[caor] Critiques De Conf

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Citation :<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentcommentid="311417" data-ipsquote-username="fbruntz" data-cite="fbruntz" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="42621" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="42621" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>Dans l'absolu, je ne vois vraiment rien qui empêche de gérer un jeu de SF et un jeu MedFan avec les mêmes règles.
C'est bien pour cela que nous n'arrivons pas à nous comprendre sur le sujet manifestement.</div></blockquote>Ça nous empêche d'être d'accord peut être, de nous comprendre je ne crois pas. Qu'est-ce qui te fait affirmer que SF et MedFan ne peuvent être simuler avec un même système de base?


</div></blockquote>

Pour faire vite...


Je me place d'un point de vue grosse escarmouche (AT-43/CADR, WFB/W40K, etc.) ou affrontement de masse (Epic/Warmaster), l'escarmouche n'ayant jamais été mon dada.


A ce niveau de jeu, et si l'on considère que les combats SF se rapprochent des combats modernes et que les combats fantastiques se rapprochent des combats antiques/médiévaux, il me semble évident qu'un système de jeu unique ne peut pas représenter d'une part des duels de tir entre escouades flexibles et d'autre part des combats principalement au corps à corps entre unités compactes. Le tout avec exactement les mêmes règles, hein.


Par contre je crois bien qu'à partir d'un corpus de base modifié selon le contexte, on peut représenter les deux styles : WFB/W40k sont un exemple, AT-43/CADR en sont un autre et l'on peut aussi citer Warmaster (et sa version historique)/Blitzkgrieg Commander (même si ce ne sont pas les mêmes auteurs). A chaque fois on part de règles de base relativement identiques mais enrichies de concepts liés au contexte que l'on souhaite simuler.


Afin de recadrer le sujet (oui je drague SHWTD mais vous avez vu son avatar ?) (just a joke hein, déconnez pas...) je vais donner le point de vue d'un joueur qui n'aime pas les univers futuristes (désolé, je trouve les figs moches... et si j'assume de jouer aux petits soldats, j'ai plus de mal avec le fait de jouer aux petites voitures... pardon, blindés... mais je troll là moi...) et qui donc ne joue pas à AT-43




Citation :1 - pas de points de commandement : donc pas d'influence possible sur le ralliement d'une troupe effrayée et en déroute alors même qu'il y a des Incarnés (au statut quasi-divin) juste à côté !

Désolé... mais c'est faux : les Incarnés "au statut quasi-divin" peuvent utiliser un point d'élixir (conféré par leur statut divin dans le BG) pour réussir automatiquement un test de courage justement...


Si Balrog veut souligner quelquechose d'absurde sur les tests de courage, il aurait tout simplement pu citer cette règle ridicule et jamais jouée selon laquelle un "6" sur un test de courage fait gagner un point d'élixir...




Citation :2 - pas de points de commandement : donc pas d'attitude de combat, que l'on trouvait à RAGNAROK puis à AT-43 : contrecharge, état d'alerte pour les tireurs, mur de boucliers pour les troupes en armure (c'est la tactique "tortue" des lanciers du Griffon en fait)...

Bon ben l'argument selon lequel les tactiques existent toujours, tu l'as déjà sorti... pour voir m'extasier sur l'intelligence de ces tactiques, il suffit de regarder ci-dessus. Pour ce qui est des "attitude de combat", il en va de même, amha, de même que pour les règle de rotation, d'avance, de ligne de vue, etc, etc. C'est rigolo si le jeu est basé dessus (exemple le jeu de fbruntz), mais là ce n'est pas l'objet. Oui, on part du principe qu'au moment où une unité de lancier voit une unité de Wolfen les charger, ils prennent -s'ils sont en formation serrée- la meilleure attitude, c'est à dire que leur joueur crie "Tortue !" pour encaisser le choc, de même pour les Templiers en charge qui crient "Vengeance !"... L'activation unité par unité rend à mon sens inutilement complexe cette phase...




Citation :3 - pas de point de commandement : donc pas de changement possible sur la constitution de sa séquence d'activation... A propos de l'activation à CAOR les variantes proposées sont une vaste blague, et le fait qu'il y ait autant de place pour ces variantes que pour expliquer le corps-à-corps... comment dire... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]

Pour la blague : +1


Pour le changement de la séquence... la séquence, c'est le moment le plus stratégique de la partie. Ca me ferait mal qu'un mec puisse sortir, alors que je me suis creusé le ciboulot pendant 15 mn pour faire ma séquence "ah non, je me suis planté, alors je paye un truc et finalement, j'inverse mon activation et fout ta stratégie en l'air, désolé vieux". Comment voulez-vous pouvoir faire des coups retors si l'adversaire peut y réagir de manière optimale ?




Citation :4 - zones de feu et couverts AT-43 : avec l'introduction des points de commandement celà devient possible. Et intéressant.

Au risque de tomber dans le débat ci-dessus... LA différence entre un jeu médfan et futuriste (ou contemporain)...


Vous connaissez beaucoup d'armées régulières qui se battent au sabre à l'heure actuelle ? Ben non. Parce que le pelot avec un sabre, il s'est fait descendre à 500m de l'adversaire... vous avez vu Indiana Jones ? Ben voilà. Du coup, en contemporain ou futuriste, le plus important, c'est le tir. Pour du medfan, c'est à dire pour les vrais hommes qui aiment sentir le sang de leur adversaire ruisseler sur leurs poings (Troll ? trooooolll ?), le plus important, c'est le CàC. Ce qui fait que magie et tir doivent être anecdotiques.


Du coup, un des points noirs de CADR, c'est la portée illimitée des sorts. Il faut diminuer l'importance de la magie, pas sortir des règles dessus.




Citation :5 - pas de piètinement : cinq cavaliers caparaçonnés chargent à pleine vitesse une demi-douzaine de fantassins tout nus ? Ben ils pourront pas les traverser... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img]

Les unités de cavalerie légère le peuvent. Pour le piétinement, c'est un bug dans le LA Griffon, mais il n'a que peu d'importance car le Griffon est une armée de piétons !




Citation :6 - armes perforantes et leur règle amusante : grâce aux relances un boulet de canon tiré d'un vieux canon à poudre noire a dézingué une douzaine de mes fantassins situés <i>perpendiculairement </i>à sa trajectoire... l'artillerie perforante de CAOR en devient plus balaise que les munitions ultramodernes d'AT-43... Je proposerais de renforcer la fiabilité dudit canon, mais de revenir aux règles C3 : on tire un trait bien droit et on fait un test de tir sur tout ce qui est même partiellement sur la trajectoire, jusqu'à la portée max ou le choc contre un élément de décor.

La règle dont tu parles était celle de C3.5 et était affligeante : une rivière pouvait arrêter un boulet de canon (c'était la règle de la boule de bowling). Pour le tir, voir ci-dessus : on s'en tape, il est anecdotique, ce qui compte, c'est comment les vrais hommes se battent. Et la simulation du canon qui peut écraser une unité ou... ne rien faire est selon moi un succès.


Après, si tu veux une critique sur le canon, il suffit de parler de sa baisse de coût stupide dans l'errata, mais de ttoutes façons, personne ne le joue cet errata donc bon.




Citation :7 - la magie est le gentil équivalent d'une arme nucléaire au temps des chevaliers... Le fait qu'un sort ciblant "une unité" puisse détruire aussi facilement 4 fantassins que 15... Je proposerais que "unité" soit remplacé par un gabarit de 2cm de rayon + 1 par mana/pt de foi dépensé.

Trop compliqué. Oui la magie est déséquilibrée, c'est d'ailleurs le seul défaut réellement enquiquinant du jeu... il faut juste réduire son impact sur le jeu. Maintenant il y a une telle densité de troupes "Insensibles" en tournoi que le point que tu soulèves s'inverse : une unité de 15 pelots comprenant 1 Insensible, ils sont tous couverts par l'Insensible...




Citation :8 - les EM qui transmettent <i>des </i>tactiques : combottage en vue. Transmettre le courage OK. Ou un bonus en moral ou résistance pourquoi pas ?

Primo : tu ne peux pas te plaindre de la disparition des tactiques et en même temps te plaindre de leur efficacité !


Secundo : à part "À la Garde" des Gardes Prétoriens qui permet qu'on joue ces derniers exactement comme une unité de grognards (voir ci-dessus), cite moi une seule tactique qui se transmette ?




Citation :9 - pas de tir indirect pour les archers. Les règles sont excellentes, l'arme employée s'y prête : pourquoi s'en priver ?

Pour ne pas renforcer le combat à distance au détriment du combat au corps à corps qui est l'âme d'un jeu de figs medfan ?




Citation :10 - pas de mouvement de poursuite d'où des situations paradoxales : on souhaite ne pas trop réussir ses jets de dés de façon à ce que l'unité chargée ne se retrouve pas désengagée !

+1


Des tests sont en cours pour pallier ce problème... et ils sont prometteurs ;-)




Citation :11 - les Wolfen, tellement peu compétitifs que ça en devient un sujet de plaisanterie sur le forum off' et lors des tournois. Humblement voici ce que je propose :
_ introduction du mouvement de poursuite pour tous :


<i>à l'issue d'une charge contre une unité les attaquants libres de tout adversaire à l'issue du combat peuvent effectuer UN mouvement (égal à la moitié de leur MVT normal) afin de se repositionner au contact d'autres figurines de l'unité initialement attaquée. <b>Ce déplacement ne donne pas droit à une nouvelle passe d'armes !</b></i>


Si toute l'unité attaquée a été détruite, le mouvement de poursuite permet à l'unité attaquante de se repositionner mais pas d'engager / charger une autre unité.


- octroi de la compétence "implacable", telle qu'elle est décrite dans les règles, à tous les Wolfen... avec le mouvement de poursuite ça prend tout son sens [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] Ils souffriront toujours du tir du fait de leur taille, de la magie aussi, mais une fois au contact... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]


- pour les chasseurs octroi de la tactique "furtivité" : tant que l'unité se trouve à une portée supérieure à 1, elle peut utiliser cette tactique qui lui donne un couvert de 3+. Ce "bouclier Cog" est sensé représenter la capacité de camouflage et d'approche de chasseurs expérimentés, qui se plaquent au sol et se fondent littéralement avec le décor afin d'éviter les tirs.


A 425 PA les chasseurs coûtent aussi chers que les Crocs, ne sont pas plus fort, n'ont pas d'habilité ni de combattants spéciaux. D'où la nécessité d'un truc qui les rendent utiles...

Ca se teste ! Tu viens quand sur Lyon ? Il y a subaru sur Besançon qui désespère de pousser la fig, tu veux ses coordonnées ?




Citation :En espérant avoir été constructif...
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

En espérant que tu ne prennes pas mal ces remarques... sauf celles sur les vrais jeu d'hommes et pas de tapettes d'elfes planquées à couvert qui se disent futuristes :p


Pour ce qui est du rythme de jeu (dans le même post et je réponds à la question de SHWTD... tu fais quelque chose demain soir ?), dans la première version de CADR, j'avais fait des tests... et passé plus de temps à déballer mes figs qu'à jouer. À la fin, on ne jouait même plus, on regardait les listes et on déclarait le vainqueur... Maintenant, le jeu tout en restant simple, offre tant de choix tactiques qu'il me faut parfois près d'un quart d'heure pour faire ma pile d'activation, et j'ai déjà passé des nuits entières sur une partie. Car le problème d'un bon jeu, c'est qu'il pousse à se creuser le ciboulot, et que pour votre serviteur, ça prend du temps...


Pour ce qui est des points d'Élixir, ils sont passés de surpuissants à petit plus sympathique mais pas indispensable au fur et à mesure de l'interprétation des règles. Ils permettent d'éviter quelques balles, d'avoir peur, mais les résurrection d'Incarnés sont exceptionnelles (j'ai dû en voir une en tout et pour tout, et c'était une erreur de mon adversaire), et leur exploits sont sympathiques mais pas déséquilibrant. Oui, à une époque les Incarnés étaient des must have, maintenant ce n'est plus le cas, sauf pour leur capacité à porter des artos ou pour la magie, là c'est différent, mais la règle du point d'élixir ne me semble pas bugguée.

(Modification du message : 12-04-2010, 22:52 par Amadeus.)

Pardon aux modos toussa, j'ai fait un "signaler" avant de voir l'intervention de Sheuveudeuteu...


+ très facile d'accès, il y a trois règles à connaitre :


- séquence de pioche


- activation


- tableau de résolution


- ... et let's play !


+ figurines prètes à jouer, et tout à fait convenables en ce qui concerne le Lion et le Bélier, un bémol sur le Griffon, et un peu de taf sur le Loup.


+ richesse des combos possibles (même si certaines sont clairement plus fortes que d'autres).


- équilibres entre armées (il faut deux fois plus de Loups que de Béliers pour ne pas avoir une partie à sens unique).


- équilibre au sein de certaines armées (certains INCARNES sont inévitables, certaines affiliations beaucoup moins """rentables""" que d'autres)


- plein de petits points de détails qui gagneraient à être regroupés dans une règle générale (on relance les 6 sur les jets de régénération ou pas ? et ceux de soin ? et ceux du don du Scarabée ? (qui font tous les trois la même chose) et ceux de Toxique ?... etc) (unité "jouée", unité "activée")


Citation :Très interessant ce sujet,
Moi qui pratique beaucoup conf l'age du rag (depuis sa sortie), je résumerais ainsi :


- Deséquilibre clairement entre les armées mais que nous arrivons (un peu) à réduire en imposant des limitations,


- Le jeu doit se jouer exclusiment en scénarios pour être intéressant et avec beaucoup de décors,


- Des règles qui se veulent très accessibles mais qui le sont finalement trop pour certains aspects :


---oppositions de certains effets de jeu (on fait quoi ?),


---lignes de vue réelle donc grosso modo on voit tout le temps (et contrairement à 40k y'a pas de sauv d'armure ou de couvert), juste une pénalité d'interférence (et encore que pour le tir mais çà n'a pas assez d'incidences), et j'oublie certainement des trucs,


- Mais le jeu est très fluide, simple à prendre en main et les parties sont généralement assez équlibrées en tournoi vu que tt le monde optimise au max en fonction des limitations. C'est clair qu'il faut assumez le côté jeu de combos, on passe beaucoup de temps à faire des listes, à échanger sur les forums et on arrive encore à trouver de nouveaux trucs même pour les armées sorties au départ comme les griffons,


Au final je crois que le jeu y gagnerait beaucoup avec une v2 de conf l'age du rag qui pourrait rééquilibrer les armées sorties, étoffer certaines règles (voir plus haut), enlever comme cela a été dit les différents systèmes d'activation puisque y'en a qu'un qui est utilisé, proposer des vrais scénars et des vrais règles de scnérios (nombre de décors par table notamment) mais tout çà je pense que c'est un doux rêve...

Tiens c'est marrant : on croirait lire les points négatifs de Confrontation 2 ou 3, avec les tentatives de la fédé pour remettre d'aplomb tout çà... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Manah, vieux de Confrontation et du seul, du vrai Rag'Narok (oui le gros truc indigeste mais ô combien supuissant). Jamais jeu de bataille n'avait aussi puissamment poussé dans le coté stratégique... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wub.png[/img]


Citation :Tiens c'est marrant : on croirait lire les points négatifs de Confrontation 2 ou 3, avec les tentatives de la fédé pour remettre d'aplomb tout çà... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

Tandis que le positif :




Citation :Mais le jeu est très fluide, simple à prendre en main

Ne s'appliquait pas du tout [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img][img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

(Modification du message : 18-06-2010, 02:48 par yslaire.)

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