[tyranide][tactica V5][troupes]

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Bonjour,


je me permets d'apporter ma contribution à ce sujet. Je pars du principe de parler des différents choix de troupes selon la fiche type suivante:


- Role et cibles


- Deploiement


- Tenue des objectifs


- rentabilité


- Synergie possible dans l'armée


<span style="font-size:10pt;line-height:100%;"><b>Les Guerriers Tyranides:</b>
</span>


<b>Rôle et cible:
</b>


Les guerriers sont les seules troupes à être synapse. Cela leur donne normalement un rôle assez clair: maintenir l'esprit de la ruche et la cohésion de l'armée. Les guerriers peuvent prendre diverses options qui peuvent en faire des troupes de close, de tir ou mixte. Chacun s'accordera sur le fait que les jouer en équipement mixte est peu rentable et fait monter la facture très rapidement. On choisira donc une des 2 spécificités: tir ou close. Suivant ce choix, les cibles changeront.


Pour un essaim orienté tir, les cibles sont plutôt des troupes légères, à faible endurance. Rôle d'appui feu, l'essaim se rapprochera d'une escouade tactique de marines capable d'infliger des dégâts sans être réellement décisive. On regrettera leur CT de 3 et leur faible svg.


Pour un essaim équipé full close, avec biomorphes et armes de close destructrices comme les épées d'os, l'essaim aura des cibles plus solides comme des troupes de choc, de l'élite, voir du blindé léger si l'unité fait le choix des PB. On regrettera leur initiative et leur faible force.


<b>Déploiement:
</b>


Selon l'orientation de l'armée, ils peuvent être joués en FeP, en déploiement classique, ou en ADF. Le déploiement n'est pas un élément qui va déterminer leur efficacité car cette dernière dépendra du reste de la liste.


<b>Tenue des objectifs:</b>



Les guerriers sont la meilleure unité pour tenir des objectifs, car ils sont les plus endurent.


<b>Rentabilité:
</b>


Comme toute unité chère, elle est difficile à rentabiliser. Souvent pris pour cible par l'adversaire, ils ont du mal à finir la partie en vie. Leur rentabilité doit être calculée de manière non classique (combien de points ont-ils détruit chez l’adversaire) mais de manière plus originale. Par exemple, ils peuvent servir à tenir un objo, ou à apporter une couverture synaptique à des unités tout au long de la partie, bref des avantages qui au final construiront la victoire.


<b>Synergie possible dans l'armée :
</b>


Les GT sont à mi-chemin entre les gaunts et les CM. Ils peuvent donc intégrer tout type de liste pour former des synergies avec les petits comme les grands. Par ailleurs, il est clair que les unités de GT orientés tir, doivent inclure un tyranide prime afin de gagner une bonne CT pour augmenter les chances de rentabiliser l’investissement et justifier leur cout élevé.


<b>Les Genestealers :</b>



Intro : on parlera de l’unité de genestealer sans alpha, l’alpha étant traité à la fin.


<b>Rôle et cible:</b>



Les genestealer sont un peu les troupes de choc des tyranides. Puissant au close mais fragiles avec une endu de 4 et une svg à 5+, ils trouvent toute leur efficacité dans un close rapide et sanglant. Ils sont donc efficace contre des troupes, et de l’élite. Ils peuvent aussi trouver une utilité contre du véhicule légèrement blindé, voir du dreadgnought/marcheur. Ils sont là pour donner du punch à votre armée, bref muscler votre jeu. Attention toutefois de ne pas les sur estimer. Contre des unités à forte endurance et multi PV (qui a dit Ogrin ?) ils risquent d’etre englué dans un close sans fin à la grande joie de votre adversaire. Méfiez vous aussi des attaques énergétiques. Bref, n’ayez pas le ventre plus gros les pinces :)


<b>Déploiement:</b>



Les genestealers peuvent se déployer de 3 façons différentes selon votre liste mais aussi le nombre que vous souhaitez en jouer. Ils peuvent donc se déployer en infiltration, en ADF, ou de manière classique. Leur règle course, leur donne une vitesse intéressante et donc ils vous offrent le choix du déploiement en fonction de l’adversaire. Gardez simplement en tête qu’ils seront la cible prioritaire de votre adversaire dès leur entrée sur l’aire de jeu.


<b>Tenue des objectifs:</b>



Les gene ne sont pas là pour rester 3 tours sur un Objo à regarder la pampa pousser. Ils sont là pour tuer un maximum de troupes avant de mourir, car ils mourront. Que se soit au close ou au tir, vos genestealers seront les premiers sacrifiés de votre flotte ruche. Assurez vous simplement qu’ils ne périront pas seuls…


<b>Rentabilité:</b>



On choisira l’option SAT qui permet de relancer les jets pour blesser et donc augmente la rentabilité des pinces broyeuses. Avec leur initiative de 6, et leur indépendance vis-à-vis de l’esprit de la ruche, ils sont l’une des meilleurs unités de close du jeu rapport prix/efficacité. Essayer de faire des sauts de puces d’une unité à une autre en gagnant systématiquement vos close au tour de l’adversaire pour bouger et charger à nouveau à votre tour. C’est la tactique la plus rentable avec les stealers quand on arrive à la mettre en place. Le reste des équipements en fait des cibles plus destructrices certes, mais du coup plus dur à rentabiliser.


<b>Synergie possible dans l'armée :
</b>


Les genestealer n’ont pas vraiment de synergie avec l’armée, ce qui d’ailleurs suit le fluff. Ils sont vraiment à part et la vraie synergie qui peut exister c’est qu’ils représentent une menace prioritaire pour votre adversaire laissant libre d’action vos autre unités. On peut tout de même envisager un combo intéressant avec un PT doté de l’amélioration vieil ennemi qui en fera des machines de close très efficace (relance des jets pour toucher).


<b>L’alpha :
</b>


L’alpha apporte de nombreux bonus tant pour ses pouvoirs psy que par ses caractéristiques impressionnantes. En l’équipant avec des griffes, des SAT et un dard, il devient un chasseur de QG à faire pâlir un prince tyranide de base. Si votre armée possède un QG « mou » type tervigon, l’alpha est une bonne solution pour aller chercher le patron d’en face et sa garde personnelle. L’alpha apporte aussi un facteur psychologique accru pour l’adversaire qui ne peut laisser votre unité en vie plus longtemps à tout prix.


L’alpha possède aussi 2 pouvoirs psy intéressants qui neutraliseront un personnage ou une unité destructrice au close. Enfin avec son endu de 5 il évite la MI du gantelet et apporte plus de chances de se faire rentabiliser.


<b>Les Termagaunts :</b>



<b>Rôle et cible:</b>



Notre fameuse chaire à canon, capable de mourir en un coup de galette comme de détruire un seigneur fantôme. Le rôle des termagaunts est variable selon leur équipement mais on attendra d’eux généralement d’apporter un couvert aux autres unités de votre armée, ou d’aller engluer l’adversaire. Soyons clair, tenir un objo avec des termagants relève du plus grand défi jamais imaginé. Leur svg de 6+, leur dépendance vis-à-vis de l’esprit de la ruche leur endurance de 3 en font des troupes trop faibles pour résister à tout type d’attaque. De plus, leur faible taux de destruction lors de la phase de tir est un élément négatif frappant. Néanmoins nous verrons plus loin que ce défi est possible ! Leur rôle dépendra donc de leur équipement et de leur nombre.


<b>Déploiement:</b>



De manière classique, en ADF, en spore ou par « voie génitale » via un tervigon. Disons simplement que leur manière d’arriver sur la table n’est pas fondamentale et dépend du reste de l’armée et de la stratégie.


<b>Tenue des objectifs:</b>



Je le disais plus haut les terma sont capables de tenir des objos dès lors qu’ils sont accompagnés. On leur préférera un tervigon qui correctement équipé boostera leur sauvegarde et apportera une couverture synaptique. Néanmoins c’est une situation précaire et vulnérable et on préférera avoir avec eux des vraies unités de close pour contre charger d’éventuelles troupes ennemis. Cette solution mobilise donc beaucoup de points pour assurer la tenue de l’objectif, ce qui n’est pas très rentable.


<b>Rentabilité:</b>



On écarte d’emblé les options avec constricteur et autre dévoreur qui font monter le prix de l’essaim de manière prohibitive et difficilement rentable sauf dans le cas d’une FeP si on est un chanceux du « HIT ». Par contre on se satisfera des SAT qui ont un réel potentiel de rentabilité de l’essaim, rapport au seigneur fantôme évoqué plus haut. Gardez toutefois en tête que le nombre fait la force, aussi les essaims en dessous de 20 figurines sont amha inutiles. Avec les termagaunts c’est tout ou rien, sauf dans des cas précis comme se payer une svg de couvert à 4+ pendant ….1, 2 tour ?


<b>Synergie possible dans l'armée :</b>



Voilà la grande force de l’essaim de termagaunt. Il permet de prendre un Tervigon en choix de troupes, une grosse bebette E6, 6PV, synapse et booster de l’armée. Une CM qui tiendra votre objo, sans broncher surtout si vous êtes à couvert. De plus le tervigon vous permet de pondre de manière aléatoire d’autres termagaunts, de quoi faire un revival de bien nommé straships troopers.


Un bon combo consiste à mettre en deploiement sur la table, 20+ termagaunts, 1 tervigon, Des genestealers derriere les terma pour la svg de couvert et un essaim de gardien des ruches ou de zozo. Ca vous permet de tirer, et d’avancer sereinement vers l’ennemi. Une force si diverse vous permettra de bien tenir un objo avec des troupes de tir, de close et de la glue.


<b>Les Hormagaunts :</b>



<b>Rôle et cible:</b>



Se sont les mini genestealers pour moi. Pourquoi ? car ils ne finiront pas la partie en vie. Avec leur I5, les 2 attaques de bases, et leurs règles bond et course, ils sont fait pour trouver et détruire l’ennemi dans des close aussi rapides que brutaux. Ils sont avec les gargouilles les grands gagnants du codex car contrairement aux termagaunts, ils sont capable d’être décisif au close. Plus « dur » que des termagaunts dû à leur spécifité au close, les hormagaunts seront efficace si ils sont nombreux.


<b>Déploiement:</b>



La technique qui consiste à placer devant les horma un rideau de terma pour leur octroyer une svg de couvert est une uthopie ! Les hormagaunts courent de 3 dés en prenant le meilleur résultat. Ils seront donc dès votre première phase de tir devant vos termagaunts. Car le but n’est pas de temporiser et de suivre le pauvre jet de dé de sprint de vos termagaunt mais bien de foncer carapace baissée vers l’ennemi. Si vous voulez protéger vos horma, prenez d’autres horma… Vous voyez où je veux en venir ? Une marée d’hormagaunts. En 2000 points on peut en poser raisonnablement plus de 80….


Sinon pour les petits malins, ils peuvent arriver sur un flanc, ce qui rend votre adversaire plutôt nerveux. On oubliera l’arrivée en spore, ou par le trou de feP du trygon qui déclenchera chez votre adversaire une crise de rires symptomatique du ball trap.


<b>Tenue des objectifs:</b>



Les Hormagaunts ne sont pas fait pour tenir des objo, ou alors dans des cas désespérés ou si votre adversaire a déjà rempli sa mallette.


<b>Rentabilité:</b>



Les hormagaunts ont un gros potentiel de rentabilité s’ils sont équipés de SAT, ce qui leur permet d’aller se frotter à des grosses endu ou des troupes nombreuses type ork. Attention à leur deploiement donc pour ne pas les perdre lors de phases de tir destructrice (on pense aux nombreuses armes à gabarit) ou contre des adversaires supérieur au close. Choisissez des unités qui ont une initiative de 5 ou moins et prévoyez de charger avec beaucoup de figurines pour lancer vos 90 dés d’attaque en charge avec vos 30 hormagaunts toxiques.


<b>Synergie possible dans l'armée :</b>



Comme les genestealers, les horma gagneront en efficacité avec un combo vieil ennemi, bien qu’ils possèdent de base les griffes tranchantes. Attention tout de même à maintenir une couverture synaptique sous peine de déconvenue cuisante.


<b>Les voraces :</b>



Je ne vais pas m’étendre sur les voraces qui n’ont pas beaucoup changé par rapport aux versions précédentes. On notera toutefois plusieurs points :


- Une bonne façon de refuser un flanc à votre adversaire dès lors que vous posez la dose de socles.


- Les voraces sont un peu la super glue 3 des tyranides, avec leur nombre important.


- Ils sont anecdotiques et rentrent plutôt dans une liste fun ou très fluff avec le parasite de mortex pour des campagnes à thèmes qui peuvent vous faire bien triper.


En conclusion on notera que les choix de troupes se divisent en deux catégories :


D’une part les troupes capables de tenir les objectifs comme les guerriers et les termagaunts et d’autre part les troupes qui ne sont pas fait pour ce boulot comme les genestealers et les horma.


Avec la V5 on aurait tendance à se limiter aux choix de troupes capables de tenir les objectifs et c’est légitime. Néanmoins méfions nous des conclusions hâtives et gardons à l’esprit que la diversité des rôles fait la force d’une armée. Tout est une question d’équilibre entre vos forces d’attaque et vos forces de défenses, bien que chez les tyranides le mot d’ordre reste plutôt BANZAI !!!


Bina


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