Adapter Mice & Mystics en jeu de rôle

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Tu connais ?




 




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Citation :
Le 10/01/2018 à 15:13, L`Eternel a dit :




Je ne connais pas FU et Lasers&Feelings. N'hésites pas à développer et m'expliquer. Même si c'est une toute autre manière d'aborder le jeu de rôle ça peut être intéressant de s'y pencher ^^




 




J'ai envie qu'il y ait du dé et l'envie du +1 pour l'aider à appréhender les additions (ce que je fais déjà avec les figurines quand on joue ^^). En revanche c'est vrai que les histoires d'absorption de dégâts par les armures c'est peut-être trop abstrait (si quelqu'un a une idée la dessus je suis preneur). Si tu penses que les additions sont trop complexes, je peux étudier une solution plus simple (dégâts fixe par exemple)




 




Pour les points de magie (fromages) le but c'est de réutiliser les jetons du jeu et de lui apprendre la notion de "super pouvoir" en "dépensant" des fromages. Ca permet de faire des loots aussi pour aborder cette notion.




 




Sur la "capacité" je pense que je laisserai de côté pour le moment.




 




Sur le D3 à moins que je réussisse à chopper des dès comme ça : https://www.didacto.com/des/1835-de-cons...uleur.html je pense que ça va être dur à lui faire intégrer




C'est une autre façon de voir le JDR. Pas de points de vie, de dégâts, d'armure ou ce genre de trucs. Ca ne vise à pas à simuler la "réalité" mais à simuler "une histoire". Au lieu de dire : "Non, tu as raté" on dit "Non, tu as raté, mais il se passe ça".




 




FU : https://www.gitbook.com/book/brunobord/f...el/details (ça existe en bien mis en forme aussi)




Lasers & Feelings : http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/




Il existe des hacks pour ce dernier : Truth & Daring (Goonies, Stranger Things), Sage & Chevaleresque (Monthy Python Sacré Graal)




Y a des trucs sympas sur ce site : https://jdr.jehaisleprintemps.net/




Sinon, Dungeon World marche pas mal, à mi-chemin entre les très light et les classique : http://dungeonworld.pbta.fr/




 




Pour avoir joué avec des enfants, clairement, c'est pas une mécanique de jeu qu'il faut, c'est raconter une histoire sans perdre de temps en calcul / combat. Leur attention n'est pas la même qu'un adulte / ado, et une partie d'une heure, c'est déjà bien. Alors, faut que ça avance, et qu'on passe pas tout le temps à taper sur un gobelin. Il faut qu'il se passe des choses, comme dans un conte ! Et tant pis pour la cohérence du monde, faut une histoire émergente qui se base sur ce que les enfants racontent / imaginent.




Non, c'est très cool mais bien trop cher je trouve. Les 6 rats à 47€ ça pique




 




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/17162-gulix/?do=hovercard" data-mentionid="17162" href="<___base_url___>/profile/17162-gulix/">@Gulix</a> : merci pour ces liens. Je pense que mon premier est vraiment capable de gérer des lancer de dé. C'est son truc. Le second, même plus vieux, sera moins focus :D




Scénario d'introduction




 




Contexte du JDR : J'ai décidé de laisser de côté l'histoire de Mice and Mystics (telle qu'elle est proposée dans le jeu originel) pour me concentrer sur les jolies figurines et des histoires simples afin de leur donner les bases du JDR. Je reprends dans les grandes lignes l'idée d'Aventures à savoir : un groupe d'aventuriers. Pour le moment, pas d'enjeux d'importance, pas de "grande mission", juste du Porte-Monstre-Trésor basique.




 




 




Matériel




 




- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ




- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)




- Papier/crayon pour le MJ




- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics




- Un oeuf Kinder par joueur.




 




 




Histoire




 




Alors que nos héros se reposent dans leur repaire, une souris affolée, Yster, vient les trouver. On a enlevé son mari, Nybu, le faiseur d'oeuf en chocolat ! Ce sont les Rats Dégoûtant du grand Moulin qui l'ont enlevé. Elle supplie nos héros de sauver son compagnon !




 




 




Scènes




 




- Devant le moulin : 2 Rats Guerriers (Épée du Rat / sans armure). L'un des deux rats à la clé pour rentrer sur lui, les souris devront penser à fouiller, auquel cas ils passeront par la Porte
. Ils peuvent aussi chercher une autre issue, auquel cas ils trouveront une entrée sur le Toit
(les souris ça grimpe !)




 




- RDC du Moulin
: Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris entendent le ronronnement sonore du chat du Moulin, celui ci dort ! Il faut passer sans faire de bruit vers m'étage supérieur ! Demandez au souris de mimer une démarche silencieuse (auquel cas vous leur donnerez un bonus de +2 au jet d'Agilité). En cas d'échec il faudra courir ! Les souris devront faire un jet de Force (avec un bonus de +2 au jet de Force pour ceux qui avaient réussi le jet d'agilité). Les souris peuvent décider de combattre le Chat en lui piquant les pattes avec leurs armes afin de retarder sa course (en cas de difficulté pour un joueur qui raterait tous ses jets).




 




- Grenier du Moulin
: Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Les souris sont dans l'obscurité ! Elles ne savent donc pas que la pièce renferme 8 cafards (groupe de 2), un levier d'ouverture du volet et une trappe vers l'étage inférieur : Utilisez 6 jetons face cachés pour représenter ces 6 éléments (4 jetons représentant 2 cafards, 1 jeton levier et 1 jeton trappe). Demandez aux souris où elles fouillent à tâtons, si elles restent en groupe ou pas. Tant qu'elles sont dans l'obscurité, les souris ont -1 à leurs jets d'attaque (Force, Agilité ou Intelligence). Si le levier du volet est trouvé, retournez tous les jetons restant.




 




- Étage principal du Moulin : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nybu est enfermé dans une cage ! Sur un siège, un énorme Rat d'Élite (Marteau du Rat / Armure de cuir) arbore un sourire méchant : il veut tous les oeufs en chocolat pour lui seul ! Il envoie ses trois gardes Rats Guerriers (Épée de Rat / sans Armure) sur les souris. Les rats ne sont pas très content car ils voudraient bien du chocolat aussi. une souris peut tenter de convaincre les Rats Guerriers de ne pas intervenir en faisant un jet d'Intelligence. 




Une fois les Rats Guerriers battus ou ayant fui, le Rat d'Élite montre la clé autour de son cou, déclare que nos héros ne l'auront jamais et saute devant eux en brandissant son marteau. Le combat commence !




Si nos héros gagnent, ils doivent fouiller le Rat d'Élite. Ils trouveront la clé de la cage mais aussi chacun un morceau de fromage. Nybu leur expliquera que les morceaux de fromage peuvent donner des pouvoirs mystérieux aux souris, mais qu'il n'en dira pas plus pour le moment. Pour les remercier il leur offre à chacun un oeuf en chocolat




 




- Prison du Moulin
: Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. En cas de défaite, nos héros sont capturés ! Ils se réveillent enchaîner au mur et désarmés. Il y a là un Rat guerrier, de dos. Plusieurs solutions s'offrent à eux pour sortir, les souris devront trouver l'une d'elle après observation de la pièce :




 




1) Le Rat Guerrier qui garde les prisonniers râle parce qu'il n'a pas le droit d'avoir du chocolat. Les souris l'entendent marmonner qu'il ferait n'importe quoi pour du chocolat : Si les souris proposent de lui donner du chocolat une fois Nybu libéré, alors le Rat Guerrier les libérera (les joueurs devront donner un bout de chocolat au MJ à la fin de la partie)




2) Si un joueur tire fort sur ses chaînes, il remarquera que le plâtre du mur est friable. Coup de chance, la souris avec la Force la plus haute est attachée à un moellon prêt à se détacher. Sur un jet de Force réussi, cette souris pourra se libérer du mur. Les chaînes lui serviront éventuellement d'arme temporaire qui font 1D3+1 dégâts.




 




J'ai réalisé 2 pré-scénario permettant d'expliquer comment le héros de mon fils a récupéré son épée (il a joué son héros jeune, armé d'un unique bâton). J'essayerai d'écrire le scénario ici histoire de compulser le tout. 




 




Sinon j'ai fait des achats pour de futurs scénarios. J'explique tout en détail ici :




 




http://luciusforge.blogspot.fr/2018/02/d...ne-du.html




Scénario "préquel" (pré-introduction)




 




Contexte du JDR : Nos héros sont jeunes et doivent braver leurs parents pour sauver le village !




 




Matériel




 




- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ




- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)




- Papier/crayon pour le MJ




- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics




- Un ou deux bonbons par joueur




 




 




Histoire




 




Un conseil de village est tenu : Il semblerait que les champs au sud soient en train de dépérir. De plus on a retrouvé des moutons morts. Que se passe-t-il ? Est-ce à cause de la grotte mystérieuse que tout le monde dit hantée ? Les villageois sont terrifiés




Nos jeunes héros sont curieux et courageux, ils se proposent d'aller vérifier ce qu'il se passe car ils veulent devenir AVENTURIERS ! Cette quête est parfaite pour eux ! Cependant ils se heurtent au refus de leurs parents : C'est bien trop dangereux pour des petites souris !




 




 




Scènes




 




- La salle communale du village : Nos héros intéragissent avec leurs parents : ils peuvent essayer de les convaincre ou promettre de les écouter. Un héros "ami" joué par le MJ est conseillé. Il pourra "souffler" au héros de filer discrétement pour aller voir ce qui se passe (oui, c'est de la désobéissance civique :p).




 




Nos héros sont armés d'armes en bois qui font 1D3 dégâts. Pas d'armure.




 




 




- Champs du Sud : Les champs sont en train de dépérir, le blé noircit, les héros n'ont pas besoin de test pour s'en rendre compte. Toutefois si ils cherchent à observer l'endroit, ils découvriront un cercle de culture. Chaque souris devra faire un jet d'intelligence à +1 : Les souris qui auront réussi sauront que c'est un cercle de culture réalisé par les villeagois pour protéger le village. Tous les héros gagneront un bonus sur leurs prochains jets : Ils ont la protection magique du village avec eux.




A l'approche de la grotte, si les souris ont décidé d'approcher furtivement (les souris doivent mimer une approche silencieuse puis font un jet d'agilité à +2), elles peuvent rentrer dans la grotte sans encombre. Si elles ont été bruyante, alors des cafards sortent inspecter l'entrée de la grotte. Si les héros ne font rien, les cafards rentrent dans la grotte et les souris pourront tenter à nouveau de rentrer discrètement. La souris joué par le MJ pourrait leur souffler qu'une approche discrète serait plus malin. Si les héros ne sont pas discrets, cette fois les cafards sortent et repère nos héros ! C'est un combat. Mettez un nombre de cafards raisonnable : 1 pour 1 joueur, 2 pour 2 joueurs, 2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs, etc ....). Les souris ayant des attaques à distance peuvent agir avant que les cafards ne soient proches.




 




- Dans la grotte :




 




Salle 1 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). La première salle les verra affronter un nombre raisonnable de cafards. N'hésitez pas à en mettre un peu plus et à les faire fuir si les héros ont le dessus.




Salle 2 : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. La lumière est pauvre et les couloirs étroits, les souris avec des attaques à distance sont désavantagés (-1 sur la caractéristique d'attaque). Il y a un nombre raisonnable de cafards de chaque côté. Si les souris passent discrétement, ils n'auront pas besoin de combattre. L'idée peut-être soufflée par la souris jouée par le MJ. Cette salle débouche sur la pièce du rat guerrier




 




- L'antre de l'alchimiste : Utilisez une tuile du jeu pour mimer la pièce. Nos héros arrivent dans une salle large, dégagée et bien éclairée : Les souris ayant des attaques à distance étant concentrées depuis le début de la grotte seront ici avantagées (+1 sur la caractéristique d'attaque).




Le rat guerrier se trouvant dans la salle est de dos lorsque nos héros arrivent. Il marmonne qu'il va se venger définitivement de ce village qui l'a rejeté autrefois. Il porte une épée brillante (1D6+1 dégâts) ainsi qu'une armure de cuir. Quand il remarque nos héros, il les interpelle violemment puis se moque d'eux : ce ne sont que des enfants ! Il n'a pas du tout peur d'eux et leur explique donc son plan. Il a trouvé ce laboratoire d'alchimie antique dans la grotte et depuis il fait des expériences. Il a trouvé un poison puissant qu'il compte mettre dans la rivière pour empoisonner tout le village. Mais il va commencer par se débarasser de ces "petits gêneurs" !


Le combat s'engage. Adapter la puissance du rat en fonction du nombre d'adversaire. Vous pouvez lui faire reprendre des forces grâce à une potion si il est vaincu trop vite (auquel cas le Rat devient fou et attaque de manière désordonnée, malus d'attaque mais bonus de dégâts). Si un joueur est grièvement blessé, vous trouverez une potion de soin sur l'établi de l'alchimiste. Lorsque le Rat Alchimiste est vaincu, son épée se plante quelque part (mur, plafond, sol, etc ...). Colin la récupère : Ce sera son épée d'Aventurier ! Les joueurs doivent fouiller le Rat alchimiste : Ils trouvent la clé d'un coffre. Ce dernier contient des bonbons éternels ! Un bonbon éternel reste délicieux peu importe depuis combien de temps il est dans le coffre. C'était la réserve personnelle du Rat Alchimiste. Donnez un ou deux bonbons à chaque souris.




 




 




Les souris rentrent au village mais personne ne les croit. Colin sort alors l'épée et explique qu'ils ont vaincu le Rat Alchimiste qui empoisonnait la région. Les souris sont acclamées en héros et les parents acceptent qu'elles deviennent des Aventuriers !




Succès du scénario préquel et du scénario d'introduction. Nos petites souris ont donc récupérer du fromage mais n'en connaissent pas l'utilité.




 




Je dois désormais plancher sur un scénario afin d'utiliser cette ressource. J'ai déjà en tête (et en figurine) un fantôme qui, en tant qu'ennemi ethéré ne peut être vaincu que par des attaques magiques (conféré par les fromages). Je dois aussi élaborer le profil de cet ennemi atypique !


Scénario "Apprentissage de la magie (les fromages)" 



Contexte du JDR : Début d'une campagne en plusieurs arcs narratifs : Les héros sont contraints de quitter le village. Découverte du monde dans lequel se déroule l'action.


Matériel


- Un D10 par joueur et un D10 pour le MJ
- Les fiches de personnages et de monstres pour le MJ (C'est lui qui fait les éventuels calculs)
- Papier/crayon pour le MJ
- Les tuiles et figurines du jeu Mice and Mystics
- Un "festin" pour les joueurs (gateaux apéro avant le repas :p)


Histoire

Acte 1 (introduction) : Mysrola

Alors que nos héros sont sur la place du marché, Gerrok le voyageur (qui connait nos héros depuis leur enfance) arrivent blessé au village. Il apporte de sombres nouvelles : Loin à l'ouest, au delà des collines et des forêts, une ombre terrifiante recouvre les terres de Kanga. On raconte que les personnes qui s'y rendent ne reviennent pas. Gerrok explique que le mal s'étend et qu'il a besoin de l'aide de toutes les souris courageuses qui voudront l'aider. 
Seulement les souris ont peur et ne croient pas qu'ils risquent grand chose. Ils sont à l'abri dans leur petit village. Gerrok cri alors que le mal est déjà proche de leur région, mais personne ne veut le croire. Il se tourne alors vers nos héros et tente de les convaincre tout en les mettant en garde : Ce sera un voyage long et dangereux.


Scènes


- La sortie du village : Nos héros sont confrontés à deux chemins. Le chemin long est censé être sûr. Le chemin court, passant par la forêt a mauvaise réputation. Si les joueurs choisissent le chemin long, ils rencontrent une patrouille de rats. Ils peuvent combattre, tenter de se faire passer pour des voyageurs (jet d'intelligence + petit discours) ou rebrousser chemin. Si ils réussissent à les vaincre ou à les convaincre, un des rats leur signale que le pont un peu plus loin sur le chemin est écroulé, impossible de passer. Dans tous les cas ils rebroussent chemin pour prendre la route de la forêt.

(- Si nos héros n'ont pas combattu jusqu'ici, jouez cette scène, sinon passez à la scène suivante. Nos héros se trouvent confronté à 5 gobelins (3 kikoup 2 kipar) et 2 gremlins)

- Sur le chemin de la forêt il croise une vieille maison en très mauvais état, sur le pas de la porte se trouve une vieille chouette aveugle. Si nos héros décide de s'approcher alors la chouette déclarera : "Vous courrez un grave danger mes enfants .... ouiiiiii ... très grave .... ce chemin est maudit ....". Les héros peuvent faire jusqu'à 3 jets d'intelligence pour obtenir plus d'informations. Chaque jet réussi apporte une information, chaque jet raté amène la chouette à comprendre qu'elle a à faire avec des souris ... et qu'elle les mangerait bien !

-> Info 1 : La forêt est habité par un spectre qui ne peut être blessé avec des armes
-> Info 2 : Le spectre peut-être blessé en utilisant des attaques spéciales grâce aux fromages
-> Info 3 : Après la forêt, le chemin le plus court pour rejoindre le pays maléfique de Kanga est la montagne, mais les souris devraient d'abord se rendre à Maus, la capitale des souris, pour y trouver de l'aide, avant de continuer leur chemin.

Si il y a 3 échecs dans les jets, la chouette dévorera Gerrok et donnera les 2 premières informations en remerciement pour ce bon repas.

- Les héros approchent des tumulus, un brouillard épais recouvre la zone et on entend des bruits inquiétants. Soudain le spectre apparaît. Si Gerrok est encore en vie, il tente d'attaquer le fantôme, en vain. Il est mortellement blessé. Si les joueurs n'ont pas eu l'information sur les fromages, Gerrok leur donne après qu'ils aient eux aussi tenté d'attaquer.
Les joueurs combattent en utilisant les fromages. Le maitre du jeu doit faire comprendre les attaques magiques sans les décrire directement. Pour le moment n'utiliser que les attaques magiques de combat (et éventuellement de soin pour un personnage comme Tilda). Laissez de côté les sorts de soutien sauf si la survie du groupe l'exige.

- Après la victoire contre le Spectre, les souris découvrent un coffre contenant assez de fromage pour tout le monde. Ils découvrent également des armures des héros du temps passé qu'ils enfilent avec joie. Ils sortent de la forêt sans encombre et doivent choisir entre prendre le fleuve vers la cité de Maus ou de se diriger vers les Montagnes Glacées de Diorf

- Fin du premier arc narratif.




Fantôme


Caractéristiques
 
Force : 0
Agilité : 5
Intelligence : 8
 
Points de vie : 15
Fromage : 12

Équipements :
 
Linceul : Ne peut pas être touché par des attaques physiques.

Sorts
 
- Cri glaçant du spectre (3 fromages) : Une fois par partie. Lorsque le fantôme lance son Cri glaçant, toutes les souris doivent jeter un D10, sur 5+ il ne se passe rien. En dessous, les souris sont figées d'effroi et doivent passer leur prochain tour. Permet de lancer un unique Poltergheist gratuitement.
- Poltergheist (2 fromages) : 1D3+2 dégâts. Inflige Froid à la cible (-1 à toutes les caractéristiques pendant 1 tour). Ignore les armures

- Toucher spectral (1 fromage) : Le Fantôme donne "Linceul" à un de ses alliés pour un tour (Ne peut pas être touché par des attaques physiques.).



Capacité
 
Possession : Une fois par partie. Le Fantôme prend la possession d'une souris et joue avec ses caractéristiques, sorts et équipements. La souris ne pourra se libérer que si elle subit au moins 1 dégât de la part d'un allié. Possession peut être lancé au moment où le Fantôme devrait mourir, le tour des héros s'interrompt alors et le Fantôme joue son tour normalement. Il ne sera définitivement vaincu que lorsqu'il recevra au moins 1 dégât de la part d'un allié de la souris possédé.







Gremlin


Caractéristiques
 
Force : 1
Agilité : 8
Intelligence : 1
 
Points de vie : 1

Équipements :
 
MiniKoup du Gremlin : 1D10 dégâts
 

Capacité
 
Agaçant : Lorsqu'un Gremlin est à proximité d'un héros, ce dernier perd 1 point dans chacune de ses caractéristiques de Force, d'Agilité et d'Intelligence.




Gobelin

 
Caractéristiques
 
Force : Guerrier : 3 / Agressif : 4 / Élite : 5
Agilité : Guerrier : 4 / Agressif : 5 / Élite : 6
Intelligence : Guerrier : 1 / Agressif : 2 / Élite : 3
 
Points de vie : Guerrier : 3 / Agressif : 5 / Élite : 7

Équipements
 
Le MJ pioche au choix :
 
Kikoup du Gobelin : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kipik du Gobelin : 1D3+1 dégâts. Ignore toutes les armures de l'adversaire. (2 mains).
Kipar du Gobelin : 1D3+1 dégâts. (2 mains).
Kikram du Gobelin : 1 dégât. Enflamme l'ennemi (+1pt de dégât supplémentaire sans réduction d'armure chaque tour de combat, l'adversaire peut passer son tour de combat pour tenter de s'éteindre sur un 4+ sur un D10) (1main)

 
Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
 
Capacité
 
Nuée : Chaque Gobelin ajoute 1 dégât PAR Gobelin attaquant la même cible. Par exemple 2 Gobelins avec Kikoup du Gobelins feront 1D3+3 dégâts chacun ; 3 Gobelins feront 1D3+4 dégâts chacun ; etc ...




Gobelin DanseMort


Caractéristiques
 
Force : 6
Agilité : 7
Intelligence : 6
 
Points de vie : 9

Équipements
 
Le MJ pioche au choix :
 
Kikoup du Gobelin Dansemort : 1D3+2 dégâts. (1 main).
Kiclak du Gobelin Dansemort : 1D6 dégâts. Le Gobelin Dansemort peut décider de garder enroulé dans son Kiclak un héros. Celui ci devra réussir un jet de force en opposition pour se libérer. Si il échoue, il passe son tour.

Armure de cuir : Absorbe 1 dégât
 
Capacité
 
Danse de la mort : Une fois par combat, le Gobelin Dansemort peut effectuer une Danse de la mort. Les Gobelins présent dans la salle peuvent attaquer 2 fois au lieu d'une.
Chef des Gobelins : Tant que le Gobelin Dansemort est vivant, tous les Gobelins présents dans la salle gagnent +1 sur leurs caractéristiques de Force et d'Agilité. leur intelligence passe à 0

Topic à supprimer, tout est à jour sur le nouveau. Merci !
Ya quelques posts et liens de gulix et skito, je laisse en ligne pour voir s'il faut les récupérer.

le squat
qui en reste au platal

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