Dark Age : règles VF

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Merci, voici la suite.

Définitions des termes

Avant d'aller plus avant, voici une liste de termes auxquels de nombreuses règles feront référence.

Charge : C'est l'action de mouvement qui amène une figurine au contact socle à socle avec une figurine ennemie.

Déploiement : Déployer une figurine signifie la placer sur le champ de bataille.

Échec : Quand le résultat d'un jet est supérieur à la valeur cible, le jet est un échec.

Échec critique : Un résultat de 20 sur un jet d'attaque est un échec critique.

Engagé : Une figurine est engagée quand elle est au contact socle à socle avec une figurine ennemie.

Faction : L'armée ou le groupe dont une Force est tirée.

Force : Une Force est le groupe de figurines qu'un joueur sélectionne pour une partie de Dark Age.

Jet de dé : Dark Age utilise un D20 pour tous les tests nécessaires. Une petite valeur est meilleur qu'une grande valeur.

Jet de déviation : Un jet de déviation est utilisé pour déterminer la direction d'une attaque ou d'un effet qui dévie. Chaque face d'un D20 est un triangle. L'attaque ou l'effet dévie dans la direction indiquée par la pointe supérieure de ce triangle.

Négligé : Quand une capacité ou un effet dit qu'un jet de dé doit être négligé, le résultat du jet est ignoré. Si une attaque ou une capacité devait être négligée, elle est ignorée et ne peut affecter un élément du champ de bataille. Négliger une attaque compte tout de même pour ce qui est de la Cadence de Tir.

Personnage : Ce terme fait référence aux figurines uniques qui représentent des individus puissants et remarquables.

Propriétaire : Ce terme désigne le joueur qui a inclus la figurine en question dans sa Force.

Relance : Parfois un effet vous fera « relancer ». Négligez le premier résultat et lancez à nouveau le dé. Un joueur ne peut jamais relancer un dé plus d'une fois.

Réussite et Échec Critique d'AR : Quand un figurine réalise une sauvegarde d'AR, un résultat de 1 indique un Succès Critique d'AR et un résultat de 20 indique un Échec Critique d'AR. Un succès critique signifie que la figurine passe le test, quelque soit la valeur cible, et peut outrepasser un échec critique. Un échec critique signifie que la figurine rate le test, quelque soit la valeur cible, et que la figurine perd 1 PV supplémentaire suite à cette attaque.

Soigner : Quand une figurine est soignée, elle regagne un ou plusieurs PV.

Succès : Quand le résultat d'un jet de dé est égal ou inférieur à la valeur cible, le jet est un succès.

Touche : Quand un jet d'attaque est un succès, on considère que c'est une « touche ». Plusieurs effets peuvent causer des « touches automatiques ». Il n'y a pas de jet pour une touche automatique. Cette attaque est considérée comme un succès et la figurine touchée en subit tous les effets, comme si elle avait été touchée par une touche réussit.

Touche critique : Un résultat de 1 sur un jet d'attaque est une touche critique.

Tour : Dark Age est joué en une série de tours, chacun divisé en quatre phases.

Tué : Quand une figurine est réduite à 0PV elle est tuée et retirée de la partie. Notez que de nombreux effets se déclenchent quand une figurine est tuée mais ils doivent être résolu avant que la figurine soit retirée physiquement de la partie.

Valeur Cible (VC) : La valeur nécessaire pour un résultat réussi sur n'importe quel jet de dé est la valeur cible, en abrégé VC.


Préparation de la partie

Avant de jouer à Dark Age, les joueurs doivent décider le type de partie qu'ils souhaitent jouer. Cela inclus le nombre de points, le scénario et le terrain.

Déterminer le nombre de points

La première étape est de déterminer le nombre maximal de points disponible pour chaque Force. Un grand nombre de points implique un combat de masse, alors qu'un petit nombre de points permet des parties plus courtes et plus brutales. Le nombre de points recommandé pour Dark Age est 500,750 et 1000 points.

Créer sa Force

Ensuite les joueurs choisissent la composition de leur Force jusqu'à atteindre le nombre de points accorder. Les joueurs déterminent en premier la faction qu'ils souhaitent joueur. Votre force peut seulement inclure des figurine de la faction sélectionnée.

Pour inclure une figurine dans votre Force, notez sa Valeur en Points ainsi que sa Disponibilité indiquée sur sa Carte de Stat. La Valeur en Points d'une figurine indique le nombre de points de Force nécessaire pour jouer celle-ci. La Disponibilité est le nombre de figurines de ce type que vous pouvez inclure pour chaque tranche de points.

Exemple : Force de 500 points

[1] Helexa [VP : 125] 125

[1] Red Hot [VP : 110] 110

[1] Pod [PV : 75] 75

[2] Broodhound [PV : 50] 100

[2] Ratchet [PV : 45] 90

Total : 500/500

Exemple : Force de 500 points

[1] Saint Mary [VP : 130] 130

[3] Flense [VP : 60] 180

[2] Clergy Ann [PV : 60] 120

[1] Contradiction [PV : 70] 70

Total : 500/500

Exemple : Force de 750 points

[3] Rend [VP : 80] 240

[3] Menial Bot [VP : 30] 90

[2] Grotesques [PV : 50] 100

[1] Nexus [PV : 80] 80

[1] Banshee [PV : 100] 100

[1] TB-13 [PV : 85] 85

[1] Ghost [PV : 65] 65

[1] Legionary [PV : 75] 75

Total : 745/750

Choisir le scénario

Les joueurs devraient se mettre d'accord pour sélectionner un scénario (voir la section Scénarios). Les scénarios déterminent les Zones de Déploiement et les autres règles de mise en place.

[Image: deploiement.jpg]

Mise en place du champ de bataille

Une composante très importante de n'importe quel jeu de figurines est le champ de bataille. Dark Age est joué sur un zone de 4ft. x 4ft. avec assez de terrain pour couvrir au moins 25% de la surface. Une fois qu'assez d’éléments de terrain aient été sélectionnés, les joueurs doivent déterminer les mots clés pour chacun des éléments (voir la section Élément de Terrain du Champ de Bataille).

Les joueurs placent ensuite, chacun leur tour, un élément de terrain sur le champ de bataille jusqu'à ce que tous les éléments soient placés.

Déploiement

Les joueurs déploient leurs figurine dans leur Zone de Déploiement comme décrit par le scénario choisit. Après avoir définie les Zones de Déploiement, chaque joueur jette un D20. Le joueur avec le résultat le plus bas choisit soit de déployer toutes les figurines sélectionnées partageant le même nom soit de forcer l'autre joueur à déployer toutes les figurines sélectionnées partageant le même nom. Une fois fait, chaque joueur déploie chacun leur tour toutes les figurines disponibles partageant le même nom jusqu'à ce que toutes les figurines soient placées sur le champ de bataille.

Une fois le déploiement terminé, le premier tour de jeu peut commencer.


Je te soutiens moralement!

Continue ;)


Tout pareil que le monsieur juste au dessus.

courage on est avec toi!^^

Bonne continuation. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_flowers.gif[/img]


Merci beaucoup [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

Pour la peine, voici la suite :

Mesure

Toutes les mesures dans Dark Age sont en inches. Un joueur peut prendre une mesure à n'importe quel moment de la partie. Quand une mesure est faite entre deux éléments, toujours prendre la distance la plus courte entre ces deux éléments.

Vers : Parfois un effet nécessitera de bouger vers une figurine ou un point. Quand une figurine doit être déplacer vers une figurine ou un point, elle ne peut terminer ce déplacement plus éloigné de la cible qu'au début de celui-ci

Strictement Vers : Parfois un effet nécessitera de bouger strictement vers une figurine ou un point. Tracez une ligne depuis le centre du socle de la figurine jusqu'au centre de la figurine ou du point ciblé. La figurine doit être déplacée le long de cette ligne aussi loin que ce déplacement le permet. Ce déplacement n’est stoppé que si la figurine entre en contact avec une autre figurine ou une élément de terrain qu'elle ne peut traverser.

S’éloigner : Parfois un effet nécessitera de s’éloigner d'une figurine ou d'un point. Quand une figurine doit s'éloigner d'une figurine ou d'un point, elle ne peut terminer ce déplacement plus proche de la cible qu'au début de celui-ci.

S'éloigner Strictement : Parfois un effet nécessitera de s'éloigner strictement d'une figurine ou d'un point. Tracez une ligne depuis le centre du socle de la figurine jusqu'au centre de la figurine ou du point ciblé. La figurine doit être déplacée le long de cette ligne aussi loin que ce déplacement le permet. Ce déplacement n'est stoppé que si la figurine entre en contact avec une autre figurine ou une élément de terrain qu'elle ne peut traverser.

Tour de jeu

Un tour de jeu est divisé selon les quatre phases suivantes :
  • Phase de Préparation

  • Phase d'Initiative

  • Phase d'Activation

  • Phase des Effets Persistants

Une fois ces quatre phases achevées, le tour de jeu se termine et un autre commence.

Phase de Préparation

Beaucoup de règles spéciales ou d'effets, déclenchés ou activés, sont résolu pendant la Phase de Préparation.

Phase d'Initiative

L'initiative indique l'ordre dans lequel les joueurs vont faire leurs activations. Les joueurs déterminent cet ordre en lançant un D20 et en comparant le résultat. Le joueur ayant le résultat le plus faible choisit d'activer une de ses figurines ou de sélectionner une des figurines de son adversaire qui doit alors l'activer. Relancez les égalités.

Phase d'Activation

Pendant cette phase, la main passe d'un joueur à l'autre dans l'ordre d'initiative. Quand un joueur a la main, il active une de ses figurines et passe la main à la fin de cette activation. Une figurine ne peut être activée qu'une seule fois par tour. Si un joueur n'a plus de figurine à activer la main passe automatiquement, dans l'ordre d'initiative, au joueur suivant qui possède encore des figurines à activer. Cette phase se poursuit jusqu'à ce que toutes les figurines sur le champ de bataille soient activées. Toutes les figurines doivent avoir été activées avant de passer à la phase suivante.

Phase des Effets Persistants

Beaucoup de capacités spéciales et d'effets se déclenchent pendant la Phase des Effets Persistants. Une fois que tous les effets persistants ont été résolu, le tour de jeu prend fin et un nouveau commence.


Éléments de jeu

Points d'Action et actions

Les Points d'Action (PA) indiquent le nombre d'actions qu'une figurine peut effectuer pendant son activation. Une figurine peut dépenser des PA de diverses façons, comme se déplacer, attaquer, utiliser une compétence ou lancer des Psychogéniques, dans l'ordre souhaité par le joueur. (Par exemple, une figurine avec trois PA peut dépenser un PA pour se déplacer, dépenser un PA pour attaquer et dépenser un autre PA pour se déplacer à nouveau.) Une fois qu'une figurine a utilisé la totalité de ses PA disponibles, son activation se termine. Une figurine n'a pas à utiliser tous ses PA, les quelconques PA restant sont perdu à la fin de son activation.

Actions simultanées : Si deux capacités ou actions de figurines contrôlées par des joueurs adverses surviennent simultanément, les deux joueurs doivent lancer un D20. Le joueur avec le résultat le plus faible décide l'ordre dans lequel les effets vont être résolu. Si deux capacités ou actions de figurines contrôlées par le même joueur surviennent simultanément, ce joueur peut choisir l'ordre dans lequel les effets vont être résolu.

Ligne de vue

Les règles de ligne de vue (LdV) déterminent si une figurine peut voir un objet et si une quelconque figurine ou élément de terrain est situé entre eux. Pour déterminer la LdV, sélectionnez deux objets. Le premier, l'objet pour lequel vous vérifiez la ligne de vue, est l'observateur. Le second, l'objet dont vous voulez confirmer si l'observateur le voit, est la cible. Une fois que vous avez sélectionné ces objets, tracez une ligne imaginaire connectée au coté gauche du socle de l'observateur au coté gauche du socle de la cible. Faites de même pour le coté droit des deux socles. Cela définie la fenêtre de ligne de vue. Si une ligne droite non obstruée peut être tracée entre le socle du spectateur et le socle de la cible inclus dans la fenêtre de ligne de vue, la cible est considérée dans la ligne de vue. Quand vous vérifiez la ligne de vue, les figurines et les éléments terrain de la même taille ou de plus grande taille que la cible bloquent cette ligne de vue.

[Image: ldv1.jpg]

Parce ce que la figurine de taille Énorme (H) obstrue la vue, ni la figurine de taille Moyen (M) ni la figurine de taille Large (L) n'a de ligne de vue sur l'autre.

[Image: ldv2.jpg]

L'élément de terrain de mur, étant de taille Large, obstrue la ligne de vue entre la figurine de taille Large (L) et la figurine de taille Moyen (M1) située derrière lui. Une ligne non-obstruée ne pouvant être tracée entre (L) et (M1). La figurine (L) peut cependant cibler (M2) puisqu'elle peut tracer une ligne non-obstruée entre leurs socles.

[Image: ldv3.jpg]

Ici nous voyons que la figurine bleu de taille Moyen (M) n'a pas de ligne de vue sur la figurine marron de taille Moyen (M) du fait des trois figurines rouges de taille Moyen (M) qui obstruent la ligne de vue.


Mouvement

Une figurine peut dépenser des PA pour se déplacer sur le champ de bataille. Pour chaque PA dépensé pour un déplacement, la figurine peut être déplacée jusqu'à sa valeur de MV en inches. Si une figurine dépense plusieurs PA pour un déplacement, elle peut être déplacée en une seule fois jusqu'à sa valeur de MV multiplié par le nombre de PA dépensés. Une figurine peut se déplacer à travers d'autres figurines amies de plus petite ou de même taille. Elle ne peut jamais se déplacer à travers des figurines ennemies et ne peut terminer son mouvement en chevauchant le socle d'une autre figurine.

Pénalités de mouvement

Les pénalités de mouvement représentent certains effets qui ralentissent la figurine. Les pénalités de mouvement ne peuvent jamais réduire le mouvement d'une figurine en dessous de 1. Voir les sections Éléments de Terrain et Capacités Spéciales et Capacités d'Arme pour plus d'informations.

Se Dégager

Un fois une figurine engagée avec un ennemi, elle ne peut volontairement se déplacer, pour une quelconque raison, autrement qu'en Se Désengageant. Pour Se Désengager, une figurine doit dépenser 2 PA. Elle peut alors bouger jusqu'à sa valeur de MV mais ne peut pas engager une figurine pendant ce mouvement.

Gravir

Certains éléments de terrain possèdent plusieurs étages, il est possible de les gravir. Pour gravir une figurine doit être en contact avec un élément de terrain avec le mot clé Gravis. Cette figurine peut être déplacer entre les étages de cet élément de terrain pour 3 inches de mouvement par étage. Quand vous placez la figurine sur un nouvel étage, placez la sur le point le plus proche de son étage de départ. Si une figurine n'a pas assez de mouvement pour se déplacer entre les étages, elle ne peut le gravir.

Chuter

Une figurine chute lorsque son socle est déplacé complètement hors de l’étage d'un élément de décors. La figurine subira une touche automatique de PU 5 pour chaque étage dont elle chute. Une figurine qui chute est mis à terre. Si une figurine chute sur une autre figurine, les deux figurines subissent cette touche automatique et sont mis à terre.

Sauter

Pour sauter une figurine doit dépenser 1 PA supplémentaire quand elle réalise son action de mouvement. Quand une figurine saute, elle ignore les mots clé Dangereux et Difficile. De plus, certains éléments de terrain sont notés comme Franchissable et permettent des interactions spéciales. Voir la section des Éléments de Terrain.

A Terre

Une figurine peut être à terre volontairement ou suivant certaines capacités spéciales ou capacités d'arme. Quand une figurine est à terre, elle applique les règles suivantes :
  • La valeur de MV d'une figurine à terre est divisé par deux.

  • Une figurine à terre ne peut pas sauter ou gravir.

  • Les attaques à distance contre une figurine à terre subissent un malus de -2 AS.

  • Les attaques de mêlée contre une figurine à terre gagnent un bonus de +2 AS.

  • Les figurines à terre réalisant une attaque de mêlée subissent un malus de -2 AS.

  • Une figurine à terre ne peut bénéficier du bonus de charge.

  • Réduisez la taille d'une figurine à terre d'une catégorie.

Une figurine peut se mettre à terre ou se relever en dépensant 1 PA.

Test de Stat

Parfois une capacité ou un effet nécessitera qu'une figurine fasse un Test de Stat, comme par exemple un Test de AS ou de PS. Pour faire un Test de Stat lancez un D20. Le jet est réussit si le résultat est inférieur ou égal à la plus haute valeur de cette stat suivant la Carte de Stat de la figurine. Le jet échoue si le résultat est plus grand que la plus haute valeur de cette stat suivant la Carte de Stat de la figurine.


Merci pour tout le travail ! En tant que futur nouveau joueur ça pourra me servir !

Pour la traduction des abréviation (RF en CT etc), est-ce que ça veut dire qu'il y a un projet de traduction des cartes aussi ?


Oui en effet, j'avais déjà commencé pour une demo au JFJ de Sartrouville :

[Image: 93261323_o.png]

Ça prend pas mal de temps mais j'y arriverai [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]

Bon boulot mec !

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