L'intensité de jeu et l'alterné n'ont pas de rapport je pense, on est d'accord là-dessus. Et du coup, il pourrait se combiner pour offir une expérience intense et dynamique. Mais ça c'est un objectif de Game Design, WMH se place sur un autre genre de réflexion.
Je ne sais pas si tu as joué à Star Wars mini mais on retrouve une forme d'activation alternée et le côté placement/combo/profils variés. Le design du jeu souffrait d'autres soucis mais dans notre cas, ça montre que ça ne posait pas spécialement de problèmes.