Pillards, un jeu d'escarmouche post-apo

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Le monde d'avant n'est plus qu'un souvenir, quelques photos dans des livres mités, des histoires comptées au coin du feu.

L'opulence a laissé place à une ère de conflit. La moindre boîte de conserve, quelques litres de carburant, une poignée de cartouches, une vieille bouteille de whisky, la plus petite richesse est l'objet d'une lutte armée...

Voilà je me permet de vous proposer ici le système de règles d'un jeu d'escarmouche se déroulant dans un univers post-apocalyptique hérité des grands classiques du genre.

Vous dirigez une bande de pillards prêts à tout pour glaner les dernières ressources d'un monde à l'agonie.

Le jeu se veut moderne bien qu'inspiré de grands classiques comme Necromunda et Gorkamorka. C'est justement face à l'absence de jeu récent permettant la personnalisation de ses combattants et leur évolutions grâce à système d'expérience proche du jeu de rôles que je me suis penché sur Pillards.

Vous pouvez d'ailleurs essayer ce système avec des figurines issues de ces jeux, quelques gardes impériaux ou des pièces de jeux plus récents comme Eden. Il vous faut une dizaine de figurines pour constituer une bande. Vous avez également besoin de véhicules mais des engins orks ou des maquettes à l'échelle 1:43 ou 1:48 feront très bien l'affaire.

Pillards propose donc :

- un système de jeu fluide et rapide pour mettre en scène ces escarmouches avec toute la stratégie, le réalisme et la violence nécessaires.

- des règles pour gérer les véhicules impliqués dans ces combats.

- un système d'évolution pour jouer en campagne et gérer la survie (et qui sait peut-être l'essor) de votre bande de pillards au fil des parties.

Une première version des règles se trouve sur le blog consacré au jeu, ici. Elle ne fait que 6 pages donc pas de quoi vous donner mal au crâne...

Bien sur les commentaires, questions, éloges et autres diatribes sont les bienvenues ;)


Arf, ton site est bloqué par les proxy style websens. Pour plus de clarté/lisibilibilité, pourrais tu décrire ton système de jeu en quelques principes de base, ici même :p

Merci d'avance !


On va regarder cela.

Peut être devrais-je déplacer ton sujet dans "Créations personnelles"? Ça devrait également lui donner un peu plus de visibilité.


Ça y est j'ai déplacé ton sujet tout en laissant un lien.

Bon bah c'est du tout bon! Moi j'aime en tout cas.

Le système de ressources est simples mais sans être simpliste: c'est très bien pensée.

L’idée du test de caractéristique, un grand classique qui permet de garder un jeu fluide sans trop de calcul.

Le mécanisme d'esquive, un truc original qui semble la aussi très bien pensée.

Pourquoi du D20? Personnellement j'aurais plus vu cela en D10 de manière a permettre aux bandes de progresser plus rapidement et pour simplifier un peu la lectures des caracs (d'ailleurs j'ai remarqué que toute les caracs sont divisible par 2).

Les parties Dommages mériteraient des petits tableaux a la Confrontation 2 (je suis un nostalgique de ce petit tableau tout en camaïeux de jaune et rouge): c'est ergonomique et esthétique.

Un petit mécanisme de critique sur un 1 (et boooummm ton cerveau étalé sur la moquette!)?

Et faudrait peut être étoffé le mécanisme d'initiative qui et un peu fade dans l’état.

Perso je verrait bien un truc du genre:

Chacun lance un nombre de des égale au Charisme de son Leader (moins 1 par figurine/modèle hors de table) et on organise les résultats par ordre croissant pour afin de constituer une séquence d'activation.

On commence ensuite le tour par la séquence d'activation 1. Si l'un ou les deux joueurs possède un ou plusieurs dés présentant la face 1, il(s) active(nt) alors une figurine par dés. On commencera toujours pas activer les véhicules en premier.

Si aucun joueur n'a de dés durant une séquence, on ignore cette séquence tous simplement.

Un truc simple qui introduit de l'alternance et un peu de tactique.

Je réfléchis déjà a quels figs je vais pouvoir utiliser avec ce ce système...


Bien sympa comme système et rapide. Pour les tests de caractéristiques opposés en cas d'égalité je verrais bien comme vainqueur celui qui à la meilleure marge de réussite plutôt que celui qui à le meilleur jet de dé.

Dans le cas du meilleur jet de dé ça favorise la chance et ça permet au plus petit d'avoir quand même une chance face aux "gros".

Dans le cas de la meilleure marge de réussite ça justifie d'avoir un haut score et ça reste plus logique dans le sens ou le meilleur à quand même plus de chance de l'emporter.

Je vais essayer avec les deux pour voir et je reviens dire ce qu'il en ressort.

Tiens, faute d'avancer dans mon CdA (la flemme) je viens d'investir dans 3 Camtars et je me suis fabriqué quelques éléments de décors pour Pillards...

Bon, pas trop de réaction de l'auteur.

En attendant j'ai donc pondu le fameux tableau de dégâts:

[Image: damagetable02.jpg]

Y'a surement un peu de boulot pour améliorer la lisibilité du truc. Et puis les smileys ne sont pas libre de droit (Author:Rokey, copyright reserved by Netease company).

Bref c'est du hautement perfectible.


L'auteur ma fait remarquer qu'il manquait une ligne sur mon tableau, arf.

En attendant, histoire de pouvoir tester un jour ce jeu, j'ai converti mes trois camtars qui tiennent plus de la tire en fait:

[Image: DSC01595.JPG]

Un pick-up chouré au flics:

[Image: 04-17.jpg]

Un pick-up en mode off-road:

[Image: 04-171.jpg]

Et enfin un fourgon de la Brinks un peu bricolé:

[Image: 04-172.jpg]

Pour aller avec tous ça j'ai commencer a peinturlurer mon cimetière de caisses:

[Image: 04-173.jpg][Image: 04-174.jpg][Image: 04-18.jpg][Image: 04-19.jpg]

(Modification du message : 18-04-2012, 07:13 par DV8.)

Merci pour les retours. Et désolé de ne pas avoir répondu plus tôt mais, pour changer, j'ai oublié de suivre mon propre sujet...

Concernant les règles :

-J'ai été tenté de déterminer l'initiative à partir des caractéristiques mais il s'avère que commencer en deuxième est souvent plus avantageux. Vous me répondrez que dans ce cas le vainqueur du jet pourrait choisir l'ordre... Et vous avez bien raison ! J'y réfléchis intensément [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]

-Concernant le d20, ce n'ai pas un choix de cœur. Je m'explique : l'échelle sur 20 permet de minimiser les calculs pour les mouvements en harmonisant centimètres et Rapidité ; idem pour le nombre maximum de pillards dans une bande. Mais surtout c'est important par rapport à la vitesse d'évolution, on peut gagner +1 dans une caractéristique de son choix assez régulièrement, sur une échelle de 1 à 10 ce serait beaucoup trop rapide à mon goût.

-Pour le 1 effectivement je voulais en faire un échec critique, d'où l'intérêt d'ailleurs de rester sur le d20 parce qu'un échec critique sur un 1 avec 1d10 cela devient rapidement du tex avery ! Dans le cas d'un tir avec une arme à feu, cela pourrait signifier que la dernière bastos a été tirée. Sinon je trouve qu'un simple échec sur un jet de pilotage ou au corps à corps est souvent assez lourd de conséquence. Quant au cerveau sur la moquette, je suis très tenté ! Mais le jeu n'est-il pas assez létal comme ça ? D'ailleurs les commentaires sur ce point sont également les bienvenus.

-Enfin, en ce qui concerne les jets opposés, le but est là encore de minimiser les calculs (attends trop dur une soustraction !) Sans compter que l'Expérience est justement là pour compenser la malchance de l'ancien : à moins d'avoir la poisse plusieurs fois d'affilé, un guerrier expérimenté devrait quand même finir par avoir le dernier mot sur un bleu.

Pour le modélisme :

Je trouve ton cimetière de caisse très sympa ! Je verrais bien des pillards rouller avec ce genre de tas de rouille donc n'hésite pas à peindre tes véhicules avec la même recette [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

Mais si tu veux savoir comment on été faits les miens :

Je les ai sous-couchés en marron Army Painter, puis j'ai fait ce que les adeptes anglosaxons du Space Marine oxydé appellent du Battle Damage. Il s'agit d'appliquer du noir puis du métal à la manière d'un brossage à sec mais avec de la mousse de blister. Je ne suis pas un expert de cette tecnique mais vous devriez pouvoir trouver de très bons tuto sur internet.

Les vitres des tires ont été faites au pinceau en bleu enchanté, avec des fissures noires et un éclaircissement SOUS les fissures pour faire un effet de relief.

Enfin pour les projections de boue, j'ai fait ce que nos mêmes potes anglophones appellent Weathering, là encore il y a plein de tutos sur le net mais pour résumer, il s'agit de mélanger du bicarbonate de soude (j'utilise personnellement de la fécule de pomme de terre, cela fait à peut près pareil), de la colle à bois, de la peinture et un peu d'eau puis de projeter tout ça avec une brosse à dent (qui ne pourra plus être utilisée pour votre hygiène bucodentaire). Là encore c'était un peu nouveau pour moi donc j'ai dosé un peu à l'arrache jusqu'à obtenir le bon rendu.

Voilà n'hésitez pas si vous avez des questions.

Pour vous faire une meilleure idée de ce que peut donner le jeu, vous trouverez un petit rapport de bataille sur le blog de Pillards, ici.