Warpack

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Ah... Oui, ok... Pb de layer.

Bon, on va installer Gimp mais pas tout de suite car mon ordi a quelques plantages et moi du boulot par dessus la tête. :)


Je ne vais pas mentir, GIMP 2.8 utilise de la ressource (mais au même titre que n'importe qu'elle soft de traitement d'image un peu poussé) et donc gare au vieux PC bugge.

D'autant plus que, je l'ai déjà dit, j'ai un peu abuse sur la taille du builder A4.

Je crois avoir utilise comme résolution de base du 300 dpi et faudrait peut être que je revois une version "light" en 120 dpi [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img]


Avec inkscape ça serait nickel et plus léger à manipuler.

Sinon excellente initiative ce jeu, faut que je teste :p


Hop, voilà quelques idées en vrac ...

Avec un coup en points donnés un peu "au pif" ... Et une rédaction probablement très médiocre [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img]

Paralysie

[Coût en icônes du sort : 4]

Portée : 1U de distance

Description : La figurine visée est paralysée.

Pour quitter son état "paralysée" elle doit jouer une carte avec au moins un mouvement.

Cette carte compte dans le nombre max de 3 cartes possible pour cette figurine et ne permet pas de bouger.

(Elle sert juste à stopper la paralysie)

Tant qu'une figurine est paralysée, lorsqu'elle joue une carte en réaction, on ne tient pas compte ni des "Ouch", ni des "Pas"

Soin

Coût : 3 icônes ?

Portée : 1 "pas"

Vous pouvez récupéré une carte défaussée de la figurine ciblée

Téléportation

Coût : 4 icônes ?

Portée : 1U de distance

Vous téléportez la figurine amie ciblée jusqu'à une distance de 1U de distance

Télékinésie

Coût : 3 icônes ?

Portée : 1U de distance

Vous repoussez la figurine ennemie ciblée jusqu'à une distance de 2 "pas" dans la direction opposée du lanceur de sort.

Nécromancie

Coût : 4 icônes

Portée : -

Une figurine de rang 1 précédemment éliminé revient en jeu au contact du laceur de sort (et, le cas échéant, sa carte est récupérée de la défausse à la fin du tour).

Rage

Coût : 2 icônes

Portée : 1 "pas"

Les cartes jouées pour cette figurine et comportant des "Ouch" sont considérées comme ayant un "Ouch" supplémentaire.

Le sort dure jusqu'à la fin du tour en cours.

Peau de pierre :

Coût : 2 icônes

Portée : 1 "pas"

Les cartes jouées pour cette figurine en réaction et sont considérées comme ayant un "Block" supplémentaire.

Le sort dure jusqu'au début du prochain tour de ce joueur.

Voilà ce que j'ai en tête là pour l'instant, mais nul doute que d'autres idées vont arriver sous peu.

@+


De mon coté j'ai retravaillé le builder calc : il suffit de choisir le nom de la carte ainsi que les compétences réservés et générique dans une liste.

Tous les nombres d'icônes sont affiché automatiquement, et les erreurs sont notifiés par des affichages en rouge (cf l'exemple).

J'ai aussi fait une relecture rapide des règles (suivi des modification activés sur les fichiers).

Vous pouvez trouvez tout ça ici

PS:

Y a pas de macro et c'est censé marcher sous excel, donc je peux fournir une version .xls sur demande.

Je n'ai pas encore osé ouvrir le gros builder xcf de peur que mon ordi explose ... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]

(Modification du message : 24-11-2012, 06:08 par bodeshmoun.)

Cool et merci de participer!

J'ai une gros début de semaine donc je vais regarder tous cela et m'y mettre jeudi je pense.

Je vais tacher de réduire le builder et voir si Inkscape gère les groupes de calques.

Ca fait plaisir de voir que ca motive du monde ce projet et bodeshmoun c'est amusant de voir que tu a fait exactement ce que j'imaginais pour cette version du jeu: renommé les cartes avec des noms plus "funky" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

J'aime beaucoup le "Fiente du Pigeon", tout un programme [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]

(Modification du message : 26-11-2012, 03:55 par DV8.)

Une idée en passant pour un gameplay plus orienté tir : les actions du type esquive ou parade sont remplacées par des notions de couvert.

Il pourrait par exemple y avoir l'action "à l'abri" avec deux " icones évitements", mais valable uniquement si le combattant ciblé est contigu à un couvert.

Ou l'action "plongeon" avec un icone évitement et un autre de déplacement, mais valable uniquement si la cible est à moins d'une distance d'un couvert. Le déplacement est alors utilisé obligatoirement pour aller se mettre à couvert.

Tout ça dans l'idée de rendre aux couverts une certaine importance dans les déplacements, ce qui fait partie des plaisirs d'un jeu orienté tir


Pas con du tout.

Finalement Jeudi j'ai fait autre chose mais j'ai commence les cartes magies :D

Trés interessant, je télécharge et je lis ça. Dans ma propre recherche de l'arlésienne, c'est un jeu solo simple, narratif, avec mode de campagne complexe "à la necromunda" qui m'interesse beaucoup (et que je ne trouve pas vraiment...Et pas du tout en french évidemment).

On recherche un peu la même chose.

L'aspect narratif, je l'ai dit, repose d'abord sur la variété d'action et ce qu'elle représente.

Ca permet de donne un petit cote "cape et d’épée" a base de:

"je te charge a travers la pièce"

"je feinte pour éviter ta charge"

"j'esquive ta feinte et je me réfugie derrière la table"

Mais ça ne construit pas une histoire ni même une campagne.

Je suis un grand lecteur des blogs anglais de joueurs de RPG et Wargame solo mais je pratique peu.

Cependant ce que j'en retient c'est que, pour construire un système solo qui fonctionne il faut:

- un système de gestion pour l’équipement et/ou pour l’expérience

- un système de gestion de "l’adversité"

Pour le dernier il n'y a pas 36 possibilités: soit on utilise des tables (facon THW), soit on utilise un deck de carte (facon Combat Cards).

Dans ce cadre la War-pack-Mania est donc potentiellement un système pour jouer solo.

Il suffit de monter un deck de carte "adversaire" et de fixer une ou deux règles de priorités genre:

- on effectue si possible l'action réservée

- sinon l'adversaire le plus proche effectue l'action générique".

Maintenant pour la gestion d'xp, je réfléchis entre autre a un système de gestion de compétence en étoile.

Ce n'est pas facile a expliquer mais en gros chaque "famille" d'action correspondrait a une compétence avec trois niveau de maîtrise.

Exemple: La compétence Esquive regroupe les 3 actions "Esquive" de Esquive I a Esquive III.

De la chaque combattant "achèterait" d'abord une Compétence puis ensuite les niveaux de maîtrise de cette compétence en ordre croissant.

Je suis partis sur une étoile a 5 branche (j'aime les pentacles [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_innocent.gif[/img] ), donc 5 compétences max par profil, ce qui donne 20 "améliorations" potentielles a "acheter" a travers un choix de 4 compétences "offensives" et 5 "défensives".

Pour vous donnez une exemple concret, si on applique ceci aux profils publie par R pour Aarklash Warpack ça donne:

La Lionne Rousse (Rang 5):
  • les compétences Furie, Attaques et Contre aux niveaux III

  • les compétences Evasion (il s'agit de la version montée) et Charge aux niveaux II.


Soit 18 améliorations sur les 20 possibles (Légende vivante oblige)

Un Paladin (Rang 2, corps dont est issue la Lionne Rousse):
  • les compétences Charge, Feinte et Attaque aux niveaux II

Soit 9 améliorations.

Un péon de base commencerait avec 5 améliorations genre:
  • Attaque au niveau II

  • Charge au niveau I


Ensuite a partir de la, lors de la construction de son deck de carte, le joueur choisit les actions réservées du combattants en fonctions des actions disponibles sur son "étoile de compétence".

Ex: un Paladin peut utiliser au choix une action réservée Charge I ou Charge II mais pas la Charge III car il ne la maîtrise pas.

Un système suffisamment simple, versatile et riche une fois qu'on le maîtrise. La grosse innovation étant qu'un combattant ne va pas forcement arriver avec le même profil a chaque partie et va donc pouvoir agir différemment de la partie précédente.

Le seul point négatif pour moi est le temps que cela va demander pour, avant chaque partie, construire son deck (même si les cartes peuvent être réutiliser).

Reste a décider des "coûts" d’améliorations.

Je verrais bien un truc genre:
  • achat d'une compétence: 25 xp

  • 1er niveau de maîtrise: 25 xp

  • 2eme niveau de maîtrise: 50 xp

  • 3eme niveau de maîtrise: 100 xp


Ce qui nous fait une Lionne Rousse a 800 xp et le Paladin a 300 xp.

Au départ, chaque joueur aligne un Héros de Rang 3 et, au choix, un Bras Droit de Rang 2 et trois troupes de Rang 1 ou deux Bras Droits et une seule troupe.

Un Héros commence avec 350 + 3D6 xp, un Bras Droit avec 250 + 3D6 xp et une troupe avec 150 + 1D6 xp.

Apres pour moi le gros truc d'une campagne narrative c'est de donnée de la vie a votre table de jeu en la "peuplant" de PNJ.

Pour cela y'a de très bonnes idées dans ce jeu que j'ai malheureusement découvert trop tard: les Contrées Secrètes.

Il y a aussi le système solo de Dungeon Twister qui donne une "vrai vie" au PNJ mais aui ne permet pas de sortir du cadre de DT ama.

(Modification du message : 04-12-2012, 07:23 par DV8.)

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