de Games Workshop, mais la création d'une bande de joyeux FBDM pour une extension alternative au jeu. Les images de tous les documents créés pour cette extension ont été aimablement fournis par la communauté des joueurs de Kill Team et restent la propriété de leurs créateurs. </i>

Jouer à KILL TEAM

Kill Team suit toutes les règles habituelles du livre de règle de Warhammer 40000, à part les quelques modifications ou ajouts que vous trouverez expliquées dans ce document. Le jeu nécessite donc l'utilisation du Livre de Règles et des Codex afférents aux armées jouées que vous seriez appelés à utiliser pour une partie standard de Warhammer 40000 (en plus des règles qui suivent, forcément).

Créer votre KILL TEAM

Votre petite force de frappe est une petite unité capable d'infiltrer une base ennemie, d'espionner pour le compte du gros des forces, ou une avant garde chargée d'éliminer le QG ennemi. Une bonne Kill Team n'est donc pas simplement un petit bout d'une armée au niveau de peinture table top, mais une petite équipe avec un thème visuel très fort, et de préférence très bien réalisé.

Pour créer votre Kill Team, vous devez d'abord créer une équipe à l'aide d'une ou des listes d'armée Kill Team. Vous trouverez ces listes d'armée en téléchargement gratuit sur le site de Kill Team ; N'utilisez pas vos codex habituels pour votre Kill Team, bien qu'ils vous serviront pour les règles spéciales, les profils de vos armes, etc. Une fois choisie votre liste d'armée, vous pouvez composer une force de 250 points maximum. Pour contruire votre armée, vous devez suivre les restrictions et obligations décrites dans cette liste d'armée. Par exemple, s'il est dit que votre Kill Team peut comprendre 0-3 Modèles Spéciaux, vous ne pourrez prendre au maximum que 3 figurines de la section Spéciale de votre liste d'armée.

Listes d'armée, règles de campagne et autres téléchargements

Si vous désirez vous lancer dans une campagne, vous aurez la possibilité de renforcer votre Kill Team parties après parties, et vos hommes pourront gagner en éxpérience ou en compétences, ainsi que la possibilité d'être rééquipés. Enfin, si vous êtres chanceux, sinon à vous la honte du perdant, voire pire : la mort de votre Kill Team (gnark gnark gnark).

Vous trouverez tous les documents nécessaires pour les création de votre Kill Team, les règles de Campagne et bien d'autres choses encore sur:

(Modification du message : 21-10-2014, 18:54 par ghisred.)
Citation :
REGLES GENERALES


Tous des Héros

Chacune des figurines d'une Kill Team agit de manière indépendante, et est considéré comme une unité d'une seule figurine à tous points de vue.

Leaders d'équipe

Chaque Leader d'équipe est considéré comme un personnage et suit les règles afférentes à sa catégorie, telles que les <i>défis</i> ou les <i>Attention, chef!. </i>Un leader d'équipe peut choisir n'importe quelle figurine dans les 6ps pour la règle Attention, messire – et non n'importe quelle figurine de sa Kill Team. Tous les Leaders d'équipe suivent la règle <i>Présence Charismatique (voir plus bas: règles spéciales).</i>

Forte densité urbaine

Excetpé si cela est spécifié clairement dans la liste d'armée de votre Kill Team, seules les unités suivant la règle téléportation et celles arrivant depuis le Warp ont la possibilité d'effectuer une frappe en profondeur. De plus, toute figurines subissant une incident de frappe en profondeur subit un malus de -1 au jet de dé sur le tableau (il est extrêmement dangereux de se téléporter dans des zones à fortes densités urbaines!!).

Test de déroute

Un joueur dont la moitié ou plus de la Kill Team est réduite à la moitié ou moins de son effectif de départ (fuite, blessures, etc) doit effectuer un test de déroute. Si le test est raté, le joueur perd automatiquement la partie, qui se termine immédiatement, les figurines survivantes étant toutes retirées du champ de bataille.

Pour faire un test de déroute, lancez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal au Commandement du Leader d'équipe, le test est réussi et le Team Kill continue le combat. Notez que ce test n'est ni un test de commandament ni un test de moral et qu'il n'est affecté par aucune règle d'aucune sorte. Si le Leader d'équipe a été retiré du jeu pour quelque raison que ce soit, le joueur utilise le commandement le plus élevé de ceux des figurines restantes en jeu.

Déroute volontaire

Tout joueur qui doit effectuer un test de déroute peut choisir de le rater volontairement.
Citation :
PHASE DE MOUVEMENT

Champ de bataille réaliste

Un champ de bataille de Kill Team est de préférence une table riche en terrain difficiles de toutes sortes (ruines, bâtiments, et tout un tas de choses pertubatrices de mouvement: barrières, amas de pavés, sacs de sable, ferailles, chevaux morts (non je rigole, c'est pour flatter les amateurs de Johnny), etc... De plus, pour rendre le jeu plus réaliste, le simple test de terrain difficile ne permet plus de traverser les murs tel le premier passe-murailles venu n'est plus de mise. Une figurine ne peut traverser un mur que s'il y a une fenêtre ou une porte (même fermée, on considère quand même qu'elle réussira à l'ouvrir). Traverser un mur grâce à une fenêtre, ou passer par dessus ou à côté d'un obstacle de moins de 1ps (largeur ou hauteur) n'impacte pas le déplacement d'une figurine.

Terrain Difficile

Une figurine se déplaçant en terrain difficile compte comme s'étant déplacée du double de la distance effective parcourue (une figurine se déplaçant de 3 ps compte comme s'étant déplacé de 6). Une figurine avec la règle <i>Déplacement à couvert</i> n'est pas affectée par les terrains difficiles.

Servez vous de cette même règle pour les distances de charge en terrain difficile (lancez 2D6 pour la distance de charge, masi doublez les pas parcourus en terrain difficile).

De la même manière, calculez les distances parcourues en terrain mi difficile, mi normal en doublant la distance parcourue dans les zones difficiles. Par exemple, une figurine devant traverser une rue avec une barricade de 2ps sur son chemin pourra parcourir 4ps (2 sur la chaussée, 2 doublés pour franchir la barricade).

Bâtiments

Pour les déplacements dans les bâtiments, oubliez encore une fois les règles du libre de règles de Warhammer 40000. Les figurines peuvent utiliser les escaliers et les échelles sans pénalité de mouvement, ou tenter de grimper ou sauter (voir plus bas). Si une figurine ne peut être placée physiquement dans un bâtiment, elle ne peut pas s'y déplacer.

Grimper et sauter

De la même manière que les règles de terrain difficile on été modifiées pour rendre le jeu plus réalistes, voici les règles pour grimper ou sauter des murs applicables dans Kill Team:

Un figurine peut grimper à un mur ou sauter pour descendre plus vite d'un étage, pourvu que la distance à parcourir ne dépasse pas 6ps. Vous devez évidemment avoir une « provision » de mouvement suffisante pour la distance que vous désirez parcourir durant cette grimpette ou ce saut. La figurine doit faire un test d'initiative.

S'il est réussi, elle réussit son acrobatie.

S'il est raté alors qu'elle voulait grimper, elle reste tout simplement au pied du mur.

S'il est raté alors qu'elle voulait sauter par dessus un obstacle ou pour descendre, la figurine tombe où elle voulait aller, mais subit une touche de PA- et F égale à la hauteur dont elle voulait sauter, arrondie à l'inférieur.

Il n'est pas nécessaire de faire un test d'initiative si la hauteur est de 1ps ou moins (rappel : l'usage d'une échelle ne ralentit pas le mouvement, et rend donc le test inutile si vous pouvez l'utiliser). Seules les figurines de type <i>infanterie </i>ou <i>bête</i> peuvent grimper, toutes les figurines peuvent sauter. Grimper ou sauter ne comptent pas comme des déplacements en terrain difficile.

Une figurine peut grimper ou sauter durant une charge, une course ou une consolidation si elle le désire. Jeter le/les dés, et faites votre test d'initiative quand vous êdésirez grimper/sauter. N'oubliez pas que la hauteur du saut ou de la grimpette compte dans votre distance de déplacement maximum.

Nous y reviendrons dans le chapitre de la phase d'assaut.

Se planquer

Il est parfois préférable pour une figurine de se planquer!

Une figurine peut se planquer derrière un obstacle si elle termine son mouvement derrière un obstacle et qu'elle est alors à au moins 50% de toutes les figurines ennemies (en cas de doute, voyez ça avec votre adversaire dans le calme et la bonne humeur, ce n'est qu'un jeu). Le joueur annonce alors que sa figurine est cachée (et pose un jeton 'planqué'). Une figurine ne peut se planquer à moins de 12ps d'une ennemi.

Si un ennemi en se déplaçant voit plus de 50% de votre figurine et/ou s'il s'approche à moins de 12ps de votre figurine, celle-ci n'est plus planquée.

Une figurine cachée ne peut être chargée, prise par cible par une arme (même par une arme qui ne nécessite pas de ligne de vue) ou un pouvoir psychique ennemi. Par contre, elle peut «accidentellement» subir les dommages collatéraux d'un gabarit ou un pouvoir psychique, tant qu'elle n'a pas été prise pour cible directement. Une fois planquée la figurine ne peut plus tirer, charger, utisiser de pouvoir psychique (ou en fait de faire n'importe quoi d'autre que de se terrer en fait). Enlevez le jeton 'planqué' au début du tour suivant.
Citation :
PHASE PSYCHIQUE

Kill Team étant un jeu d'escarmouche, et les pouvoirs psychiques étant formatés pour des formats autrement plus gros, leurs effets nécessitent quelques limitations.

Générez les pouvoirs psychiques

Ignorez la phase de génération des pouvoirs psychiques décrite dans le livre de règles de Warhammer 40000. A la place, chaque psyker a une liste de pouvoirs psychiques dédiés dans leur entrée de votre liste d'armée. Avant le début de la partie, vous pouvez choisir le ou les pouvoirs psychiques que vous voulez prendre. Un psyker peut prendre autant de pouvoirs psychiques que son niveau de maîtrise psychique le permet (1 pouvoir pour maitrise 1, 2 pour maîtrise 2, etc...), Un psyker ne peut pas connaître le même pouvoirs plus d'une fois.

Charge Warp

Les pouvoirs psychiques se manifestent dans Kill Team de la même manière que dans le livre de règles de Warhammer 40000, à une exception prêt: vous jetez 1d3 plutôt qu'1d6 pour calculer la charge disponible. (Si vous avez un psyker de niveau 1 vous jetez 1d3 et aurez donc entre 2 et 4 dés pour lancer votre pouvoir).

Defense psychique

Tous les psykers sont considérés comme ayant une coiffe psychique. Ceux ayant déjà une coiffe psychique dans leur codex officiel voit sa portée passer à 24ps.

Aire d'effet

Les pouvoirs psychique ciblant une unité ont une aire d'effet de 3ps autour de la figurine ciblée. Ceux ne ciblant qu'une seule figurine ne cible toujours qu'une figurine. Cependant si la cible suit la règle spéciale « unité » (voir plus bas), les règles normales sont appliquées,

Par exemple, si vous lancez une bénédiction sur une unité et que celle ci ne comporte qu'une figurine, les figurines dans une aire de 3ps de celles ci bénéficieront des effets du sort

Vous ne pouvez jeter qu'un dé pour chaque <i>abjurer le sorcier </i>que vous désirez tenter, en utilisant les habituels modificateurs. Chaque blessure subie suite à un pouvoir psychique à aire d'effet affecte d'abord la figurine touchée la plus proche du sorcier comme si toutes les figurines touchées étaient dans la même unité. Pour les pouvoirs nécessitant une test de commandement, lancez d'abord pour le plus haut commandement des figurines touchées, puis appliquez les effets à toutes les figurines dans l'aire d'effet.
Citation :
PHASE DE TIR

Moral et Pilonnage

Toute figurine doit faire un test de pilonnage si une figurine amie est tuée dans les 3ps (excepté si elle est immunisé aux test de pilonnage). Si cette figurine a été tuée par une arme utilisant la règle spéciale pilonnage, cette règle est étendue aux 3d6ps a lieu de 3. Chaque figurine ne peut subir qu'un test de moral par tour.

Lignes de vue

Rappelez-vous que chaque figurine compte comme une unité et peut donc cacher les lignes de vue des ennemis sur les figurines alliés (excepté dans les cas de figurines en escouade) ainsi qu'il est précisé dans le livre de règles de Warhammer 40000.

Tir de Suppression

Si une arme a plus d'un tir (comme par exemple le bolter lourd), le joueur propriétaire peut décider de faire un tir de suppression. S'il le fait, la CT de la figurine est alors réduite de 1 pour cette phase de tir (passe de CT4 à CT3 par exemple). Choisissez une cible prioritaire à portée de tir; n'importe quelle figurine ennemie dans les 3ps de cette cible prioritaire devient alors une cible secondaire potentielle. Faites vos jets pour toucher. Si vous réussissez plusieurs jets pour toucher; une touche devra obligaoirement être allouée à la cible prioritaire; vous pouvez alors allouer les autres touches à n'importe quelle autre cible secondaire. Vous ne pouvez allouer 2 tirs à la même cible secondaire que si chaque cible secondaire s'est déjà vu allouer une touche.

Sprint, Course, Croisés

Une figurine qui sprinte le fait toujours de 6ps, ne jetez donc pas de dé pour déterminer la longuer de ce sprint. En revanche, les figurines suivant les règles <i>course </i>ou <i>croisé </i>lance 1d3 (au lieu d'1d6) pour calculer la distance à parcourir. Ces différents mouvements sont tous affectés par le terrain difficile.

Armes à surchauffe

Les armes utilisant du plasma ou d'autres munitions instables ont tendance à exploser dans des fabuleux effets pyrotechniques si elles sont mal entretenues ou trop utilisées. Pour représenter ceci, tout utilisateur d'une arme suivant la règle <i>surchauffe</i> et qui fait un 1 pour toucher se prend la blessure habituelle. Placez ensuite le gabarit d'explosion sur le porteur de l'arme à surchauffe. Toute figurine même partiellement sous le gabarit se prend automatiquement une touche de F3 PA- (sauf le porteur qui a déjà subi une blessure).

Explosion et Décors

Quand un missile, ou autre munition explosive, manque sa cible pour venir finir sa course sur un mur, il explose à l'impact. Pour représenter cela, si à la suite d'un jet de dispersion le centre du gabarit d'explosion se trouve sur un mur ou tout autre décor inamovible, l'explosion a lieu quand même à l'endroit où est placé le gabarit. Résolvez les effets de l'explosion à cet endroit. Les parties du gabarit situés derrière un mur par rapport au lieu de tir du missile sont épargnées par l'explosion.

Grenades

Tous les types de grenades ont la règle 'Usage unique'. Une fois une grenade utilisée, que ce soit en phase de tir ou d'assaut, elle ne peut plus l'être à nouveau. Le meilleur moyen de s'en rappeler est de barrer la grenade sur le fiche de perso de la figurine qui l'a utilisée. Durant une campagne, les grenades utilisées sont automatiquement rééquipées au débit de chaque partie.

Vous devez préciser si vous utilisez une grenade durant la phase d'assaut (par exemple une grenade frag lors d'un assaut sur un ennemi dans une zone de terrain),

Une figurine ayant la possibilité de se fournir en grenades dans la liste d'armée peut en acheter plusieurs. Une figurine étant déjà équipée d'un type de grenades dans son profil peut en acheter une ou plusieurs autres du même type au coût indiqué dans le tableau qui suit.

 Grenade Frag/d'Assaut 1 pt

 Grenade Antichar 1 pt

 Grenade Défensive/à Photon 1 pt

 Grenade à Plasma 2 pts

 Grenade PEM/Disruptrices 2 pts

 Bombe à Fusion 5 pts

Armes à flammes

Les armes décrites comme <i>armes à flammes</i> dans le livre de règles de Warhammer 40000 et/ou dans votre liste d'armée ont la règle spéciale additionnelle «combustion» dans Kill Team.

Les armes à flammes peuvent enflammer la cible même si celle-ci échappe à la première brûlure. Toute figurine touchée par une arme à flammes doit faire un test d'initiative ou prendre feu ! Ce test est passé après que toutes les blessures aient été résolues. Si une figurine rate son test d'initiative, elle se voit affublé d'un jeton C<i>ombustion.</i> Une figurine ne peut avoir qu'un et un seul jeton <i>Combustion.</i>

Ue figurine avec un jeton <i>Combustion</i> doit faire un test d'initiative au début de chacun de ses tours. Si elle réussit ce test, le feu est éteint, vous pouvez enlever le jeton. Si elle le rate, elle se prend un blessure de F3 PA- et le jeton reste. Toute figurine qui commence son tour au contact d'une figurine sujette à la combustion au début du tour doit réussir un test d'initiative ou être à son tour en feu et prendre un jeton <i>Combustion. </i>(et ne peut pas tenter de s'en débarasser par un test d'initiative durant le même tour, évidemment).

Durant la phase de tir, une figurine peut tenter d'éteindre une figurine alliée au lieu de tirer ou sprinter. Jetez 1d6, sur un 2+ la combustion se termine et vous pouvez retirer le jeton. Si vous faites un 1, non seulement vous n'éteignez pas le feu mais la figurine gagne un jeton à son tour!

Une figurine avec la règle <i>« Ininflammable »</i> réussit automatiquement tout test d'initiative pour éteindre un feu et ne peut donc jamais prendre un jeton <i>Combustion.</i>
(Modification du message : 21-10-2014, 17:13 par ghisred.)

Citation :
PHASE D'ASSAUT

Beaucoup d'arrangements avec les règles du livre de règle de Warhammer 40000 vont encore intervenir. En complément des ces changements, un séquençage a été instauré pour la sous phase de mise au contact.

<b>Sous Phase de Mise au Contact</b>

<b>-Séquençage-</b>

1 Choisissez une figurine ennemie. Déclarez TOUTES les charges sur cette figurine

2 Résolvez l'état d'alerte

3 Lancez les dés pour calculer les distances de charge et déplacez les figurines.

4 Résolvez les contre charges

5 Recommencez le processus pour charger une autre figurine si nécessaire.

Fluidité

Vous pouvez souhaiter, afin de fluidifier l'assaut, et vos figurines au contact du même ennemi ayant toutes les mêmes équipements/profil, résoudre l'attaque pour toutes vos figurines en un seul lancer, en utilisant l'Endurance majoritaire des figurines ennemies au contact. Dans ce cas, votre adversaire peut choisir d'allouer lui même les blessures sur ses figurines comme il le souhaite.

Redirection des Charges

Si une figurine veut charger, mais ne le peut pas, notamment si elle a tué sa cible pendant la phase de tir, elle peut rediriger sa charge. Pour cela, elle doit faire un test de Commandement. S'il est réussi, choisissez une nouvelle cible à portée de charge dans les 3ps de la position de la cible précédemment tuée. Si le test est réussi, la figurine peut charger cette nouvelle cible. Sinon, rien ne se passe et la figurine ne peut pas charger durant ce tour.

Charges de Soutien

Une figurine peut déclarer une charge sur une ennemi déjà engagé, même si elle ne peut pas physiqueent être au contact de cette figurine à cause de figurines alliées (comprenez s'il n'y a pas la place). Si vous décidez de tenter une charge, commencez par vérifier si la figurine cible est à portée de charge de votre figurine désirant charger. Si c'est le cas, déplacez votre figurine aussi près que possible de la cible. Si vous ne pouvez pas être au contact socle à socle d'une figurine amie engagée avec la cible, la charge n'a pas lieu.

Charges Plongeantes

Si vous devez faire <i>sauter</i> de plus de 1ps pour charger une figurine, cette charge est considérée comme une <i>charge plongeante</i>. Après avoir verifié la distance de charge de la figurine en contrebas, résolvez la charge en utilisant la règle pour sauter telle que décrite dans la phase de mouvement. Si votre test d'initiative est raté, la charge échoue en plus des effets de la règle <i>sauter</i>. Si le test est réussi, la figurine attaquante gagne +1F pour la sous phase de combat qui suit.

Charges Montantes

Si votre figurine doit grimper durant sa charge pour atteindre sa cible, procédez en suivant la règle <i>Grimper</i> décrite en phase de mouvement. Avancez votre figurine jusqu'au pied du mur et faites votre teste d'initiative. Si vous échouez, votre figurine reste au pied du mur. S'il est réussi, votre figurine peut charger sa cible, mais subira un malus de -1CC pour la sous phase de combat suivante.

Assauts Multiples

Une unité chargeant plusieurs ennemis en même temps ne subit pas les effets de <i>charge désordonnée.</i>

Etat d'Alerte

Dès qu'une figurine est capable de tirer en <i>état d'alerte</i>, toute figurine amie dans les 3ps de celle ci peut choisir d'en faire de même. Toutes les blessures résultant de ce tir sont allouées à la figurine la plus proche de la figurine en <i>état d'alerte </i>(puis la suivante si la première est tuée, etc). Chaque figurine ne peut effectier qu'un tir en <i>état d'alerte</i> par tour de jeu.

Contre Charge

Une fois la sous phase de mise au contact terminée pour une figurine, toute figurine à 3ps maximum d'un ennemi chargeant une figurine amie peut faire un test de Commandement. Si celui-ci est réussi, la figurine peut contre charger. Placez là au contact avec n'importe quelle figurine chargeante à moins de 3ps.

La contre charge ne donne aucun bonus de charge, sauf si la figurine qui l'utilise a la règle spéciale <i>contre attaque</i>. (auquel cas elle gagne +1A normalement).

Attaques de Soutien

Les figurines engagées dans un corps à corps n'étant pas en contact direct avec une figurine ennemie mais étant en contact avec une figurine amie A peuvent faire une attaque de soutien. Cette attaque de soutien peut cibler n'importe quelle figurine ennemie au contact avec cette figurine amie A. Cette attaque est résolue comme une attaque normale, à la différence près que la figurine ne peut porter qu'une seule attaque, quelquesoit le nombre d'Attaques de son profil.

Résultats d'assaut

Au moment de calculer le résultat d'une phase d'assaut, appliquez au résultat habituel des blessures non sauvegardées un modificateur de +1 pour chaque condition réunie du tableau ci dessous. Chaque condition remplie ne peut offrir qu'un modificateur de +1, pas plus. Cela permet de gagner un combat même si aucune blessure n'a été infligée.

<b>Modificateurs de résultat d'assaut</b>

 Au moins une figurine amie a chargé

 Au moins une figurine amie a contre-chargé

 Au moins une figurine amie possède une bannière*

 Vos figurines ont chargé au moins à 5 contre 1 (<i>NdT: c'est une branlette:D</i>)

*Tout objet avec bannière ou étendard dans sa description est une bannière.
A demain pour les règles spéciales.

(Modification du message : 21-10-2014, 20:37 par ghisred.)

Finalement, j'ai tout uploadé.

J'en ai terminé avec les règles spé et je bosse sur les scenars.

Vous pouvez télécharger le fichier ici => https://www.dropbox.com/s/y88yhzmzshc1y1...r.pdf?dl=0

J'ai fini la traduction des règles, le fichier dans la drop box est à jour.
Dans les grandes lignes je trouve ça infiniment plus complexe que le Kill Team officiel. Ca bidouille pour des tas de trucs, complexifiant les règles de base plutôt simple. Après on peut apparemment jouer davantage de type d'unité, j'ai lu en diagonale. Mon MP reste ouvert si tu désires le Kill Team officiel traduit par mes soins.

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