Citation :Par contre cela ne "fonde" pas le wargame fantastique je pense parce que celui ci a d'abord copié le modèle historique, puis s'est d'avantage affirmé comme une variante plus "ludique" (plus "fun" oh yééé!) plus fantastique, moins simulation. Hors cette évolution s'est faite avant celle des grappes d'accessoires interchangeables.Tout à fait, l'interchangeabilité est en effet liée au matériel plus qu'à l'esprit du wargame fantastique. Ce n'est pas un critère séparant le fantastique de l'historique.
Opposer simulation et ludisme est-il de ces critères ? Même si le wargame historique conserve un aspect "carcan", celui-ci vient plus directement du thème intrinsèque que du <i>game spirit</i>. Dans l'historique, on ne peut peindre un anglais en feldgrau, ni faire intervenir Rommel à Stalingrad. Respecter le passé, la chronologie, la géographie font cependant partie du plaisir, préparent THE plaisir... de changer l'Histoire, le résultat d'une bataille. En appliquant les contraintes de l'époque, gagner avec l'Afrika Korps à El Alamein, n'est-ce pas méga fun ?
Un plaisir cependant identique à "jouer fluff", peindre les Ultramarines en bleu par exemple, mais jouer leur anéantissement par la flotte tyranide qui fit l'assaut d'Ultramar.
Quelle différence ?
En y regardant du plus près, la plupart des wargames "fantastiques" sont ainsi très historiques dans l'esprit, très fermés. A l'inspiration des Terres du Milieu de Tolkien de toutes façons. Avant d'être "fun", c'est d'abord changer de carcan pour un autre.
Il est ainsi très difficile de trouver un wargame "ouvert", vraiment cataloguable comme fantastique dans le sens "ouvert à l'imagination du joueur" (et pas seulement celle de l'auteur).
Beaucoup d'éléments s'y opposent : la contrainte visuelle héritée des échecs d'abord. Au cinéma, j'ai toujours été angoissé lors des abordages entre deux bateaux pirates : comment reconnaître l'ennemi ? Dès que son thème échappe à l'uniforme, le wargame ne cesse de contourner cet écueil par des identifications anatomiques. Il faut des blancs et des noirs.
Dès lors il faut peindre, jouer en blanc ou en noir, et ça se referme. Dur d'allier une Esher à des gars dans Necromunda par exemple.
Mesurer ainsi les libertés initialement laissées au joueur peut être un critère, différenciant déjà le wargame de son homologue informatique, ou appréciant l'innovation d'un système ou d'un matériel de jeu.
A moins d'un jeu, qui aurait échappé à ma curiosité, opposant des gris contre des gris, le wargame "fun" apparaît toujours comme une forme d'aliénation intellectuelle appauvrie qui contient, plus ou moins loin, sa propre négation. Même le principe miroir de Golgo Island n'échappe pas à cette règle castatrice du diktat accueillant (car finalement confortable).
Pour obtenir un wargame ouvert, il faudrait pouvoir faire le sien (ce qui le refermerait immédiatement ;)