Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Les Sorts :




Toujours dans le thème des secteurs :




*Les sort rouges donnent des cartes d'attaques <span>:Toutes les cartes font au minimum des </span>dégâts




*Les sort bleu donnent des cartes de manipulations de sort : Permettent de tirer plus de carte, de détruire des sort adverses, ects




*Les sort vert donnent des cartes de  "contre" : On une double fonction avec les contres, peuvent soit être déclencher durant le tour du joueur avec un effet -, ou on un effet + lorsque l'adversaire inflige des dégâts et tire une carte "contre"




*Les sort jaune donnent des cartes de déplacement : Permettent et facilite les déplacements de jeu.




 




Les Dégâts <span>:</span>




Les PV du joueur sont représenté par le nombre de carte en main.




Les dégât subit font perdre des cartes à la main du joueur ciblé que le joueur lançant le sort choisit. Si une carte contre est tirer, l'effet + s'active immédiatement avant le reste de l'effet du sort. Sinon la carte tirer va directement dans la défausse du joueur.




Si un joueur ne peut plus défaussé de carte, l'adversaire peut immédiatement prendre l'une des quintessences selon son choix et le rajouté à sa resserve. Le joueur donnant une quintessence refait immédiatement sa main.




Un joueur ne pouvant plus donner de quintessence est retirer du plateau et doit passer un tour de jeu avant de réapparaître sur une zone de spawn de son choix !




 




Le tour d'un joueur :




Le joueur peut immédiatement défausser une partie de sa main.




Il doit ensuite reconstituer sa main (6 + 1/quintessence qu'il à en jeu !)




Il peut ensuite jouer jusqu’à 3 cartes de sa main + 1 par couleur de quintessence qu'il possédé (limité à la couleur de quintessence qu'il a en jeu).




 




Lancement des sorts :




Certains sort sont plus délicat à lancer que d'autre.




Les sort basique et de Niv 1 ne nécéssite rien pour être lancer.




Les sort spéciaux de Niv 2 nécessite un sacrifice pour être lancer <span>:</span>




<span>Sur le descriptif du sort viennent en compléments des mana annexes pour alimenté le sort qui pourront soit <span>:</span></span>




<span><span>-être alimenté par le terrain</span></span>




<span><span>-Alimenté par la défausse d'un sort </span></span>




<span><span>-Soit par l'utilisation d'une quintessence</span></span>




 




<span><span>Par exemple, le sort vague de feu, est un sort rouge niv2, annexé d'un mana jaune.</span></span>




<span><span>Le joueur qui lance ce sort peut au choix : </span></span>




<span><span>-S</span></span><span><span>oit se trouver dans la zone jaune pour lancer ce sort</span></span>




<span><span>-Soit incliner sa quintessence jaune ou brut (il perd la possibilité de lancer un sort jaune sup' dans ce cas !)</span></span>




<span><span>-Soit défausser un sort jaune.</span></span>




 




Les Quintessences :




Toujours dans la recherche de ce que vont servir les quintessences.




 




*Elles servent forcement à déclarer le gagnant de la partie :




"Le premier qui possède 4 quintessences de couleur différentes et parvient à faire une ultime action de concentration gagne la partie !"




 




*Pour le nombre je suis encore dubitatif <span>:</span>




<span>4 ou 5  ? à savoir si je garde la quintessence brut ou non ! Je pense que non !</span>




 




<span>*Un avantage pour les quintessences <span>:</span></span>




<span><span>Elle augmente la main du joueur de +1 par quintessence et permet de faire une action de la couleur défini en plus de ces 3actions</span></span>




 




<span><span>*Possibilité d'avoir plusieurs quintessences de la même couleur <span>:</span></span></span>




<span><span><span>Oui, et elle permet d'avoir les avantages cumulatifs ! Mais ne permet pas de gagner la partie.</span></span></span>




<span><span></span></span>




 




Des sorts plus subtils :




Plutôt que de faire des niveaux de sorts, il est finalement prévu de trouver un moyen de booster les sorts.




 




Désormais les sorts auront 2 capacité :




-Une basique qui n'ecessite rien de particulier




-une boosté qui nécessite la défausse d'un autre sort d'une certaine couleur pour être alimenté (ou l'utilisation d'une quintessence)




 




Par exemple <span>:</span>




<span>Le sort boule de feu inflige 1 dégât.</span>




<span>Mais sa version booster permet en plus d'infliger embrassement à la cible.</span>




 




<span>Cela à une double utilité en terme de gameplay <span>:</span></span>




<span><span>-moins compliquer à expliquer.</span></span>




<span><span>-plus d'effet en fonction des situations.</span></span>




 




Exemple de sort




 




Domaine du feu :




Sort n°1 : Boule de feu 




Effet principal : Inflige 1 dégât (LdV)




Effet supplémentaire :




Feu : +Brasier (Effet persistant)




Vent : +Explosion (Effet de jeu)




Terre : +Assommer (Effet persistant)




Eau : + Drain (Effet de jeu)




 




Explication :




Ce sort n'a normalement rien de fifou, mais désormais tout les sort gagnerais une capacité si on défausse des cartes complémentaire.




Nous aurions aussi le loisir de booster ce sort en défaussant des cartes de sa main, pour donner un autre type d'effet. Je défausse une carte de ma main de mana de terre pour mettre un autre effet à la cible.




Mais attention booster ses sorts c'est fun, mais c'est aussi réduire considérablement sa défense magique et se rendre vulnérable pour la suite du tour ! Car les cartes en main = PV ! Et si on n'a plus de PV, on donne une quintessence à l'adversaire.




 




Rien n'est défini, mais je pense retourner sur mes listing des  4 effets 




Les effets persistants




-2 malédiction




*Dégénérescence (anciennement brasier) <span>:</span>




<span>Aux début de son tour la cible subit 1 dégât, le joueur à sa droite tire le dégat.</span>




* Assommer (anciennement  ralenti affilié au vent et désormais affilié à la terre) <span>:</span>




"Contre" non activable.




- 2 bénédiction 




*Harmonie




Booster gratuitement les sorts lancés en fonction du secteur du lanceur




*Célérité :




Vous pouvez lancer 4 cartes au lieu de 3 par tour




 




Les effets de terrains




(Qui ne sont plus forcement affilié à un domaine)




Les murs : bloquent les lignes de vues et le déplacements




Les terrain dangereux : inflige 1 dégât lors de leur traversés.




Les terrains glissants : déplacement direct dans une direction choisi jusqu'au prochain obstacles.




Les portails : déplacement vers un autre accès. Pas de lignes de vue entre les 2 points.




 




Les effet de jeu 




Explosion : l'effet du sort se fait également sur les cases adjacentes.




Poussée : déplacement de la cible dans la même direction jusqu'au prochain obstacle.




Drain : les dégâts détruisent les cartes au lieux de les défausser.




Contre : L' effet se réalise immédiatement si défaussé suite à un dégât (ne peut pas être booster !)