[Univers] Eran, ou le petit monde d'Egill
#71


Un bon passage sur l'institution essentielle des Eredens: les assemblées.




 




[Image: Iceland-Althing.jpg]



 




<span> </span>Les assemblées :




 




Elles sont la principale institution des Eredens. Toutes les décisions importantes sont prises en assemblée. C’est là que les lois sont décidées, que les affaires de justice graves sont jugées, que la guerre ou la paix se décident. Les assemblées sont de diverses importances. Localement, les assemblées des clans, informelles et régulières, ont lieu dans la maison du chef de clan ou à proximité. Elles sont d'avantage des réunions de familles, l'occasion de se retrouver autour d'un banquet. Mais on y décide des principales orientations voulues pour le clan, de qui participera aux éxpéditions guerrières et de la manière dont les ressources du clan sont utilisées.




 




Au-dessus siègent les assemblées tribales. Elles ont lieu deux fois dans l'année, aux solstices. Chaque année, elles sont l'occasion de grandes fêtes et cérémonies. C'est l'occasion pour les clans d'une même tribu ou grande tribu se se retrouver.




 




On y honore les dieux et les esprits, et de nombreux sacrifices y sont pratiqués. Les festivités sont omniprésentes : festins, veillées et beuverie ont lieu quasiment tous les jours. Elles servent également de gigantesques marchés où on échange de tout : bétail, nourriture, objets divers, orfèvrerie. De nombreux jeux s'y déroulent également, épreuves de force, combats de lutte, concours divers.




 




C'est également à cette occasion que les bardes se produisent. Des concours de chant, de musique et de récits sont particulièrement prisés. Ils prennent une importance particulière à l'assemblée d'Hiver. Alors que les jours sont très courts à cette lattitude, et que les esprits s'agitent aux frontières du monde, ils rappellent les anciennes légendes à leurs semblables et animent les longues nuits passées autour du foyer principal des maisons longues.




 




Elles concernent tous les membres des clans qui s'y rattachent, hommes et femmes en âge de porter les armes ont le droit d'y assister et chacun dispose d'une voix. Les nobles y sont considérés commes des hommes libres comme les autres. Les décisions sont prises en commun et les puissants qui s'y voient confirmés dans leur statut sont tenus de les respecter et même de les faire appliquer.




 




Les assemblées tribales prennent place en des lieux habituels, souvent naturels et sauvages, afin que les esprits et les dieux soient témoins des débats et des décisions. C'est également à cette occasion que les liens de clientélisme, et les échanges de tributs et de dons qui lui sont liés, sont renouvelés. Les nobles choisissent également parmi les jeunes hommes et femmes des clans ceux qui pourront rejoindre leur suite. C'est un grand honneur, et les assemblées tribales voient les jeunes des différents clans s'affronter dans diverses épreuves de force, d'endurance et de sagacité. Les vainqueurs qui se sont fait remarqués reçoivent un bracelet précieux de la part d'un noble, véritable invitation à rejointre sa suite.




 




Elles peuvent durer une ou deux semaines. L'un des moments forts est l'assemblée de la loi, qui se réunit plusieurs jours de suite. Les lois communes et autres décisions y sont débattues. Ces assemblées sont sacrées et présidées par un récitateur de la tradition, titre inspiré des géants Völnirr, censé arbitrer les débats et rappeller les anciennes lois. Tous les hommes et femmes libres sont censés pouvoir y participer. Mais dans les tribus les plus grandes cela provoque de véritables cohues et les échauffourées ne sont pas rares quand des débats particulièrement houleux ont lieux. Parfois les décisions mettent du temps à être prises. Les aristocrates, qui ont derrière eux leur réseau de clientèle dont ils représentent les intérêts en échange de leurs votes, y jouent un rôle prépondérant.




 




C'est lors des assemblées tribales que l'extrême complexité de la société Ereden, faite d'un entrelacement des structures que sont les clans, les clientèles, les tribus et les Gylf, se révèle. Il faut qu'une large majorité des participants s'accorde pour espérer que les lois promulguées aient une quelconque valeur. Si ce système est censé garantir l'égalité entre les hommes et femmes libres de la tribu, souvent les meilleurs orateurs et les personnages les plus puissants peuvent compter sur leur clientèle pour voter dans leur sens. Il n'existe en effet aucune police ni aucune véritable justice. Le respect des lois repose donc sur un accord tacite de la majorité des clans.




 




Ce sont les assemblées tribales qui jugent des affaires et des litiges les plus graves entre les clans. Les assemblées judiciaires ont lieues avant l'assemblée législative, afin que les cas examinés puissent amener à un changement d'une loi qui ne serait plus adaptée. Elles sont présidées par les nobles et les anciens. Le but de ces « juges » est de concilier les partis opposés. Si c'est impossible, l'assemblée rend un jugement. Il existe très peu de châtiments chez les Eredens. Le plus courant est le paiement en contrepartie du tort causé. La perte de liberté inervient lorsque la faute est trop grave ou que les partis ne s'entendent pas sur un prix de compensation.




 




La pire peine prononcée est le bannissement. Uniquement proposée contre les crimes les plus graves, elle prive l'individu concerné de son lien avec la tribu, son clan et donc avec son propre destin. Pour le banni, cette peine s'accompagne de facto d'une perte du statut d'individu libre. Son clan n'a plus le droit de l'abriter ni de lui porter secours. Il doit être chassé du Thudal. Vu les conditions difficiles qui règnent à Ereinor et les dangers que recèlent ces terres sauvages, cette peine est souvent perçue comme une véritable condamnation à mort. Le banissement peut être temporaire ou permanent. Dans les deux cas, il est vécu comme un immense déshonneur et une grande honte.




 




L'organisation des assemblées, les lois qui en résultent et les cérémonies qui les entourent, sont issues de très anciennes coutumes, qui remontent au passé le plus lointain. Les Daemors, qui servent dans toutes les étapes des assemblées de conseillers et d'arbitres, mais ne prennent pas part aux décisions, rappellent que tout cela fut enseigné aux hommes par le dieu Tyuranad, dieu du soleil, afin de garantir l'équilibre, et que le chaos de l'hors monde ne dévore pas celui des hommes.




 




Enfin, le dernier type d'assemblées est propre aux Gylf. Elles sont convoquées uniquement en cas de besoin. Elles sont chargées d'élire un nouveau haut roi lorsque le précedent meure ou arrive au terme d'un règne dont la durée est souvent établi au moment de son élection. Certaines Gylf, comme les Leovars ou les Uorsung, n'ont pas de haut roi et les grandes assemblées remplissent alors son rôle.




 




Ce sont également des conseil de guerre qui décident des expéditions communes à toutes les tribus et se réunissent en cas de menaces extérieures. Les assemblées tribales élisent des délégués qui y siègent. Seuls eux y ont un pouvoir de décision mais tout homme libre de la gylf a la plupart du temps le droit d'y assister.




 




[Image: Vikings-marching-to-Althing.jpg]



 




Et je vous laisse digérer tout ça.


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#72


j'ai eu un peu de temps pour tenter de mettre en image ce que j'avais en tête ...  Je vous mets le processus de création [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]



 




j'en suis encore au début du travail, mais je voulais voir si c'était en cohérence avec l'univers




 




voici






 



Citation :
Citation




 




Arha (fille de CErnios): la déesse cadavre est l’une des divinités infernales les plus sinistres et redoutées. Ennemie jurée de Muran, elle tenta lors de l'âge du chaos de lui subtiliser les âmes des morts. Elle les empêcha de gagner l’au-delà et créa alors la non-vie. C’est dans la crainte de la déesse cadavre que les hommes brisent ou tordent les armes qu’ils enterrent avec les morts, dans la crainte que ceux-ci ne se relèvent et ne les utilisent contre les vivants. Arha a une apparence des plus dérangeante : tout le côté droit de son corps et de son visage a l’apparence d’une sublime jeune femme, tandis que son côté gauche a l’apparence d’un cadavre en décomposition. Son domaine, situé au plus profond du monde souterrain, près de la frontière avec l’hors monde, là où les divinités infernales furent bannies suite à la seconde guerre, est une sinistre forêt pétrifiée perpétuellement embrumée où ses serviteurs décérébrés la servent. La possibilité de voir leurs âmes capturée par Arha terrifie les mortels, jusqu’aux plus grands héros, car nul n’est totalement à l’abris de ses griffes. Mais c’est une tâche difficile à réaliser car pour cela, Arha doit détourner l’attention des Disirs, les esprits servantes de Muran qui veillent sur le destin de tous les mortels. Un humain qui accomplit des actes suffisamment vils et abominables, remettant ainsi définitivement en cause la part de sacré que le destin lui confère, peut cependant voir sa Disir se détourner de lui, devenant une proie facile pour Arha. La nécromancie est également une forme de sorcellerie particulièrement vile, l’un des rares cas de crimes impardonnables dans les lois des Eredens qui peuplent Ereinor. C’est Arha qui l'apprit des monstrueux Farmaigh et en fit « don » aux humains. Cette forme de sorcellerie permet de relever les morts et d’en faire des esclaves. La plupart de ces créatures sont des corps sans âmes, mais les pires pratiques de cette forme de magie peuvent empêcher une âme de rejoindre l’au-delà, la piégeant entre les mondes où elle peut être contrainte ou trompée, errant et terrifiée. Cernios, le guide des morts, est le plus grand ennemi de la non vie et des nécromanciens.








 




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#73


Merci <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19401-senjak/?do=hovercard" data-mentionid="19401" href="<___base_url___>/profile/19401-senjak/">@senjak</a> c'est vraiment sympa!




 




Et c'est bien l'idée oui.




 




En revanche, je précise, puisque tu as choisis Arha comme sujet, que c'est pas un élément hyper original puisque cette déesse infernale est directement inspirée, voire récupérée, de la déesse Hel de la mythologie nordique qui a effectivement une moitié de visage cadavérique (j'ai étendu cet aspect à l'ensemble d'une moitié du corps histoire de ne pas juste faire un copié collé... et également le fait qu'Arha est une vraie saloperie (déesse des morts vivants) à Eran là où dans la mythlogie nordique, il s'agit plus prosaïquement de la déesse des morts (mais qui est une des actrices du Ragnarok, donc pas franchement sympathique non plus).




 




Mais c'est vraiment cool que ça t'ait inspiré, ça me motive vraiment.


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#74

Citation :
il y a 12 minutes, Egill a dit :




Merci <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19401-senjak/?do=hovercard" data-mentionid="19401" href="<___base_url___>/profile/19401-senjak/">@senjak</a> c'est vraiment sympa!




 




Et c'est bien l'idée oui.




 




En revanche, je précise, puisque tu as choisis Arha comme sujet, que c'est pas un élément hyper original puisque cette déesse infernale est directement inspirée, voire récupérée, de la déesse Hel de la mythologie nordique qui a effectivement une moitié de visage cadavérique (j'ai étendu cet aspect à l'ensemble d'une moitié du corps histoire de ne pas juste faire un copié collé... et également le fait qu'Arha est une vraie saloperie (déesse des morts vivants) à Eran là où dans la mythlogie nordique, il s'agit plus prosaïquement de la déesse des morts (mais qui est une des actrices du Ragnarok, donc pas franchement sympathique non plus).




 




Mais c'est vraiment cool que ça t'ait inspiré, ça me motive vraiment.




je me doutais bien que Arha n'était pas l'élément le plus original de l'univers, c'est même un peu pour ça que je l'ai choisi pour commencer. Je préfère m'approprier un univers en partant des éléments les plus générique pour creuser ensuite vers ce que est plus spécifique.




 




 




Je suis entrain de me pencher sur Murann ... et je bloque un peu sur les parures, n'ayant que des connaissances très lacunaires en histoire, je ne différencie pas aisément les parures des différents peuples. Il est donc légèrement plus difficile de trouver une inspiration adéquate .


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#75

Citation :
Citation




je me doutais bien que Arha n'était pas l'élément le plus original de l'univers




De toute façon, histoire d'enfoncer le clou, l'originalité n'est vraiment pas ma priorité, voire je m'en fout en fait. La plupart des éléments d'Eran sont inspirés d'éléments mythologiques, historiques ou d'autres univers de fantasy.


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#76

Citation :
Citation




Je suis entrain de me pencher sur <u style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;">Murann ... </u>et je bloque un peu sur les parures, n'ayant que des connaissances très lacunaires en histoire, je ne différencie pas aisément les parures des différents peuples. Il est donc légèrement plus difficile de trouver une inspiration adéquate .




Outre la fonction de déesse du destin et des morts (les moires, les nornes...), l'image qui m'a inspiré cette déesse, la voilà :




 




[Image: 8a11e3cb297731e8229ded0eba0c7c02.jpg]



 




Sinon, les parures, c'est du celto viking:




 




[Image: 6131_photo_image-5.jpg?itok=NqlCFGOc]



 




[img]<fileStore.core_Attachment>/monthly_2018_04/image.jpeg.99311eac567cbf8c730d0f6364805fcb.jpeg[/img][Image: 2d2276d19cfc8cbe2dd990e3bfdc7ea4.jpg]



 




[Image: historiska_257.jpg]



 




 


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#77


Je continue sur ma lancée avec les classes sociales chez les Eredens. On commence par l'aristocratie.




 




.[Image: 70f71f80b2145889766ba2dfe2034684.jpg]



[img]<fileStore.core_Attachment>/monthly_2018_04/image.jpeg.ea4491208a485ff6335d49d19e77ca03.jpeg[/img]



 




Nobles et rois :




Les hommes et femmes libres sont censés être des égaux. Leurs valeurs , qui mettent l'honneur et la réputation au-dessus de tout, comme émanation du destin sacré de chaque individu, ainsi que la nécessité de se défendre contre les autres Eredens, les autres peuples et les créatures qui peuplent les étendues sauvages, amènent cependant les Eredens à se fédérer autour de meneurs, de chefs.




 




Certains personnages, par leurs exploits, leur charisme, la chance, leur héritage et souvent une association de ces caractéristiques, ont su faire prospérer leur lignée et se sont constitués une réputation qui en fait des personnages importants, respectés, et influents. Leurs clans tout entier acquièrent alors un statut particulier. Ils forment une véritable aristocratie informelle à la tête de la société Ereden.




 




Ils n'ont d'autre statut que celui que le reste de la société veut bien leur accorder. La réputation joue un rôle social primordial chez les Eredens. La place d’un homme dans la société correspond avant tout à sa réputation. Un homme ou une femme réputé attirera à lui d’autres individus qui lui conféreront ainsi influence et prestige. Un tel personnage est considéré comme favorisé par le destin, et on cherche en se rapprochant de lui à partager une part de cette « chance » que le destin a placé en lui. C'est ainsi que se mettent en place les clientèles, réseaux de relations et de hiérarchies entre clans au sein d'une même tribu. Il existe parfois au sein d'une même Gylf des liens comparables entre les tribus qui la composent. Certaines tribus sont ainsi réellement les vassales d'autres plus puissantes.




 




Les nobles ne sont que les clans qui ont le mieux réussi, ceux qui sont parvenus à acquérir une réputation telle que leur influence et leur richesse n’est plus remise en question. Mais on attend de tels individus qu’ils assurent un certain nombre de fonctions, notamment de protection et de redistribution des richesses, et en particulier du butin de guerre. Ils sont également les chefs des armées Eredens.




 




Le territoire des clans aristocratiques forment généralement les centres économiques et politiques de leur tribu, souvent symbolisés par une halle fortifiée magnifiquement ornementée où réside le chef du clan qui la possède. Ces centres de pouvoirs sont les principaux repères géographiques des Eredens et symbolisent l'emprise de l'aristocratie sur la société. Les Skaljorg rappellent cependant que l'assemblée tribale des hommes et femmes libres prime.




 




L'aristocratie Ereden forme également une élite guerrière. Car la valeur martiale est le principal critère qui fait d'un homme ou d'une femme un noble. La guerre est omniprésente à Ereinor, que ce soit entre les clans et tribus ou contre les créatures qui hantent les étendues sauvages. Elle est perçue comme un jugement des dieux, un test et un véritable exercice d'honneur et de bravoure. Celui qui en ressort victorieux bénéficie d'un prestige énorme.




 




L'honneur, la parole donnée, la loyauté sont les ciments de cette société aristocratique. Afin de réaffirmer les liens entre les clans ou les tribus d'une région, les aristocrates prennent à leurs côtés de jeunes hommes et femmes issus des clans clients. Ils constituent autour de lui une maisonnée nommée Draus. Ils sont équipés et formés au métier des armes par les autres membres de la suite. Ils sont autant les frères d'arme, les gardes du corps que les conseillers du noble auquel ils se sont dévoués.




 




Outre les clients et parents de l'aristocrate, d'autres membres peuvent venir de l'extérieur et s'être attachés à la personne du noble suite à certains évènements ou rencontres. L'importance de cette draus reflète la puissance et le prestige du noble qui est à sa tête. Car plus un noble est riche, plus il peut ainsi entretenir une troupe importante, et plus il a de poids dans les assemblées et sur le champs de bataille. La Draus d'un Järn peut compter des dizaines d'individus issus de toute la tribu.




 




Les membres d'une Draus doivent loyauté et fidélité au noble qui les entretient. Ils constituent les guerriers d'élite des Eredens. Souvent somptueusement équipés aux frais de leur chef, leur réputation va bien au-delà d'Ereinor. Affranchis pendant un temps des travaux agricoles ou artisanaux qui permettent à la plupart des Eredens d'assurer leur subsistance, ils passent leur temps à l'entraînement ou à suivre leur seigneur dans ses déplacements. Ces guerriers aguerris finissent la plupart du temps par retourner au sein de leur clan. C'est ainsi que la plupart du temps, tous les clans Eredens comptent des guerriers entraînés, expérimentés et bien équipés.




 




Les plus renommés des membres de la draus peuvent choisir de rester attachés à l'aristocrate dont ils dépendent. Suite à des exploits jugés hors du commun, ils reçoivent alors le titre de héros. Extrêmment respectés, ce sont eux qui veillent à former les jeunes recrues de la draus. Leur statut leur assure la possessions de grandes richesses et ils peuvent, honneur suprême, être adopté par le clan de leur chef. L'héroisme et l'honneur associés à ces suites guerrières est tel que nombre de jeunes hommes et femmes d'Ereinor rêvent d'en rejoindre une.




 




Les titres de Roi, Järn, Herren, et d'autres plus locaux, viennent conforter une lignée aristocratique dans sont statut. C'est simplement un qualificatif ajouté au nom du chef d'un clan aristocratique particulièrement reconnu. Le pouvoir conféré à ces personnages va au-delà de celui des simples chefs de clans mais est loin d'être aussi important que dans d'autres cultures, comme les anciens Agalors ou les royaumes Cyméréens. Ce sont avant tout des chefs guerriers et des arbitres dont la parole a un grand poids lors des assemblées. Leur influence s'étend alors sur une grande partie voire l'ensemble d'une tribu, certaines pouvant intégrer plusieurs de ces personnages. Cependant les autres clans restent théoriquement indépendants.




 




Ces titres sont une reconnaissance par l'ensemble de la tribu du statut aristocratique de celui qui le détient et de son clan tout entier. Ces titres confèrent prestige et pouvoir. Mais ils s'accompagnent également de lourdes responsabilités. Le roi, l'herren ou le järn à la tête d'une tribu juge les affaires les moins graves, mène les clans à la guerre, préside aux principales cérémonies religieuses et prend les décisions hors des assemblées. Une défaillance dans ces domaines peut s'accompagner de châtiments très durs. Les nobles sont en effet les garants des liens entre la tribu, la terre et les dieux. La « chance » que leur confère leur destin hors du commun doit rejaillir sur la tribu toute entière.




 




Par conséquent, un noble se montrant incapable de garantir la prospérité et la sécurité, ou ayant abusé de son pouvoir ou ayant sciemment détourné ou ignoré les lois promulguées par les assemblées, peut être désigné responsable des éventuels malheurs que connait la tribu. Même sa clientèle, voire sa propre Draus, l'abandonnera alors. Les clans de la tribu viendront demander des comptes. Généralement, une mort violente attend le fautif. Ce dernier peut se racheter en s'offrant en sacrifice aux dieux. C'est notamment une manière pour lui que sa disgrâce ne déteigne pas sur son clan et sa lignée.




 




La famille et le clan étant la base de la société Ereden, les enfants d'un noble héritent de ses richesses, de son prestige et de son influence. Cependant, ils devront se montrer à la hauteur et avoir les mêmes qualités que leurs aïeux s'ils veulent espérer les conserver. Le pouvoir n'est pas héréditaire. Un noble tient toujours son influence et son pouvoir de l'ensemble des hommes et des femmes libres de son clan, de sa clientèle et de sa tribu. Etre l'héritier d'une lignée prestigieuse implique de nombreux devoirs et on attendra beaucoup d'un noble ayant des ancêtres importants.




 




Etre élu roi, ou "haut roi" d'une Gylf est un des plus grands honneurs qu'un aristocrate peut recevoir. Généralement, ils ne le sont que pour une période limitée. Ces personnages sont certainement les plus influents d'Ereinor et peuvent faire appel à des milliers de guerriers pour défendre la grande tribu. Ils bénéficient d'un énorme prestige, et sont admirés. Ils font donc l'objet d'une grande méfiance de la part des daemors, les gardiens des anciennes voies, et de ceux qui savent que leur liberté n'est garantie que par le système des assemblées tribales.




 




Récemment, la guerre du Givre a vu quatre de ces puissants personnages s'entendre pour s'approprier et conserver le pouvoir sur trois des plus grandes Gylf d'Ereinor, celles des Halovaar, des Svenors, des Uljates et des Rovirs à une échelle jamais vue auparavant. Lors de ce conflit extrêmement violent, c'est toute la société Ereden qui fut ébranlée. Si les quatre tyrans ont finalement été renversés, son souvenir est terriblement présent dans toutes les mémoires. La guerre du givre fut un rappel sanglant de la fragilité de la société des Eredens, dont la culture guerrière les pousse souvent à suivre des personnages particulièrement prestigieux.




 




Deux fois au cours de leur histoire, les Eredens ont nommé un haut roi à la tête de plusieurs grandes tribus. Ils ne furent nommés que pour une période limitée et seulement en période de grande nécessité, quand seule l'unité d'une majorité d'Eredens pouvait faire face à une menace extérieure. Ces deux Haut rois furent Ynglarr, le héros tragique du temps de la hache, et Barador le Grand, qui chassa l'empire leredanien d'Ereinor et porta la guerre jusqu'au Sud des Monts de Glace où il rencontra son destin. Ainsi, jamais les Eredens n'ont connu de gouvernement central, notion qui va totalement à l'encontre de leur culture et de leurs usages.




 




.[Image: ffc68d7a3bb8d92ca8aad43ef346714e.jpg]



(image de la BD "La Guerre des Gaules"


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#78


On continue avec le gros de la population: les hommes et femmes libres. J'en profite ici pour aborder un poil les modes de vie/ habillement, ce que j'aurais peut-être du faire pour les nobles. Après, l'idée est tout de même de restituer une société peu hiérarchisée: les nobles sont juste des hommes libres plus influents et plus réputés que leurs semblables, ce qui est valable pour les simples hommes libres l'est aussi généralement pour les aristocrates.




 




[Image: 0c59325d8b10f72163d9b61a3dfc1c14.jpg]



Illustration du JDR "Trudvang Chronicles", récemment traduit en français, une sorte de donjons et dragons suédois aux illustrations magnifiques qui est assez proche de mon univers (dans la mesure où c'est un univers de fantasy basé sur les cultures celtes et surtout nordiques)...




 




Les Baran, ou individus libres :




 




L'essentiel des Eredens sont des hommes ou des femmes libres. S'ils n'ont pas exactement le même statut et qu'on attend pas exactement la même chose des hommes et des femmes, ils sont dans la plupart des cas considérées comme des égaux. Même si les guerrières sont moins nombreuses que les guerriers, elles sont formées au maniement des armes et on les trouve au même titre que les hommes dans les suites aristocratiques et sur le champ de bataille.




 




Elles sont cependant souvent moins incitées à prendre les armes et à risquer leurs vie pour des raisons évidentes : elles représentent l'avenir du clan. Mais les femmes guerrières ne sont pas rares, tout comme les femmes nobles à la tête de lignées prestigieuses. Maeva, la « Louve Blanche », reine des Uljates, est un des exemples les plus célèbres. Une des confréries guerrières les plus renommées, et craintes, d'Ereinor, les Filles de Mara est composée uniquement de femmes, connues pour leur habitude, comme certains hommes, de combattre nues, à l'instar de la déesse rouge dont elles forment une sorte de culte. Cette habitude des guerriers Eredens est perçue comme la démonstration ultime de bravoure, bien qu'un minimum de protections puissent tout de même habiller les corps nus de ces guerriers et guerrières. Les Filles de Mara sont craintes car on leur prête des talents mystiques qui en font de redoutables combattantes. 




 




Dans la vie quotidienne, les femmes ont quasiment le même statut que les hommes. En revanche, les tâches de tous les jours qui leur sont dévolues ne sont pas les mêmes. Les hommes ont souvent la charge des travaux d'extérieur alors que les femmes sont les gardiennes de l'intérieur. Tout ce qui a trait à l'enfantement est également leur domaine exclusif, les hommes étant mis à la porte de la maison lorsqu'une femme donne naissance à un enfant. Cependant de nombreuses activités, comme la chasse, la plupart des artisanats, les arts et les jeux, sont pratiquées de façon égale par les deux sexes.




 




Le mariage est souvent une sorte de contrat tacite entre deux individus et entre leurs deux clans respectifs. Mais les intéressés doivent toujours donner leur accord. Cependant cet accord résulte parfois de pressions exercées sur l'individu concerné par sa parentèle. C'est particulièrement le cas dans les clans aristocratiques.




 




Quelque soit son statut, les deux clans concernés proposent une dotte. Si celui de l'époux propose plus, c'est sa promise qui le rejoint et intègre son clan. Si c'est l'inverse, c'est alors l'époux qui vient habiter dans le clan de sa femme. Les deux membres constituant le couple possèdent une part égale des biens du foyer, et en cas de séparation, celui qui part, retournant souvent dans son clan d'origine, a droit à être dédomagé non seulement de sa part des biens, mais aussi de la dotte que son clan avait versée. Le divorce est possible à la demande de l'un ou l'autre des époux mais peut parfois être pris comme un véritable affront. Ce n'est donc pas une décision prise à la légère.




 




Les enfants d'un couple sont élevés autant par le père que par la mère, et souvent par les autres membres du clan. Passé quelques années, les enfants du clan sont éduqués ensemble, afin de souder la prochaine génération et ainsi assurer son avenir et sa pérennité, ainsi que les liens très forts qui unissent les membres d'un même clan.




 




Les Eredens sont des gens fiers et libres. La plupart s'enorgueuillissent de pouvoir subvenir eux-mêmes à la plupart de leurs besoins. Ils sont ainsi à la fois paysans, artisans, guerriers, chasseurs, et marchands à l'occasion. Une grande solidarité règne au sein des clans. Leurs membres se font un devoir de s'entraider pour les travaux agricoles qui sont l'occasion d'organiser de grandes fêtes.




 




Surtout lors des rudes Hivers d'Ereinor lors desquels la neige, le blizzard et le mauvais temps en général ralentissent voire empêchent toutes les autres activités, les Eredens sont friants de toute sorte d'arts et de diverstissements. Le chant, la musique, l'art du conte sont très prisés. Divers travaux manuels sont également très répandus. Les Eredens aiment à ornementer tous les objets de la vie quotidienne des délicats motifs d'entrelacs qui caractérisent leur culture.




 




Le port des armes symbolise le statut libre. Tout Ereden libre a le droit de posséder et de porter les armes. Celles-ci sont souvent des objets précieux, auxquels on prête une valeur sacrée. Une arme est intimement lié à l'âme de son porteur, et elle est inhumée avec lui à sa mort. Tous les Eredens possèdent au moins une lance, un bouclier ou une hache. Il est rare que ces outils de la guerre ne soient pas l'objet d'une ornementation, même chez les plus pauvres. L'épée, objet de prix, est moins courante mais pas rare.




 




En plus de ces armes qui sont données à chaque Ereden lors de leur passage à la vie adulte, aux frais du clan, il n'est pas rare que la redistribution des richesses que l'on attend du chef ou des nobles prennent la forme d'armes de prix qui viennent les compléter. Ceux qui intègrent une draus se voient attribuer toute une panoplie guerrière composée d'armes de bonnes factures et de protections diverses qui deviennent leur propriété.




 




L'arme symbolise dans cette société guerrière la capacité de chacun à assurer sa propre sécurité et celle de son clan. Elles font l'objet de tous les soins et des savoirs faire les plus aboutis. Les armes prises à l'ennemi constituent en outre des offrandes de choix pour les dieux, mais sont rarement conservées pour soit. En effet, l'arme étant conçue comme une extention de l'âme d'un guerrier, la plupart des Eredens pensent qu'utiliser celle d'un ennemi vaincu pourrait leur porter malheur. Offrir sa victoire aux dieux est en revanche la meilleure manière de s'attirer leur faveur.




 




Les Eredens raffolent de parures diverses. Torques et bracelets, colliers de pierres et de perles, broches et fibules diverses, amulettes protectrices ornent les costumes des hommes comme des femmes. Ces dernières portent des bas et des tuniques longues qui leurs descendent jusqu'aux pieds, parfois fendues sur le côté jusqu'aux genoux. Cintrées, parfois décolletées, ces vêtements n'hésitent pas à mettre en valeur les corps, dont la beauté est souvent sublimée comme un don de la déesse. Sans manches, elles sont complétées par des tuniques courtes et des manteaux plus ou moins longs et lourds en fonction de la saison.




 




Les hommes portent quasiment les mêmes vêtements à l'exception de la tunique qui descend seulement au niveau des genoux, et de braies qui viennent remplacer les bas de laine ou de lin des femmes. Les uns comme les autres adaptent le plus souvent leur tenue en fonction des activités qu'ils pratiquent. Bottes, souliers, sandales de cuir viennent les chausser en fonction des saisons et de l'activité pratiquée.




 




Ces vêtement sont souvent brodés sur les manches et les encolures et les couleurs vives, rouges, bleus, jaunes, sont très appréciées et obtenues suite à divers procédés. Ils reflètent ainsi la richesse de l'individu et de son clan. Les vêtements les plus vifs et les plus ornementés, souvent complétés de manteaux bordés de fourrure et de galons brodés de motifs complexes, distinguent les plus aisés, et en particulier les aristocrates.




 




La nudité n'est considérée ni comme indécente, ni comme vulgaire. Cependant le rude climat d'Ereinor incite ses habitants à se vêtir parfois d'étoffes épaisses et de chaudes fourrures. Mais le but n'est jamais de masquer les corps que les Eredens aiment à mettre en valeur et à ornementer, notamment à travers un art consommé du tatouage, chez les hommes comme les femmes. La nudité est d'ailleurs associée aux héros qui, seulement revêtus de parures d'or et d'argent, rejoigent les halles des dieux lorsqu'ils tombent au combat.




 




En règle générale, les Eredens sont très soucieux de leur apparence. Ils se baignent quotidiennement, même en hiver, se peignent les cheveux en des coiffures souvent élaborées, et usent de maquillage, chez les hommes comme les femmes. Les hommes portent la plupart du temps la barbe, parfois longue et tressée, mais toujours très entretenue. Certains préfèrent cependant rester glabre. Le dieu roi du soleil Tyuranad est d'ailleurs la plupart du temps décrit comme glabre. En revanche, la chevelure, symbole de force et de vitalité, est toujours portée longue par les deux sexes.




 




[Image: total_war__rome_ii___germanic_female_cha...6t18x3.jpg]



 




[Image: total_war__rome_ii___barbarian_head_desi...6t2lrq.jpg]



 




Dessin réalisés pour Rome Total War 2 qui sont bien sympathiques et correspond bien aux diverses pilosités des Eredens (à part les cheveux courts).




 




Hésitez pas à laisser un petit commentaire quand vous avez 5 minutes quand même, hein <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/88-la-queue-en-airain/?do=hovercard" data-mentionid="88" href="<___base_url___>/profile/88-la-queue-en-airain/">@la queue en airain</a>? Sinon <span><span><a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19401-senjak/?do=hovercard" data-mentionid="19401" href="<___base_url___>/profile/19401-senjak/">@senjak</a>, toujours sur Muran?</span></span>


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#79

C'est toujours aussi cool ! Y a des heures sur un pti clavier derrière tout ça...

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#80


Oui ? 




Ça va pas de réveiller les vioques pendant la sieste, comme ça ? 




 




Je pense à toi mais là je survole juste parce que j'ai déjà le mien de flouffe à rédiger. Quand j'arrêterai de m'endormir en bavant sur mon téléphone et que j'aurai rattrapé le retard de Dust Falls, je te ferai un rapport circonstancié. Si, si. 




 




le squat 




je t'en demande moi des commentaires sur mon flouffe ? (non sinon, le survol est apprécié déjà)


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