Mantic - News
trés chouettes les nabots zinfernaux !
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Un description très courte pour chaque armée. On va préciser utilement que le système est assez ouvert, il y a pas mal de façon de monter une liste.

Chaque armée a généralement une 'règle de faction' (c'est-à-dire une compétence qu'on va très souvent rencontrer dans leurs profils) et une amélioration spécifique achetable pour certaines unités. Il s'agit soit d'un petit bonus permanent ou soit (plus souvent) d'un effet à usage unique. Par exemple dans le cas des gobelins, les unités d'infanterie de base et la cavalerie montée sur squig peuvent s'acheter des squigs, lesquels seront relâchés automatiquement pendant la première mêlée à laquelle l'unité participera : 6 attaques à lancer à part, touchant toujours sur 4+ avec force écrasante (1) (malus de -1 à la sauvegarde adverse).

Forces du bien :
Les Basiléens : humains version paladin/loyaux bons assistés par des anges et des nonnes montées sur panthère. Faction polyvalente avec des facilités pour se soigner (renforcée par leur règle spéciale qui enlève un dégât en cas de jet de moral réussi).
Les nains : pas bien vif (vitesse de 4 sur la plupart des régiments soit l'armée la plus lente du jeu à la très notable exception des berserkers chevaucheurs de blaireaux géants sanguinaire Cool ), un moral un peu meilleur que les autres, très bonne défense (beaucoup de 5+ voire 6+) et du tir à longue portée qui plaisantent zéro. Ils ont une bonne chance de reprendre leur esprit quand ils sont ébranlés (sur 3+).
Les elfes parfum vanille : armée polyvalente, d'élite (relance des jets pour toucher soit au tir soit au corps-à-corps soit...pour la magie chez leur archimage). Ils ont accès à un homme arbre + régiment monstrueux (équivalent des lémures ou des kurnoth hunters actuels).
Alliance du Nord : armée composites comprenant un peu de tout (des barbares humains avoinant en mêlée, des nains résistants, des archers elfes...). Leur héros orientés soutien/combat ont la règle 'very inspiring' de base, ce qui est très rare chez les autres factions hors personnage légendaire ou objet magique mais fort utile (la portée de l'aura de relance de déroute est augmentée à 9+). [A la lecture, je trouve que certains références ne sont pas très cher pour leur puissance intrinsèque]. Certaines références infligent des effets de gel (-1 en mouvement à l'unité gelée).

Neutre :
Force de la nature : cette faction partage un certain nombre d'unités avec le royaume du trident de Neretica (toutes les naïades) et les salamandres (hommes-lézards). Sans grande surprise, beaucoup de pathfinder/j'ignore les terrains difficile + cavalerie rapide appuyée par des élémentaux + quelques gros monstres pour faire bonne mesure. Vos sorciers de druide jouent également le rôle de commandant.
Royaume du trident de Neretica : alliance de peuple,cosmopolites naïdes/batraciens/placoderme/céphalopode : armée polyvalente avec un peu de tout, beaucoup de choix. Malgré une stats de défense parfois un brin faible, beaucoup de référence ont la règle ensnare (inflige un malus de -1 en mêlée pour toucher à l'adversaire en cas d'attaque dans l'arc frontal) et régénération.
Les ogres : infanterie monstrueuses appuyée par leurs gobelins pour avoir un peu de nombre. Ça va plutôt vite, ça mouline très bien au corps-à-corps et ça fait peur en mêlée (règle brutal).

Armées du mal :
Nains abyssaux : du nain mais encore plus malcommode que d'habitude. Assez comparable à leur cousin sauf que eux ont des facilités pour blesser (règle vicieux), accès à des volants et à de l'esclave orque pas cher.
Empire de cendre : morts vivants tout sec d'inspiration égyptienne : si la référence était dans une armée de Khemri, vous avez forcément une entrée équivalente. Ne peuvent pas être ébranlés comme tout bon déjà mort qui se respectent et ils drainent la vie de l'adversaire mais malheureusement, ils ont tous ou presque la règle 'shambling' qui les empêchent de faire des marches forcées i.e se déplacer du double de leur vitesse de base en ligne droite. Ils peuvent cependant charger normalement. Cet inconvénient peut trouver un semblant de solution avec le sort 'surge' mais l'Empire a peu d'accès bon marché à ce sort, contrairement aux morts-vivants classiques. En revanche l'upgrade spécifique à l'armée permet de belle fourberie en occasionnant des charges surprises potentiellement impressionnantes.
Force des abysses : les démons du setting. Défense moyenne généralement mais ils peuvent tous ou presque régénérer leurs blessures. Peu de tir en tant que tel par contre accès au fameux efreet et ses grosses boules de feu. Accès à des unités de goule des abysses pour avoir de la masse à pas trop cher.
Les gobelins : armée de hordes, dans tous les sens du terme, appuyées par des trolls, du géant et plein de gadgets faits de bric et de broc. Ils peuvent enrôler à des héros qui, s'ils ne brillent généralement pas par leur qualité, fournissent la règle spéciale 'inspiring' à peu de frais. Moral de base légèrement inférieur à la moyenne.
Les nightstalkers : horreurs issues d'une autre dimension, les nightstalkers sont tous furtifs (-1 pour les toucher au tir). Pratiquement dépourvus de tir, armée axée sur le corps-à-corps : généralement ça tape beaucoup et sans finasser pour les unités d'élite. Ils n'ont pas de personnage inspirant mais préfèrent 'piquer' celui de l'adversaire grâce à la règle voleur d'esprit (sauf que eux relanceront leur jet de déroute s'ils sont dans les 12 pouces d'un personnage ennemi avec la règle inspiring). Profil variées chez les héros avec une bonne proportion de personnage terrifiants ET volants, idéal pour infliger des malus de commandement à l'adversaire lors de ses tests. Armée qui demande de la finesse.
Les orcs : mes haches dans ta bouche ! Ils infligent tous un malus en défense à l'adversaire au corps-à-corps, pour lequel ils sont naturellement prédisposés. On signalera l'existence des tambours de guerre qui améliorent le commandement des orques proches. Présence de trolls et de géants mais pas d'artillerie d'aucune sorte. Leurs sorciers envoient des sorts légèrement plus puissants lorsqu'ils sont entourés d'unités orques.
Les morts-vivants : même remarque que pour leurs cousins du dessert mais ici avec une palanquée de profils différents ouvrant beaucoup de possibilités tactiques (loups-garous, trolls zombies, revenants, spectres, etc...) + l'accès à du surge à pas cher. Tactique classique : on bloque avec la masse et on charge avec les unités bourrines dont la liste ne manque pas (cavaliers revenants ou chevaliers vampires, personnage sur monstres, etc...).
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