[SAGA] Système de campagne
#1

Salut à vous.
J'ai planché sur un système de campagne pas trop complexe pour SAGA (adaptable, je pense à pas mal de système histo ou med-fan avec un peu de boulot).
Rien de révolutionnaire, juste de quoi pimenter des parties et créer un fil rouge entre joueurs.
Je prends tous les avis/retours/critiques/conseils/propositions pouvant améliorer l'ensemble.
Merci à vous.

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SAGA
Système de campagne




1. Les territoires.
La mise en place de cette campagne nécessite de posséder une carte (même sommaire) de la région, du pays ou du continent où vont évoluer les différentes armées. La carte est divisée en « zones ». La carte doit comporter environ au moins 6 zones par joueur.
En début de partie, chaque joueur possède une zone, son territoire de départ, que l’on nommera sa « Patrie ». Les zones inoccupées sont appelées « Zone neutre ». Il est nécessaire qu’en début deux zones « Patrie » ne soient pas adjacentes.

La carte ci-contre comporte dix-neuf zones et permet donc une campagne à trois joueurs qui peuvent être des Hiberno-Nordiques (Patrie en zone 1), des Scots (Patrie en zone 3), des Bretons du Strathclyde (Patrie en zone 4), des Irlandais (Patrie en zone 5 ou 6), des Anglo-Danois (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Anglo-Saxons (Patrie en zone 7,8,9,10,12,13,14 ou 15), des Gallois (Patrie en zone 11), des Normands (Patrie en zone 18), des Bretons (Patrie en zone 19), des Francs (Patrie en zone 16 ou 17) ou des Vikings (Patrie en n’importe quelle zone, à l’exception des 12 et 17, pour représenter le fait des raids côtiers).

[Image: 483666c1copier.jpg]


2. Les objectifs
Le vainqueur de la campagne est celui qui parvient, en premier, à conquérir un nombre suffisant de « zones » pour se constituer un empire. Ce nombre de « zones » peut être fixé d’un commun accord entre les joueurs ou choisi aléatoirement.
Par exemple, pour une partie à 4 joueurs avec une quinzaine de zones, le joueur vainqueur est celui contrôlant 5 ou 6 « zones ».
A noter que si l’un des joueurs est battu lors d’une bataille se déroulant sur sa « Patrie », il devient automatiquement le vassal du joueur vainqueur. C’est ce dernier qui gérera désormais les déplacements des armées de son vassal (qui ne peut en aucun cas le trahir !).

3. Les armées
En début de campagne, chaque joueur sélectionne l’équivalent de 7 points d’armée.
Il doit ensuite diviser ses points en deux forces dont l’une doit obligatoirement faire au minimum 4 points. Cette force composée de 4 ou 5 points est appelée « Ost principal » et sera menée par votre Seigneur. Le reste des points (1, 2 ou 3) constitue sa « Réserve ». Ces deux groupes débutent la partie sur la même case, la « Patrie » du joueur.
Le joueur pourra au cours de la campagne obtenir de nouvelles troupes comme nous le verrons plus loin.

4. Seigneur et généraux.
En début de partie, chaque joueur possède une figurine qui sera son « Seigneur ». Ce Seigneur dirige obligatoirement « l’Ost principal ». Durant une bataille, il génère 5 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Les règles Résistance et Nous sommes à vos ordres s’appliquent à cette figurine.
Après lui avoir donné un nom, le joueur lance un D6 et se reporte au tableau suivant afin que son Seigneur obtienne une capacité spéciale.

1 -Enragé : Votre Seigneur lance 6 dès d’attaque. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé d’attaque supplémentaire.
2 - Robuste : Votre Seigneur lance 1 dé de défense supplémentaire. De plus, au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur permet à l’une de vos unités située à moins de C de lancer un dé de défense supplémentaire.
3 - Commandant inspiré : Lors de votre phase de déploiement, votre Seigneur peut remplacer une de ses unités de Guerriers par une unité de Gardes.
4 - Coup tordu : durant le tour adverse, votre Seigneur vous permet de déplacer librement un dé SAGA laissé sur votre plateau d’une case à une autre.
5 - Inlassable : Au cours de chacun de vos tours, votre Seigneur vous permet de retirer une fatigue à l’une de vos unités situées à moins de C du Seigneur.
6 - Ajustement : Au cours de votre phase d’ordre, votre Seigneur vous permet de changer le symbole d'un dé par le symbole directement supérieur. Ainsi, par exemple, une Hache sera changée en Casque pour les Anglo-Danois


Tout au long de la campagne, votre Seigneur va acquérir de l’expérience. Afin de refléter cela, si votre Seigneur n’a pas été tué durant la bataille qu'il soit vainqueur ou vaincu, lancez un D6 et reportez-vous au tableau suivant. Votre Seigneur bénéficie pour les prochaines batailles d’une des règles ci-dessus (avec un maximum de 3). Notez que ces bonus ne peuvent être obtenus qu’une seule fois chacun. Ainsi si lors du jet de dé, le résultat indique un bonus déjà obtenu, procédez à un nouveau jet.
Lorsque votre Seigneur a obtenu trois capacités, il devient un « Héros de l’âge des Vikings ». Il génère alors trois dès SAGA mais ne pourra plus obtenir d’autre avantage.

Ces bonus sont définitifs et la « mort » sur le champ de bataille de votre Seigneur ne signifie pas la perte de ses bonus. En effet, un Seigneur ne meurt réellement jamais durant la campagne… ou presque ! S’il est tué durant une bataille, il est retiré normalement de la table de jeu et n’obtient aucun bonus à la fin de la partie. Toutefois, il réapparait, vraisemblablement vexé et humilié, au prochain affrontement et en bénéficiant des éventuels bonus obtenus précédemment durant la campagne. Mais aussi d’éventuels malus. Chaque fois que votre Seigneur est tué sur le champ de Bataille (qu'il soit vainqueur ou vaincu), lancez un D6 à la fin de la partie :

1 - Mort ! Votre Seigneur est tué de façon nette et sans bavure (enfin, hormis le sang qui gicle). Votre armée doit se replier sur une « Zone » que vous contrôlez ou une « Zone neutre ». Votre nouveau Seigneur, un jeune homme inexpérimenté, génère 4 dès d’Attaque, 2 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer un seul dès SAGA. Il bénéficie des règles Résistance et Nous sommes à vos ordres.
2 - Coma : votre Seigneur ne pourra pas participer aux trois prochaines batailles. De plus, votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque de moins et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »…
3 - Blessure grave : Votre Seigneur, en plus de son honneur, perd un membre. Il génère désormais deux dés d’attaque et un dé SAGA de moins. Voyez le côté positif des choses, il possède désormais un joli surnom comme « le Borgne » ou « le Manchot »… De plus, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
4 - Prisonnier : Votre Seigneur est capturé par son adversaire sur le champ de bataille.
Afin de le récupérer vous devez payer une rançon de 2D6+4 Ors.
5 - Blessure légère : Blessé légèrement, votre Seigneur ne pourra pas participer à la prochaine bataille.
6 - Miraculé: Dieu ou Odin s’est penché sur la destinée de votre Seigneur. Très légèrement blessé, il est secouru par ses Gardes et sort indemne du champ de bataille. Il pourra normalement participé à la prochaine bataille.

Règle optionnelle, "héritier" : Lorsqu'un Seigneur est tué et qu'il est le vassal d'un autre Seigneur, son héritier peut se rebeller contre son Seigneur.

Les autres armées du joueur sont commandées par des « Généraux ». Durant une bataille, un général génère 3 dès d’Attaque, 1 au Tir et possède une armure de 5. Il permet aussi au joueur de lancer deux dès SAGA. Il a accès à la règle Nous somme à vos ordres, mais pas à la règle Résistance. Un général n’a pas non plus la possibilité d’évoluer comme le fait un Seigneur.

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