Renaissancia, un début de création personnelle

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Bonjour à tous !

A force de voir des gens développer eux-même des jeux comme ils les aiment (Perno, Whispe, je vous regarde) j'ai fini par me dire : et pourquoi pas moi ?

Le projet que je présente n'est pas finis. Il faut encore que je rédige un certain nombres de règles, que je perfectionne le background, que je test et que je re-test, que j'équilibre tout le bouzin, et pour finir que je corrige toutes les fautes d'orthographes ... bref, il y a encore du boulot !

Background et factions

C'est débile mais j'aime beaucoup ^^

Le cadre se situt à Florence, pendant l'âge d'or des Médicis.
En gros, les Médicis sont devenus des hérétiques, vénérant les démons. Et en toute logique le Pape envoie ses fidèles les attaqués.

Il y a deux camps principaux :

Les Médicis mené par Lorenzacio et secondé par Léonard de Vinci. Ils contrôlent les morts vivants, les démons et surtout un ordre de Templières. Ils se vautrent tous dans la débauche.

Pour les templières, j'imagine assez bien leur aspect : Les femmes portent de grosses armures bien lourdes, et sont en permanence suivit pas des homme bodybuildé aux tenus courtes et aux pauses sexy.

Il y a ensuite l'ost du seigneur Astrades, du Castel de Grive de Pierresac, qui se trouve être la volonté du Pape.
Son ost regroupe un grand nombre de chevaliers fières et vertueux, mais touchés par la lèpres.

Viens ensuite des camps mineurs, pouvant rejoindre librement ces deux poids lourds :

Le Royaume Nain de France, disposant de légendaires mousquetaires.
La Conférération Révolutionnaire mené par Napoléonide, le canard spartiate.
Les Aztèques et les amérindiens, cherchant à Florence le secret qui empecherait leur continent volant de sombrer dans l'océan.
Des mercenaires samouraïs (why not ?)

Et pour finir mes préférés, des aliens typés très “égyptes” qui se ramènent avec leurs pyramides de poche et leurs momies extra-terrestres.

Pour les règles en elle même :

Les joueurs contrôlent un groupe de combattants (entre 2 et 7, généralement)

Ca ce joue avec des D6 classiques et des Dés Up ou Down (DUD)

Les combats se déroulent sur une surface de jeu qui fait entre 40x40 cm et 60x60 cm

La séquence de tour est alterné : Tu actionnes une figurine, je fais de même ensuite. Quand toutes les figurines ont été actionnés, le tour est fini.

Les combattants sont représentés par 7 valeurs :

L'Initiative (I), l'Attaque (A), la Force et la Défence (F/D), la Résistance ®, et la Vitalité (PV).

Ces valeurs sont de bases compris entre 0 et 3. Mais elles peuvent être supérieurs à 3 en raison de bonus, durant la partie.

Les figurines ont également un Mouvement (M) exprimé en cm. C'est la distance quelles peuvent parcourir en 1 tour.

Tactics :

Les tactics sont surtout là pour représenter le comportement du combattant pendant les combats

Quand la partie commence, tout les combattants doivent choisir une tactics.

Quand le combattant est activé, il peut changer de tactic.

Il existe 4 tactics communes à tout les combattants :

Berserk : lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle en fait perdre un deuxième.
Saguinaire : lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle gagne un point de vie.

Spectaculaire : Lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle gagne un point d'honneur.

Hummiliant : Lorsque la figurine fait perdre un point de vie, elle fait tomber un équipement de son adversaire (déterminer au hasard). Si cet adversaire n'a pas d'équipement, il tombe à terre.

Corps à corps :

Deux combattants au contact l'un avec l'autre sont au corps à corps. Ils suivent alors la procédure suivante (pour chacun des combattants)

Le combattant verifie si sa Force est strictement superieur à la Défence de son adversaire :
  • si oui, on considère que les dés faisant des « Down » sont des réussites.

  • si non, on considère que les dés faisant des « Up » sont des réussites.

Ensuite il lance 1xA dés, plus 1 dé si son initiative est strictement supérieure à l'initiative de son adversaire, et compte le nombre de réussite

L'adversaire lance 1xR dés, plus 1 dé si sa défence est strictement supérieure à la force du combattant. Chaque « Up » annule une réussite.

Chaque réussite du combattant fait perdre 1 PV à l'adversaire

Les pertes de point de vie de tout les combattant se fait au même moment.
En cas de combat multiple, chaque combattant aggresse un seul adversaire de son choix.

Un combattant peut choisir de perdre définitivement 1 C pour ne subir aucune blessures durant un tour.

Tirer

Un combattant qui tire ne peut pas effectuer de mouvement, sauf si son arme est un pistolet.

Le combattant désigne un adversaire et lance un DUD :

Si cet adversaire est à découvert, il est touché sur un “Down”, si il est à couvert, ou si il fait nuit, il est touché sur un “Up”. Si l'adversaire n'est pas visible, le tir échoue.

Si l'adversaire est touché, le combattant verifie si la Force de l'arme est strictement superieure à la Défence de son adversaire :
  • si oui, on considère que les dés faisant des « Down » sont des réussites.

  • si non, on considère que les dés faisant des « Up » sont des réussites.

Ensuite il lance 1 dés, plus 1 dé si son initiative est strictement supérieure à l'initiative de son adversaire, et compte le nombre de réussite

L'adversaire lance 1xR dés, plus 1 dé si sa défence est supérieur à la force de l'arme du combattant. Chaque « Up » annule une réussite.

Chaque réussite du combattant fait perdre 1 PV à l'adversaire

Un personnage est à couvert dés que la moitié de son corps n'est pas visible.
Un personnage qui est à couvert de nuit compte comme étant non visible.

Homme à terre

Un combattant à terre subie une blessure supplémentaire quand il est blessé.

Le Jugement

Lorsqu'un combattant fini enfin par mordre de la poussière, il est soumis à un jugement divin. Si il le réussit, il est juste retiré du combat et pourra revenir durant la campagne. Sinon, il est défénitement éliminé.
Ce jugement s'effectu grâce à un lancé de dés, et le résultat est modifié selon le tableau de chasse du combattant, ses actions héroïques, les points d'honneurs qu'il a accumulé, etc ...

Bon, evidemment, c'est encore très basique. Je test aussi petit à petit des équipements qui apporteront leur lot de surprises.

Je rajouterai également deux magies distintes :
  • l'Oraclasme, qui permet de tripatouillé le terrain pour détourner les rivières, faire pop-er des rocher, soigner, utilliser les pouvoirs des forces naturelles, etc ...

  • la Sorcellerie, beaucoup plus offensive, et qui oblige les sorciers à être aggressifs pour être rechargé

Au niveau des profils, il y aura de tout : de l'humble civil au général en chef monté sur mécha.

Je rajouterai également des colizeus, c'est à dire des combattants surpuissants de plus de trois mètres capablent de faire des “prises de catch”.

Et surtout un système récompansent les joueurs qui s'envoie des mots à la figure comme Cyrano de Bergerac (c'est à dire classe, et poétique ... en vers, evidemment ^^)

Je pense ne rien oublier. Merci d'avoir lu jusqu'au bout ^^.
N'hésitez pas à me faire des remarques, des commentaires, etc ...


A la lecture, ça a l'air frais et disjoncté, mais es-tu obligé d'y mettre des NAINS ? C'est pas comme si on en voyait absolument partout ailleurs.

Quitte à faire un truc décalé, va jusqu'au bout et remplace-les par tout ce que tu veux, mais pas un truc vu et revu des milliers de fois.

Je ne sais pas quoi, un truc genre pygmées, gargouilles ou vampires ou n'importe quoi qui ne fait pas immédiatement penser à Warhammer (même s'il y a des vampires et des gargouilles à Warhammer).

Tu as un Pape et des Templières, tu pourrais leur mettre en face des Janissaires ? C'étaient des chrétiens esclaves qui formaient un corps d'élite dans l'armée turque médiévale.

(Modification du message : 26-06-2014, 01:41 par Gandahar.)

Pourquoi ne pas axer la France sur les Gargouilles et une royauté basée à Notre Dame ? ;)

Ainsi tu as un royaume Chrétien mais décalé....

Sinon j'aime beaucoup :)


Des hommes-grenouilles.

Les animaux, pas les nageurs...


Merci pour vos réponses !

La vérité, pour les nains, c'est que je cherchais un moyen de recycler mes figurines ^^

L'idée des gargouilles est excellente : on peut facilement imaginer un royaume de france au au lieu d'avoir des villes et des villages on aurait des cathédrales aux dimensions dantesque pour loger tout ce beau monde.

Et puis des gargouilles difformes en tenue moyen-âgeuse portant les couleurs de la papauté, c'est assez évocateur !

Les janissaires, je ne connaissais pas. Après une lecture rapide de wikipédia, je ne connaissais absolument pas. Les intégrer ? Il faut que je refléchisse ^^

Des Hommes-Grenouilles ? Là aussi c'est une piste intérressante. Mais on a déjà des indiens hommes-grenouilles (Alkémiiiiii !) et je ne vois pas trop comment les intégrer à un monde occidentale. Peut-être comme une unité d'élite de Germains ?

Au niveau des inspirations, je pense aussi intégrer un corps de gladiateurs constitué de coqs de combats humanoïdes.

L'avancé des règles pour bientôt !


Bonjour à tous !

Quelques avancés pour le projet, surtout au niveau du tir :

- Les armes "primitives" necessite que le tireur soit assez fort pour les utiliser. Pensez à Ulysse qui a été le seul à bander son arc lors de son retour à Itaque

- Les armes à feu ne necessitent pas de conditions particulières pour être utilisé. Mais il faut quelles soient chargées ... et evidemment elles se déchargent lorsque l'on les utilises. Pour des raisons de fluidité, on considère que toutes les armes n'ont qu'une charge.

Un combattant peut recharger autant de fois qui le souhaite durant la partie, et peut le faire à n'importe quel moment. En contre-partie, sa défense tombe à zéro pendant un tour. Pensez aux cowboys dans les westerns : Ils ont toujours autant de munitions qu'ils le souhaitent, et puis ça permet de gerer de façon "réaliste" les gunfights.
->Dans "Pour une poignée de dollards en plus", par exemple, les gangers mexicains sont oblligés de se mettre à couvert pour pouvoir massacer tout leurs adversaires.
->Ca pousse se qui recharge à se mettre à couvert, ou au contraire à prendre plus de risques pour espérer faire plus de dégats.
->De plus, les armes à feu permettent également de répondre à des tirs ... du coup, il y a un effet de tir de suppression lorsque les balles commencent à voler : imaginez, un combattant est pris pour cible. Il tir en réponse. Ses adversaires s'acharnent sur lui, et il est obligé de recharger pour sauver sa peau ! Il sera alors obligé de se glisser derrière un couvert durant son tour pour pouvoir espérer vivre.

Les factions evoluent petit à petit :

- Les aliens sont un croisement entre des Daleks et des pyramides. Ils ne sont pas déployer de façon classique.
Avant le déployement, on associe chaque aliens à un numero.
Ensuite, on déploie des similis pyramides sur le terrains, deux pour chaque aliens. Certaines on un numero inscrit sur le socle, et des croix pour les autres.
Lorsque pour la première fois la pyramide est blessé ou effectue une action d'aggression, on relève sa nature : si c'est un numéro sous le socle, on la remplace par l'alien associé. Si c'est une croix, la pyramide reste en jeu et devient un relais de téléportation.

Pour rendre tout ça plus chaotique, les aliens peuvent se téléporter de relais en relais, et les pyramides non révélés peuvent échanger de place à tout moment et sans limite.

- Les indiens sont quand à eux un croisement entre Bryaieros d'Apple Seed et un cyberman en bois. Ce ne sont en faît que des enveloppe vide, et sont commandés par les oiseaux nichant sur leur tête. En terme de jeu, l'Indien ne peut être activé que si un oiseau est sur lui ... oiseau qui est indépendant et qui peut changer de nichoir librement. De plus, ces golems de bois peuvent apparaître dans des bois ... qui peuvent apparaître par magie ! Il faut aussi caler un système permettant d'augmenter graduellement la puissance des golems.

Merci !


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