Règles générales personnalisées

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Citation :Ton tour alterné facultatif.

Pas convaincu par l'idée de faire jouer un tour complet à chaque unité.

Comment gère-t-on la phase d'assaut ?

Tu ne peux riposter qu'une fois. Je viens de comprendre pourquoi tu as choisi un autre alternance :)


Tu as raison : l'alternance a un impact complexe, je l'enlève de mon errata


Par contre, je suis étonné que tu ne précises rien pour les effets qui sont censés durer jusqu'à la fin du tour/prochain tour.


Et du coup une unité peut se déplacer, tirer, faire ses pys et assaillir sans réaction adverse, ça me gène un peu.

C'est le principe du tour par tour :) sinon il y a l'<em>état d'alerte V2-like, se jeter à terre, zigzaguer...</em>


Pour les psys, d'accord pour les choisir.

Pas d'accord pour les payer, on paie déjà le niveau du psyker dans son propre coût.

En effet, ça fait doublon


Pour les décharges psy, pourquoi ne pas supprimer les jets pour toucher.

C'est comme un tir donc je tiens au jet pour toucher sur la CT pour que les bonus/malus de CT s'appliquent. Et j'ai besoin du test psy pour les Charges Warp. Devoir faire les 2 ne m'a jamais choqué.


Tir au corps-à-corps, bonne idée.

Je mets seulement -1 en CT, mais c'est à remettre dans le contexte de mes règles.

Dans ton cas, c'est quand même très limité comme option (-2 en CT et redirection des 1, c'est assez hard.)

pas faux, surtout que j'autorise la consolidation sur une autre unité


Le tableau pour blesser, on ne fait pas pareil.

Par contre la philosophie est la même : Une faible F a une petite chance de faire mal à une grosse E.

Mais avec ton système, F1 contre E10 c'est pareil que F4 contre E10 par exemple.

C'est un choix.

Le prend pas mal mais j'ai déjà dit que je trouve ridicule de détailler les relances.


Par contre je suis plutôt contre les grosse F qui font perdre plusieurs PV.

Avoir une grosse F permet déjà de blesser plus facilement.

Ca suffit je pense, mais là encore c'est un choix.

J'aimais bien le principe V2 d'un canon laser qui inflige plusieurs blessures, j'ai repris l'idée en moins fort
.

Voilà, en vrac.

Y'a de bonnes idées comme toujours.

D'autres sont un peu tirée par les cheveux je trouve.

Question de goût !

Merci pour ton retour
Citation :Pas au début ou alors pas sous ce pseudo...

Quoique il en soit comme déjà dit beau boulot
Je ne sais pas si on parle de la même chose :

Blackhammer 40k renommé en Darkhammer

Thorrk, Manolo et moi avons été élus pour la conception mais je n'ai eu aucun retour depuis 6 mois...

En tout cas, merci de ta reconnaissance (ça fait toujours plaisir :))

(Modification du message : 04-02-2015, 17:07 par machintruc.)

Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;font-size:12px;">Tu ne peux riposter qu'une fois. Je viens de comprendre pourquoi tu as choisi un autre alternance :)

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;font-size:12px;">Tu as raison : l'alternance a un impact complexe, je l'enlève de mon errata

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;font-size:12px;">Par contre, je suis étonné que tu ne précises rien pour les effets qui sont censés durer jusqu'à la fin du tour/prochain tour.
Bah oui, je pense que l'alternance, c'est très impactant, on ne peut pas régler ça avec une note en bas de page !

Pour les effets qui durent... bah si, je précise.

Les psys durent de la phase psy où ils sont lancés au début de la phase psy suivante.

Se jeter à terre dur de la phase de mouvement où on se jette à terre au début de la suivante, pareil pour zigzag, fumigènes...

Citation :Pour les décharges psy, pourquoi ne pas supprimer les jets pour toucher.C'est comme un tir donc je tiens au jet pour toucher sur la CT pour que les bonus/malus de CT s'appliquent. Et j'ai besoin du test psy pour les Charges Warp. Devoir faire les 2 ne m'a jamais choqué.
J'ai choisi l'autre camp : je considère les décharges psy comme des pouvoirs plus que comme des tirs.

Les bonus/malus de CT se traduisent par la même chose mais sur le Cd.

Un autre choix serait de les considérer totalement comme des tirs, avec seulement test de CT.

Mais faire les deux tests les rend moins fiables que les bénédictions/malédictions.

Citation :Tir au corps-à-corps, bonne idée.Je mets seulement -1 en CT, mais c'est à remettre dans le contexte de mes règles.

Dans ton cas, c'est quand même très limité comme option (-2 en CT et redirection des 1, c'est assez hard.)

pas faux, surtout que j'autorise la consolidation sur une autre unité
Bah ouais, si c'est trop gadjet, c'est une option que personne n'utilisera.

Citation :Le prend pas mal mais j'ai déjà dit que je trouve ridicule de détailler les relances.
Tu rigoles, je le prends hyper mal :)

Oui, c'est un peu "ridicule", mais ça fait quand même un tableau plus "progressif".

Et ça n'est pas très dur à utiliser et à retenir en jeu en fait.

Citation :Merci pour ton retour
De rien.


Citation :<div>
Bah oui, je pense que l'alternance, c'est très impactant, on ne peut pas régler ça avec une note en bas de page !

Pour les effets qui durent... bah si, je précise.

Les psys durent de la phase psy où ils sont lancés au début de la phase psy suivante.

Se jeter à terre dur de la phase de mouvement où on se jette à terre au début de la suivante, pareil pour zigzag, fumigènes...

</div>
Autant pour moi, tu as fait du cas par cas pour tout.

J'ai mis l'errata dans mon 1er post.

Have fun

(Modification du message : 04-02-2015, 23:43 par machintruc.)