Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

93 réponses, 17218 vues


Bonjour, je débarque !

Sympas l'idée, mais j'ai quelques questions :

Quand est-ce qu'on gagne (on joue bien pour ça, non ^^) ? A la syntétisation de la pierre phylosophale, quand le dernier adversaire meurt ?

Est-ce qu'il n'y a que deux sorciers qui se baladent tranquilement, ou bien il y a des monstres/PNG/Obiwan Kenobi qui arpentent le donjon ?

Bravo pour ton travail


Question et donc réponse !

La partie s’arrête lorsque l'un des sorciers synthétise la pierre philosophale. Les autres sorcier servant alors de matières premières et étant absorber par la pierre (bref il sont mort).

Les adversaires qui meurent reviennent avec un malus : perte de la moitié de leur quintessence et perte de quelques niveaux de magie (le nombre de fois qu'ils sont morts x 2) !

Les sorciers se baladent dans les donjon tranquillement, mais peuvent invoquer des créatures à leur ordres.

faut vraiment que j'avance dessus ^^


Merci pour la réponse !

N'hésite pas à m'envoyer le prototype, ce sera un plaisir de le tester.


Citation :N'hésite pas à m'envoyer le prototype, ce sera un plaisir de le tester.
Toujours en cours de finalisation et le proto sera en libre téléchargement sur warmania (si la modération me l'autorise)

Je peut cependant affirmer que cela sera un proto bancal et déséquilibré :) Ce qui nécessitera énormément de retour et conseil.

Un gros avancement prévu pour la fin du mois cependant ;)


mise a jour sur les effet de jeu !

La même logique basé sur les 4 éléments, mais qui permet de donner des truc hybride facilement customisable.

On a donc pour ce jeux :

- 4 bonus d'action

- 4 effet durable

- 4 effet immédiat

j'avoue avoir un peu de mal avec l'effet immédiat du feu des suggestion ?


On tente une simplification et on évite la redondance :

- on retire purement et simplement les effet bénéfique (il deviennent en réalité des sorts sélectionnable permettant de temporisé des actions sur plusieurs tours !)

- petite réécriture des effet actif :

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">POUSSER (vent) : reste pareil

PURGE (eau) :Retirer autant de Marqueur a la cible (bénéfique ou négatif) que de marqueur PURGE indiquer sur la description du sort.(cela évite la redondance avec la REGEN et donne un rôle different au domaine de l'eau )

DRAIN (Terre) : Faite immédiatement perdre autant de mana que de marqueur indiquer dans la description du sort.Retirer autant de Marqueur a la cible (bénéfique ou négatif) que de marqueur PURGE indiquer sur la description du sort. (on retrouve l'effet paratonnerre magique de la terre par cette description qui convient mieux au domaines)

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">???? (Feu) : la pour le coup je séché, autant tout le reste colle grosso merdo, autant je trouve pas d'action directement actif qui correspondrais de prés ou de loin au domaine du feu ....


j'ai fini par trouver pour le feu !!!

effet actif :

EXPLOSION (Feu) : L'effet du sort est également actif sur un nombres de case autour de la cible égaux aux nombres de marqueur EXPLOSION indiquer sur la description du sort !

exemple :

pour un marqueur !

xxxxx

xx1xx

x1c1x

xx1xx

xxxxx

pour deux marqueur

xx2xx

x212x

21c12

x212x

xx2xx


Effet de terrain :

​Placer un marqueur relatif à l'un des élément pour identifier la nature du terrain. Une case ne peut cependant pas avoir plus de 3 marqueurs en tout.

Terrain Dangereux (Feu): tout créature entrant étant à un moment donner durant son tour dans une case avec un marqueur terrain dangereux, ce dernier perd immédiatement 1PV par marqueur terrain dangereux.

Terrain Difficile (Terre) : toute créature devant rentrer durant son tour sur une case avec un marqueur terrain difficile doit dépenser 1 point de mouvement de plus par marqueur terrain difficile pour y rentrer.

Sceau Arcanique (Eau): toute créature traversant durant son tour une case avec un marqueur Sceau Arcanique doit dépenser immediatement 1 point de mana par marqueur sceau de mana .

????(Vent) : ????? une idée ????.

Brume (Vent) : Lancer 1d4 des qu'une créature rentrer dans une case avec un marqueur brume. Si le jet de dé est inférieur ou égal au nombre de marqueur brume, la créature stop immédiatement son mouvement et perd le reste de ses Point de mouvements. Il peut cependant décider de refaire une action de mouvement pour tenter de relancer tant qu'il lui reste des actions. La brume bloque la ligne de vue .

Yep !

je suis le développement avec attention.
Au niveau du décors, ça prend quelle place ? C'est genre deux mêtres sur deux, ou bien ?

Bonne chance et bonne continuation !