Dark Age : règles VF

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Au passage un petit rapport de bataille fort simpatique:




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Bon ok sais en Anglais mes sa permet de comprendre un peut plus les mécanismes expliqué plus haut.


Citation :<div>
Travail remarquable.

Ca fais plaisir de pouvoir comprendre un peut plus chaque jours les mécanisme du jeu.

Encore un grand merci pour le travail effectué.

J'aurais une petite question.

Je vais voir pour récupéré les traduction de l’ancien livre de règle.

Elle change beaucoup du nouveau livre?

Merci et bonne continuation. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]

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Merci pour tous ces compliments [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_w00t.gif[/img]

Le cœur du système n'a pas trop changé mais il a été épuré. Certaines notions ou règles ne sont plus d'actualité. Tu peux utiliser la trad' pour te familiariser en attendant que je finisse la mienne [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]


Psychogéniques

Certaines figurines ont accès à de puissantes capacités mentales ou à une technologie avancée. Bien que ces effets portent de nombreux noms, ils sont tous classifiés comme Psychogéniques et utilisent les règles suivantes :

Psychogéniques offensifs

Les Psychogéniques offensifs sont des attaques spéciales et suivent toutes les règles du type affilié, comme le couvert ou le dysfonctionnement. Notez que certains Psychogéniques Offensifs auront des effets supplémentaires faisant partie intégrante de cette attaque.

Parfois, à la place d'avoir une PU, un Psychogénique Offensif demandera à la figurine ciblée de faire un test de PSY. Si le test échoue, la figurine ciblée subit les effets notés sous la description du Psychogénique. Les Psychogéniques Offensifs peuvent bénéficier du bonus de Viser.

Psychogéniques d’Amélioration

Les Psychogéniques d'Amélioration sont des bonus ou des capacités spéciales offerts à une figurine amie. Si l'augmentation cible une figurine spécifique, le joueur doit sélectionner une cible dans sa ligne de vue quand l'augmentation est lancée. Chaque augmentation spécifie la valeur cible nécessaire pour lancer avec succès ce Psychogénique. Une figurine lançant le Psychogénique doit dépenser 1 PA et obtenir un résultat inférieur ou égal à sa valeur cible. En cas de réussite, les effets de l'augmentation sont appliqués.

Quand vous utilisez un Psychogénique d'Augmentation, une figurine peut dépenser un PA supplémentaire pour ajouter +2 à la Valeur Cible. Si le Psychogénique d'Augmentation a une valeur de DYS et que le jet est égal ou dépasse la valeur de DYS, quelque chose s'est mal passé. Le Psychogénique échoue automatiquement et les effets donnés pour un dysfonctionnement de ce Psychogénique s'appliquent.

Terrain du champ de bataille

Le terrain inclus les éléments qui couvrent le champ de bataille. Chaque pièce de terrain a ses mots clés qui décrivent les effets sur les figurines qui sont sur ou à coté d'elle. Avant que la partie ne commence, les deux joueurs doivent se mettre d'accord sur les mots clés de chaque pièce de terrain. Une pièce de terrain doit avoir une taille ou le mot clé « Ne Bloque Pas La Ligne De Vue ».

Une figurine contrôle une pièce de terrain si elle est dans un rayon de 1 pouce de cette pièce de terrain, et qu'aucune figurine ennemie n'est elle-même dans un rayon de 1 pouce de cette pièce de terrain.

Mots clés de terrain

Bloque La Ligne De Vue : La Ligne de Vue ne peut pas être tracée à travers cette pièce de terrain.

Gravit : Cette pièce de terrain peut être gravit (voir « Gravir »)

Dangereux : Une figurine entrant ou se déplaçant à travers cette pièce de terrain subit une touche automatique de PU 4.

Ne Bloque Pas La Ligne De Vue : Cette pièce de terrain ne bloque pas la ligne de vue vers des figurines derrière elle.

Point De Saut: Les figurines peuvent sauter depuis cette pièce de terrain jusqu'à une autre pièce de terrain avec la mot clé Point De Saut comme faisant partie de leur action de déplacement. Elles doivent avoir assez de mouvement pour atteindre la pièce de terrain et peuvent ignorer les figurines et le terrain quand elles effectuent ce déplacement. Si une figurine n'a pas assez de mouvement pour atteindre la pièce de terrain, elle chute (voir « Chute »). Les figurines faisant ce saut depuis ce terrain peuvent se déplacer d'un étage supérieur d'une pièce de terrain à un étage inférieur d'une autre pièce de terrain comme faisant partie de son déplacement sans coût additionnel.

Infranchissable : Une figurine ne peut pas se déplacer à travers cette pièce de terrain.

Étage (x) : (x) est le nombre d'étages qu'a cette pièce de terrain. Il doit y avoir un moyen de gravir ou de se déplacer entre ces étages. Les figurines ne peuvent pas réaliser d'attaques contre des figurines à un étage différent du leur si elles sont dans cet élément de terrain. Si elles ne sont pas dans un élément de terrain avec étages, une figurine avec Allonge ou une taille minimale de Énorme peut effectuer une attaque de mêlée contre une figurine jusqu'à un étage au dessus d'elle, en supposant qu'elle peut tracer une ligne de vue jusqu'à la cible. Quand une figurine attaque une cible située en dehors de l’élément de terrain, elle ignore toutes les figurines à un étage différent d'elle-même pour ce qui est de la ligne de vue.

Couvert Léger : Cette pièce de terrain donne un Couvert Léger si elle est entre un attaquant et sa cible. Une figurine peut ignorer le Couvert Léger d'un élément de terrain qu'elle contrôle.

Couvert Lourd : Cette pièce de terrain donne un Couvert Lourd si elle est entre un attaquant et sa cible. Une figurine peut ignorer le Couvert Lourd d'un élément de terrain qu'elle contrôle.

Dissimule : Cette pièce de terrain bloque la ligne de vue d'une figurine sauf si, en fonction de la ligne de vue de l'observateur, moins de 2 pouces de cette pièce de terrain se situe en elle et sa cible.

Difficile : Une figurine doit perdre 2 pouces de son mouvement quand elle se déplace sur ou à travers cette pièce de terrain. Si elle est dans l'impossible de perdre ces 2 pouces, elle peut ne peut pas se déplacer sur ou à travers cette pièce de terrain.

Mur : Une figurine ne peut pas se déplacer à travers cette pièce de terrain si elle est de même taille ou plus petite que cette pièce de terrain. Une figurine ne peut pas finir son mouvement en ayant une partie de son socle sur cette pièce de terrain.

Exemples de terrain

Barricade à hauteur de poitrine : Taille Petit , Couvert Léger, Mur

Marais Bouillonnant : Ne Bloque Pas La Ligne De Vue, Dangereux, Difficile

Château d'Eau : Bloque La Ligne De Vue, Étage (2), Infranchissable, Couvert Lourd

Mur Haut : Taille Large, Couvert Lourd, Mur, Infranchissable

Champ de Mines : Ne Bloque Pas La Ligne De Vue, Dangereux

Statue de Prevailer : Taille Large, Couvert Léger, Infranchissable

Tas de Morts : Taille Moyen, Couvert Léger, Difficile

Tranchée : Ne Bloque Pas La Ligne De Vue, Couvert Lourd

Barbelés : Ne Bloque Pas La Ligne De Vue, Dangereux, Mur, Difficile

Corps d'un Howler : Taille Gigantesque, Couvert Lourd

Fosse à Crémation d’Hérétiques : Taille Large, Dangereux, Couvert Léger, Difficile

Terrain Complexe

Un Terrain Complexe, comme un bâtiment, décrit les pièces de terrain qui peuvent intégrer plus mots clés différents qui interagissent de nombreuses façons. Quand vous donnez des mots clés à ces terrains, il peut être avantageux d'assigner les mots clés aux divers éléments de ce terrain, comme les murs, les fenêtres, les escaliers, etc, à la place de les assigner à la structure dans son intégralité. Chaque pièce de terrain complexe sera différente, mais voici quelques exemples :

Étages : 2

Structure Entière : Dissimule

Murs Extérieurs : Bloque La Ligne De Vue, Infranchissable

Fenêtres : Ne Bloque Pas La Ligne De Vue, Couvert Léger, Difficile

Étages : 3

Structure Entière : Dissimule

Murs Extérieurs : Bloque La Ligne De Vue, Infranchissable

Étage 1 :

Dangereux, Difficile

Étage 2 :

Fenêtres : Ne Bloque Pas La Ligne De Vue, Couvert Léger, Difficile

Étage 3 :

Mur Bas : Couvert Léger

Voilà, la traduction du système est terminée. J'attaque les capacités spéciales maintenant et les capacités d'arme.


Voici les premières capacités spéciales, j'ai gardé le nom anglais entre parenthèses pour s'y retrouver plus facilement dans l'ordre alphabétique.

Capacités spéciales

Ceux sont les capacités et compétences uniques que les figurines peuvent posséder. Par défaut, toutes les figurines ont la Capacité Spéciale Vivant.

Sang Acide (Acid Blood)

Cette figurine ignore les touches automatiques d'Acide ou de Sang Acide. Quand cette figurine perd des PV suite à une attaque de mêlée, toutes les figurines en contact socle à socle subissent une touche automatique de PU:2.

Acrobatie (Acrobatics)

Cette figurine n'a pas à payer le PA supplémentaire pour Sauter. Réduisez de 2 la PU d'un quelconque dégât suite à une chute que cette figurine devrait subir pour un minimum de 1.

Acrobatie Aérienne (Aerobatics)

Cette figurine n'a pas à payer le PA supplémentaire pour Sauter et peut considérer toutes les zones d'une pièce de terrain avec le mot clé Étage comme ayant le mot clé Gravit. Réduisez de la PU d'un quelconque dégât de chute que cette figurine devrait subir.

Animosité (x) (Animosity)

Cette figurine ne peut pas être inclus dans une Force qui a une figurine nommée (x).

Programme Alpha (Alpha Program)

Les figurines amis qui commencent leur activation dans un rayon de 8 pouces de cette figurine ignorent la capacité spéciale Programme Gamma, et peuvent utiliser la caractéristique PSY de cette figurine à la place de la leur.

Art de la Guerre (Art of War)

Cette figurine possède des Cartes de Stat multiples. Quand vous sélectionnez votre force, choisissez une de ces Cartes de Stat qui sera alors utilisée.

Assassinat (Assassination)

Cette figurine ne se déploie pas au début de la partie. Cette figurine peut être déployée pendant une quelconque Phase de Préparation après le premier tour. Quand elle est déployée, choisissez n'importe quel endroit sur le champ de bataille et placez cette figurine à cet endroit.

Augmenté (Augmented)

Cette figurine ne peut pas être ciblée par Greffe.

Aura de Mort (Aura of Death)

Au début de la Phase de Préparation, cette figurine gagne 1 Marqueur Bio-Energie. A chaque tour, une seule figurine dans votre Force peut utiliser cette capacité. Voir le Document de Faction approprié à cette figurine pour plus d'information sur les Marqueurs Bio-Energie.

Retour de Flamme (Backlash)

Une quelconque figurine qui touche cette figurine avec une attaque de mêlée gagne un Marqueur Feu. Quand une figurine avec un Marqueur Feu est activé elle peut dépenser 1 PA pour lancer un D20. Le Marqueur Feu est retiré si le jet est égal ou inférieur à 10. La figurine peut renouveler cette action. Après que le ou les jets soient effectués, une figurine qui possède un Marqueur Feu subit une touche automatique de PU:7 avec la capacité d'arme Cautériser. Une figurine ne peut avoir qu'un seul Marqueur Feu à la fois.

Coup en Traître (Backstab)

Cette figurine gagne +2 AS et +2 PU à toutes ses attaques effectuées contre une figurine qui n'a pas encore été activé ce tour.

Mauvais Mojo (Bad Mojo)

Les figurines ennemies dans un rayon de 8 pouces de cette figurine subissent une pénalité de -1 à toutes ses Valeurs Cibles. Mauvais Mojo n'est pas cumulatif.

Provoquer et Échanger (Bait and Switch)

Une fois par tour, la première fois qu'un ennemi engage cette figurine, une autre figurine dans un rayon de 4 pouces avec Provoquer et Échanger peut échanger sa position avec la figurine engagée. Si elle est En Alerte, la figurine qui a échangé de position peut immédiatement faire un jet pour Sauter sur l'Occasion.

Berserk (Berserk)

Cette figurine peut dépenser 1 PA pour obtenir un Marqueur Berserk. Quand une figurine a un Marqueur Berserk elle gagne +1 AS, +1 PU, un multiplicateur de puissance supplémentaire sur ses attaques en mêlée, et la capacité spéciale Ne Panique Jamais. Après une quelconque activation pendant laquelle une figurine avec un Marqueur Berserk n'a pas fait d'attaque de mêlée, elle gagne un Marqueur Fatigue.Une figurine subit -1 PA par Marqueur Fatigue. Si une figurine s'active avec 0 PA dû à des Marqueurs Fatigue, retirez tous Marqueur Fatigue et Berserk et mettez fin à son activation. Une figurine ne peut seulement avoir qu'un Marqueur Berserk à la fois.


Amélioration-Bio (Bio-Enhanced)

Quand cette figurine tue une figurine ennemie, elle peut gagner de façon permanente +1 MV, +1 PV, augmenter sa stat d'AR de 2 ou donner à toutes ses attaques de mêlée +2 PU. Cette figurine peut bénéficier de cette amélioration plusieurs fois, mais ne peut augmenter chaque stat qu'une fois par partie.

Bio-Gen (x) (Bio-Gen)

Avant le déploiement, cette figurine gagne (x) Bio-Gens. Voir le Document de Faction approprié à cette figurine pour en savoir plus sur les Bio-Gens.

Frappe Réflexe (x) (Bite Reflex)

La première fois que cette figurine est engagée par une figurine ennemie pendant le tour en cours, elle peut immédiatement réaliser une attaque gratuite avec (x) avant que l'attaque de charge ne soit résolue.

Bloc d’Arrêt (Blok Stopper)

Cette figurine a toujours un Couvert Léger. Cette figurine donne Couvert Léger si elle est entre la cible d'une attaque et son attaquant.

Culte Du Sang (Blood Cult)

Si une Force contient une figurine avec Culte du Sang, les règles suivantes s'appliquent : Quand une figurine Vivante est tuée, placez un Marqueur Sang en contact socle à socle avec cette figurine avant qu'elle ne soit retirée. Au début de l'activation de cette figurine, vérifiez le nombre de Marqueur Sang dans un rayon de 8 pouces d'elle. Cette figurine bénéficie des effets suivants en fonction du nombre de Marqueur Sang. Ces effets sont cumulatifs :

1+ : +1 AS à toutes ses attaques en mêlée

5+ : +1 PU à toutes ses attaques en mêlée

9+ : Cette figurine gagne les capacités spéciales Provoque La Panique et Ne Panique Jamais.

13+ : Cette figurine gagne un Marqueur Berserk

Domination Du Sang (Blood Dominance)

Les figurines Vivantes engagées avec cette figurine subissent -2 AS.

Chasseur De Prime (Bounty Hunter)

Avant le déploiement, cette figurine peut sélectionner un Personnage de la Force adverse. Cette figurine gagne +2 AS à ses attaques contre ce Personnage.

Enfoui (Burrow)

Pour 1 PA cette figurine peut gagner ou retirer un Marqueur Enfoui. Quand cette figurine a un Marqueur Enfoui elle a -4 DF et +2 AR, mais ne peut pas effectuer d'attaques.

Cabale (x) (Cabal)

Si cette figurine commence son activation dans un rayon de 8 pouces de (x), elle peut relancer un jet d'attaque pendant cette activation.

Cannibale (Cannibal)

Toutes les figurines Vivantes sans la capacités spéciales Ne Panique Jamais subissent -1 AS quand elles sont engagées avec une figurine avec Cannibale.

Charogne (Carrion)

Cette figurine peut dépenser 1 PA pour tuer une quelconque figurine avec un Marqueur Mourant avec laquelle elle est engagée.

Provoque La Panique (Cause Panic)

Quand une figurine vient s'engager avec cette figurine elle doit effectuer un Test de PSY. En cas d’échec elle gagne un Marqueur Panique.

Réflexes De Combat (Combat Reflexes)

Quand cette figurine est touchée, qu'elle n'est pas à terre et qu'elle rate son jet d'AR, elle peut faire un Test de PSY. Si le Test de PSY est réussi, négligez le jet d'attaque et cette figurine est à terre.

Commandement (x) (Command)

(x) est le nombre de fois dans la partie que le Commandement peut être utilisé. Une fois par activation, si cette figurine n'est pas dans une formation, elle peut dépenser 1 PA pour qu'une figurine amie non activée ce tour et qui est dans un rayon de 8 pouces puisse s'activer après elle. Cette figurine peut être en dans une formation. Les figurines activées par le Commandement ne peuvent utiliser le Commandement ce tour.


Frappe Coordonnée (Coorinated Strike)

Si elle est en formation, cette figurine gagne +1 AS et +1 PU à toutes ses attaques contre une cible pour chaque autre figurine ayant effectuée une attaque contre cette même cible pendant cette activation.

Tireur d’Élite (Crack Shot)

Cette figurine ignore les Couverts Légers et traite les Couverts Lourds comme des Couverts Légers quand elle effectue des attaques à distance.

Châtier Le Faible (Cull the Weak)

Une fois par tour, cette figurine peut dépenser 1 PA pour retirer de la partie une figurine amie dans un rayon de 2 pouces avec la capacité spéciale Esclave. Toutes les figurines amies avec la capacité spéciale Esclave gagnent +2 AS ce tour.

Culte De La Métamorphose (Cult of Metamorphosis)

Une fois par tour, quand cette figurine obtient un DYS et n'a pas de Marqueur Assommé, elle peut choisir d'ignorer les effets du DYS et gagner un Marqueur Assommé. Quand une figurine avec un Marqueur Assommé est activée, elle perd immédiatement 1 PA et le Marqueur Assommé est retiré. Les Marqueurs Assommé ne sont pas cumulatifs.

Danse De La Mort (Dance of Death)

Une fois par partie, au début de son activation, cette figurine gagne +2 AS, +2 PU et un multiplicateur additionnel à toutes ses attaques de mêlée jusqu'à la fin de cette activation.

Résistance (Defiance)

Cette figurine ne peut pas être la cible de Psychogéniques.

Déflexion (Deflection)

Quand cette figurine est la cible d'une attaque à distance, après que le jet soit fait, elle peut effectuer un Test de AS. Si le test est un succès, vous pouvez négliger une touche non-critique affectant cette figurine.

Distraction (Distraction)

Quand cette figurine est engagée avec une figurine ennemie, les autres figurines amies gagnent +1 AS et +1 PU à leurs attaques de mêlée ciblant cette figurine ennemie. Distraction n'est pas cumulatif.

Drogué (x) (Drugged)

Après le déploiement, le propriétaire de cette figurine peut sélectionner jusqu'à (x) figurines amies non-personnage et placer un Marqueur Drogué sur chacune des figurines sélectionnées. Quand une figurine a un Marqueur Drogué, elle subit un malus de -2 AS et -2 PS. Quand une figurine avec un Marqueur Drogué devrait perdre 1 PV, retirez le Marqueur Drogué à la place de perdre ce PV.

Insaisissable (Elusive)

Les attaques à distance contre cette figurine subissent le double des pénalités normales de portée. Cette figurine réussit automatiquement le test de PS pour Esquiver.

Amélioration (x)(y) (Enhance)

Quand cette figurine est déployée, choisissez jusqu'à 6 (x). Ces figurines gagnent (y).

Filtres Environnementaux (Enviro Filters)

Cette figurine ignore les Nuages de Fumigènes.

Extinction (Extinguish)

Cette figurine peut dépenser 1 PA pour retirer un Marqueur de Feu sur une figurine dans un rayon de 8 pouces et en Ligne de Vue.

Assaut Féroce (Ferocious Assault)

Si une figurine est tuée par une attaque de charge effectuée par cette figurine, toutes les figurines ennemies dans un rayon de 4 pouces de cette figurine gagnent un Marqueur Panique.

Ordre Sur Le Terrain(x)(y) (Field Order)

Cette figurine gagne (x). Quand (y) est dans un rayon de 8 pouces de cette figurine, il gagne (x).


Encore bravo et merci pour ton boulot sur les règles!

Si j'ai bien pigé la défense d'une figurine est meilleur quand elle est faible, c'est bien cela?

Ma peinture avance, mais je n'avais pas encore bien compris comment fonctionnaient les listes forsaken du coup j'ai un gros mélange de combattant qui ne vont peut-être pas ensemble!

Après ce n'est pas trop grave étant donné que j'ai st Luke, John et Mark...


Oui c'est bien cela, pour avoir la Valeur Cible on ajoute l'AS de l'attaquant à la DF de la cible. On jette un D20 et le résultat doit être inférieur ou égal à la valeur cible.

Donc un attaquant avec un AS de 6 qui cible une figurine avec une très bonne DF de 2 doit faire 8 ou moins.

Mais si le même attaquant cible une figurine avec une DF de 5 il doit faire 11 ou moins.

Ça fait un peu bizarre au début mais ça devient vite instinctif.

Pour les Forsaken, en effet il y a une partie des unités qui peuvent être jouées quelque soit l'affiliation à un Saint.

Mais certaines unités ne sont disponibles qu'en fonction du Saint choisi.

Les Bane et les Coil sont sélectionnables par tout le monde, les Arsenal et les Stinger que si Saint Luke fait partie de la Force.

Mais il te manque Mary là [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]

Mary ne me botte pas trop, même si j'ai un contradiction qui traîne. Je préfère me réserver pour les futures sorties! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_w00t.gif[/img]
Merci beaucoup pour ton travail. En espérant avoir la suite très prochainement.

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