Warpack

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Au grès de mes pérégrinations ludique et de mes diverses adaptations de règles je me suis mis en chasse (comme beaucoup) du "système universel simple" (ou "système universellement simple" ou "simplement universel").

Le truc pour moi étant de trouver un système d'escarmouche simple et élégants, laissant une table vide de tous pions, marqueurs ou des (parceque cela m'embrouille) et permettant d’enchaîner des parties en multi ou en solo.

Avant de me rappeler de l'existence d' Aarklash Warpack je m’étais intéressé aux "Combats Cards" de chez Tactical Assault Games. Puis est (re)apparus sur ce forum la version "Advanced" d'Aarklash Warpack (merci les gars) qui m'a permis d'entrevoir tous le potentiel du système d'icônes (un mécanisme avec lequel j’expérimentais déjà via une version générique de 1-48 Combat).

Des lors j'ai pondu de manière empirique dans un premier temps, un "builder" pour adapter mes figs confs. Je me suis très vite rendu compte qu'on pouvait potentiellement en faire une système "universel".

Donc en gros je me donnait un "cahier des charges" ressemblant a ça:

- un truc sans des (donc avec des cartes)

- un truc graphiquement attractif (donc avec si possible de jolie cartes)

- un truc sans pions sur la table

- un truc avec un système de créations de profils variés (voir très varies)

- un truc un peu "narratif" dans la manière dont s’enchaînerait les actions

- un truc facilement adaptable en terme de distance de jeu

- un truc jouable rapidement

- un truc avec des règles courtes et intuitive

- un truc jouable en solo

- pleins d'autres truc

Voila en gros le projet. Comme on m'a demander ici même de faire tourner le bouzin et comme, même si ce n'est pas finis, je pense que c'est suffisamment aboutis pour pouvoir partager:

L'ensemble des fichiers est donc disponible ici.

En gros ça consiste en une légère réécriture des règles (qui reste a peaufiner), un fichier .ods pour monter votre Warpack (avec des notes sur comment s'y prendre) et deux fichier graphiques .xcf (il vous faudra installer GIMP) pour construire vos decks de cartes (1 au format A4 pour faire 9 cartes d'un coup et 1 avec une simple carte).

Pour info une page A4 donne donc 9 cartes (suffisant pour une initiation) avec par exemple 3 persos:

1 Rang 4 pour faire le super-vilain

1 Rang 3 pour faire son garde du corps

1 Rang 2 ou deux Rang 1 pour faire la suite du vilain

[Image: card_tannhauser_0_2.jpg]

Y'a tous le matos pour jouer, maintenant ils manque juste un peu de test et d’écriture pour guider le joueur.

(Modification du message : 14-11-2012, 09:20 par DV8.)

très intéresssant, ça a l'air fluide et fun. Encore un truc à essayer.

Ca a tout de même l'aire d'être fait pour des univers privilégiant le corps à corps, mais le système doit pas être trop difficile à adapter à des univers plus modernes privilégiant le tir.


A première vue effectivement on se dit que le Tir est le laissé pour compte des règles.

Deux raison a cela:


  • par soucis de simplification, j'ai vire la notion de "distance de tir" qui existait dans la version original du jeu. Pour moi, dans une escarmouche, cette notion n'a pas lieu d’être. Un tir est un tir et a cette échelle un tireur, qu'il utilise un AK47 ou un javelot, sera toujours a portée. L'aspect "tir a bout portant", "tireur d’élite" ou "piètre frondeur" s'exprime alors uniquement via le nombre d'icones Ouch qui suivront l'icone de Tir.[un ninja Gob du clan Uraken n'a beau lance que des étoiles de Ninja, ou peut très bien imaginer qu'au vu de sa maîtrise il effectuera un tir avec 2 Ouch (paf dans l'oeil!)].

  • le Tir est réduit a simplement 3 Actions la ou les attaques ou les défenses sont très varies. Cela ne signifie pas pour autant que le Tir est moins important que le reste.

En fait tout dépends de comment vous construisez votre Deck. <strong>Il n'existe pas de limitations aux nombres d'Actions Tir (Générique ou Réservée) que l'on peut mettre sur ces cartes lorsqu'on construit son deck</strong>. On peut donc très imaginé un deck de faction ou plus de la moitie des Actions serait des Tirs (voir la totalité?). Dans ce cas la (que je n'ai pas encore testé, avis aux amateurs) le Tir deviendra l'Action omniprésente lors du jeu, au détriment de la Charge qui deviendra alors anecdotique.

Plutot que d'ajouter des lourdeurs aux regles, j'ai reflechis a la question et je pense dans un futur proche adjoindre a la boite a outils "War-pack-Mania" (parceque ce n'est que ca finalement) une FAQ qui introduirais/reprendrait/éclaircirait certaines règles et points du jeu.

J'en profite donc pour commencer par le TIR.

Citation :Qst: Peut on Esquiver un Tir?R: Cela dépend entièrement du "mode" de jeu que vous et votre adversaire souhaitez adopter:


  • [Mode Réaliste] Vous souhaitez jouer avec un minimum de réalisme dans un univers moderne ou futuriste: considérez que la célérité des armes est-elle qu'on ne peut ESQUIVER un TIR.

  • [Mode Cinématique]vous jouez dans un univers "de Cape et d’Épée" ou dans un futur "a la Matrix" ou les combattants se joue du "bullet-time"? Dans ce cadre la un TIR peut toujours être Esquivé.
Citation :Qst: Peut on Parer un Tir?R: Un combattant équipé d'un bouclier ou d'un armure particulièrement épaisse (scaphandre de combat ou armure de plate) devrait être autorisé a Parer un Tir. Pour savoir si une figurine peut parer un Tir il vous faut donc pratiquer ce que les anglo-saxons appelle le WYSIWYG ("What You See Is What You Get") a savoir vérifier l’équipement apparent sur la figurine de votre combattant. Il vous faut ensuite faire-valoir cet équipement auprès de votre adversaire et vous mettre d'accord avec lui sur son effet de jeu.

Ainsi certains considérerons qu'une armure de plate n'est d'aucune utilité contre un archer [pas de Parade] alors que d'autre pourrons considérez le contraire a partir du moment ou l'armure comporte un bassinet [Parade possible]. Les mêmes personnes se mettrons d'accord sur le fait qu'une armure de plate n'a par contre aucun effet sur un Tir Magique basé sur le feu ou la foudre. Tout devient alors question de fair-play et/ou de bon sens. Si vous ne souhaitez pas vous embarrasser de toutes ces considérations considérez simplement qu'on ne peut pas Parer un Tir.
Citation :Qst: Je n'ai pas vue de règle concernant la Magie?R: Effectivement il n'y en a pas. Dans War-pack-Mania la magie est réduite a son plus simple appareil: on utilise l'icone de Tir et les règles associée aux Tirs pour gérer et figurer l'ensembles des attaques Magiques et/ou paranormal (psy, pyrotechnie, sortilèges, etc).

Vous pouvez cependant simuler les oppositions élémentaires entre mage et sorciers a travers un simple système d’immunité ou via la gestion des Parades.

ex: Un Magicien maîtrisant l’élément "Feu" sera autorisée a Parer une attaque de "Terre" mais pas une attaque "d'Eau".

ex2: Un Mage de "Lumière" sera immunisée aux attaques "Ténèbreuse".

La encore il faut faudra vous en remettre a votre adversaire ainsi qu'a l'univers d'origine de vos combattants.
(Modification du message : 19-11-2012, 07:25 par DV8.)

[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_clap.gif[/img]

Excellent ! Ce builder, c'est ce qui manquait à Aarklash Warpack.

J'ai téléchargé tout ça ... Je vais lire le tout attentivement et j'essaye de te faire un retour dans "pas trop longtemps" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_laugh.png[/img]


J'ai egalement pondu un builder specifique a Aarklash Warpack (ici).

Une appli en Flash ou Java serait la panacée pour ce truc mais je suis une bite en programmation (un volontaire?) du coup vous n'aurez droit qu'a un fichier graphique (pratique aussi pour l'impression).

Maintenant a vous de tester et de me donner vos retours ou de poser des questions (notamment sur la gestion de GIMP si vous n’êtes pas familier du truc).

N'attendez pas a ce que je vous ponde une aide automatiquement (je ne suis pas Perno [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_laugh.png[/img] ) mais si vous posez des question je me ferais un devoir de pondre les aides nécessaires.

Vos retours seront ma seule motivation pour finir ce projet [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img] ...


Après lecture attentive des règles :

les différences avec l'original que j'ai pu voir :

- Suppression de la notion de portée des tirs en fonction du nombre d'icônes : OK mais ta version a du évoluer et tu n'as pas adapté ton exemple qui suit "Note sur les unités de mesures" où là tu parles de distance de tir ...

Donc du coup, j'ai du mal à dire si on en tient compte ou pas.

- Suppression des combos : là aussi, OK pourquoi pas ... Mais pour avoir beaucoup joué à Aarklash Warpack, c'est souvent les combos qui faisaient la différence et permettaient d'éliminer une figurine ==> Du coup les figurines vont être un peu plus longue à éliminer.

Pour le côté Builder : c'est super bien vu tes histoires de compétences organisées en "niveau" + le calcul total sur le nombre d'icônes ... Du coup j'ai très envie de passer à la moulinette toutes les figs de conf que j'ai [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

Ce qui pourrait être intéressant (enfin de mon point de vue) :

- Garder la notion de distance de Tir : on fixe par exemple l'unité U=20cm. Les Tirs sont possibles jusqu'à 3U mais avec les restrictions suivantes :

<=1U : RAS ; 1U < Dist <= 2U : La puissance du tir perd 1 ouch ; 2U < Dist <= 3U : La puissance du tir perd 2 ouch (donc un tir avec 2 Ouch n'est pas possible à "longue distance", un tir avec 1 Ouch n'est possible quà 1U)

(ça permettrait par exemple de différencier les fusillers du Griffon des Archers du Lion

- Si on veut garder les combos .... Autoriser les rangs 4 et 5 à faire des combos : 1 carte réservé à eux + 1 carte rang 1 --> Comme les règles de base, somme de tous les Ouch en "oubliant" le reste.

Autre chose : Vu le boulot que tu as fait sur les compétences, il est dommage de se priver de la magie (autrement que par un blast à distance)

Il suffit par exemple de limiter chaque set de cartes relatif à 1 fig à max 1 carte de sort.

Le sort est une action réservé et coûte une certain nombre d'icône sur le total.

Exemple de ce à quoi je pense :

1 carte "Paralysie" (le nom du sort remplace donc tous les icônes de l'action réservée)

[Coût en icônes du sort : 4] (Je mets 4 au pif ... pour l'exemple)

Portée : 1U de distance

Description : La figurine visée est paralysée.

Pour quitter son état "paralysée" elle doit jouer une carte avec au moins un mouvement.

Cette carte compte dans le nombre max de 3 cartes possible pour cette figurine et ne permet pas de bouger.

(Elle sert juste à stopper la paralysie)

Tant qu'une figurine est paralysée, lorsqu'elle joue une carte en réaction, on ne tient pas compte ni des "Ouch", ni des "Pas"

Bon bref, c'est vraiment très bon ce que tu nous as fait là ... Et je vais m'en servir à coup sûr [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]


Citation :Tu n'as pas adapté ton exemple qui suit "Note sur les unités de mesures" où là tu parles de distance de tir ...
Bien vue! Il faut effectivement que je corrige cela.

Citation :- Garder la notion de distance de Tir : on fixe par exemple l'unité U=20cm. Les Tirs sont possibles jusqu'à 3U mais avec les restrictions suivantes :<=1U : RAS ; 1U < Dist <= 2U : La puissance du tir perd 1 ouch ; 2U < Dist <= 3U : La puissance du tir perd 2 ouch (donc un tir avec 2 Ouch n'est pas possible à "longue distance", un tir avec 1 Ouch n'est possible quà 1U)

(ça permettrait par exemple de différencier les fusillers du Griffon des Archers du Lion
Tres bonne idée. Comme je le disais plus haut je voudrais faire de War-pack-Mania une "boite a outils". Dans ce cadre je voudrais garder des règles très simples et volontairement légère puis ajouter a cela un autre doc, que j'appelle FAQ faute de meilleur descriptif, avec justement des réglés supplémentaire.

Je propose donc d'utiliser ta solution comme règle supplémentaire visant a introduire les distances de tir dans le jeu. ca reste simple et pas besoin de changer les cartes (ce qui doit être la base).

Citation :Suppression des combos : là aussi, OK pourquoi pas ... Mais pour avoir beaucoup joué à Aarklash Warpack, c'est souvent les combos qui faisaient la différence et permettaient d'éliminer une figurine ==> Du coup les figurines vont être un peu plus longue à éliminer.
Je me pose la question. La aussi par soucis de simplicité je souhaitais réintroduire la règle de combo en temps que règles optionnelle. Mais effectivement les combattants ont une durée de vie plus longue et les parties le sont aussi du coup ca va a l'encontre du MOTTO "un truc jouable rapidement".

On notera que j'ai laisse la place sur les cartes pour réintroduire les combos. Reste juste a trouver l'icone qui va bien (la j'ai pas d’idée).

Citation :Pour le côté Builder : c'est super bien vu tes histoires de compétences organisées en "niveau" + le calcul total sur le nombre d'icônes ...
Ravis que ça te plaise. Je me suis un peu casse la tête pour trouver un moyen de gérer la diversité d'action sans que cela devienne trop artificielle. J’avoue que le résultat donne un cote cinématique au jeu qui me plait bien.

Citation :- Si on veut garder les combos .... Autoriser les rangs 4 et 5 à faire des combos : 1 carte réservé à eux + 1 carte rang 1 --> Comme les règles de base, somme de tous les Ouch en "oubliant" le reste.
Tu veut dire sans système d'Icone? Ca simplifierais les choses.

Citation : Vu le boulot que tu as fait sur les compétences, il est dommage de se priver de la magie (autrement que par un blast à distance)Il suffit par exemple de limiter chaque set de cartes relatif à 1 fig à max 1 carte de sort.

Le sort est une action réservé et coûte une certain nombre d'icône sur le total.

Exemple de ce à quoi je pense :



<ol style="list-style-type:decimal;">[*]
1 carte "Paralysie" (le nom du sort remplace donc tous les icônes de l'action réservée)

[*]
[Coût en icônes du sort : 4] (Je mets 4 au pif ... pour l'exemple)

[*]
Portée : 1U de distance

[*]
Description : La figurine visée est paralysée.

[*]Pour quitter son état "paralysée" elle doit jouer une carte avec au moins un mouvement. Cette carte compte dans le nombre max de 3 cartes possible pour cette figurine et ne permet pas de bouger (Elle sert juste à stopper la paralysie). Tant qu'une figurine est paralysée, lorsqu'elle joue une carte en réaction, on ne tient pas compte ni des "Ouch", ni des "Pas"
</ol>
Ok, je dit chiche! Proposer vos sorts (je note pour paralysie) et je n'occupe du "Builder Magie". Il en faudrait une dizaine et plutôt du genre général.


Citation :Je me pose la question. La aussi par soucis de simplicité je souhaitais réintroduire la règle de combo en temps que règles optionnelle. Mais effectivement les combattants ont une durée de vie plus longue et les parties le sont aussi du coup ca va a l'encontre du MOTTO "un truc jouable rapidement".

On notera que j'ai laisse la place sur les cartes pour réintroduire les combos. Reste juste a trouver l'icone qui va bien (la j'ai pas d’idée).
Ce n'est peut-être pas indispensable ... Faut voir en jeu ce que ça donne.

Citation :<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentcommentid="358763" data-ipsquote-username="Hawkmoon" data-cite="Hawkmoon" data-ipsquote-timestamp="1353517587" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="50289" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>- Si on veut garder les combos .... Autoriser les rangs 4 et 5 à faire des combos : 1 carte réservé à eux + 1 carte rang 1 --> Comme les règles de base, somme de tous les Ouch en "oubliant" le reste.
Tu veut dire sans système d'Icone? Ca simplifierais les choses.



</div></blockquote>
Oui, pour prolonger ton idée de faire simple ... Les héros peuvent tout simplement utiliser une carte de rang 1 pour faire ce que les "anciennes règles" appellent Combo sans contrainte d'icône particulière.

(Le fait de restreindre au rang 1 limite le nombre de combo et leur puissance pour pas qu'il y en ait en permanence tout de même.)

Citation :Ok, je dit chiche! Proposer vos sorts (je note pour paralysie) et je n'occupe du "Builder Magie". Il en faudrait une dizaine et plutôt du genre général.
Je dis chiche aussi [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

Là tout de suite j'ai pas trop de temps, mais je repasse + tard pour ajouter plein de sorts possibles :

Soin / Téléportation / Télékinésie / Nécromancie (ceux qui me viennent en tête là et qui peuvent se mettre en place de manière très simple)

@ + tard [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]


J'ai pas GIMP et j'avoue que je ne comptais pas l'installer... Il est vraiment nécessaire ?

Parce que ça a l'air bien comme truc... :)

Citation :N'attendez pas a ce que je vous ponde une aide automatiquement (je ne suis pas Perno :D) mais si vous posez des question je me ferais un devoir de pondre les aides nécessaires.
^^ Au boulot ! Feignasse ! :-p


Arf.

Je pourrais (je vais?) tenter de sauvegarder le fichier dans un format compatible photoshop (si c'est ca la question) mais j'avoue ne pas, mais alors pas du tout, avoir envie d'explorer les problèmes de compatibilité logiciel libre/ logiciel propriétaire.

J'ai été jeune, je l'ai fait, j'en ai soupe, maintenant je n'ai plus la patience [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img] .

En gros les "proprios" il vous faudrait quoi comme format, sachant qu'il faut un format qui gère les "layers" correctement?

Cela dit je suis persuade que tous le monde gagnerais a installer GIMP sur son PC. Personnellement c'est devenu comme mon foie ou ma vessie: un organe indispensable a ma survie [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

Mais oui pour gérer le builder GIMP est indispensable pour l'instant a moins que vous connaissiez un soft qui gère les .xcf?


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